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Assauts Planétaires

 

"Comme son nom l'indique, Assauts Planétaires traite de l'invasion de planètes entières et de carnages à une échelle épouvantable. Habituez-vous à cette idée. Parfois, le défenseur sera écrasé sous une pluie ardente de gabarits, des vaisseaux spatiaux perceront son réseau de défense et des monstruosités extraterrestres abattront les murs de ses Sanctum. Mais d'autres fois, les meilleures unités de l'attaquant seront annihilées par des salves d'armes lourdes avant d'avoir pu faire un pas vers leur objectif. Les invasions planétaires ne sont pas pour les chiffes molles, et le bain de sang commencera dès le premier tour. Mais sachez que quel que soit votre rôle dans la guerre à venir, vous aurez amplement l'occasion de prendre votre revanche sur l'adversaire!"

 

ORGANISER UNE BATAILLE

Organiser une partie d'Assauts Planétaires est légèrement différent du processus ordinaire, car toutes les parties de ce supplément utilisent des règles spéciales. Cette section vous explique comment mettre en place une partie d'Assauts Planétaires avec ses règles spéciales, et vous donne des règles pour les différents décors que vous pouvez utiliser à l'occasion de ces missions.

Lors de la mise en place, suivez les étapes ci-dessous : elles vous permettront de décider du destin d'une planète entière ! Cela peut sembler compliqué au premier abord, mais au bout d'une ou deux parties, vous vous serez familiarisé avec les étapes à suivre, et vous n'éprouverez plus aucune difficulté. Tandis que le défenseur mettra en place ses bastions et placera ses troupes, l'attaquant aura un peu de temps pour réfléchir à un plan audacieux, se remémorer les règles ou aller chercher les boissons et les en-cas !

PROCÉDURE D'ASSAUT PLANÉTAIRE

1. Déterminer l'attaquant et le défenseur

2. Choisir les forces

3. Sélectionner une mission d'Assauts Planétaires

4. Préparer le champ de bataille

5. Déterminer les objectifs

5. L'attaquant prépare son invasion

7. Déterminer les stratagèmes

8. Le défenseur déploie ses forces

9. L'attaquant déclenche sa Tempête de Feu

10. Lancer l'assaut planétaire !

 

1. DÉTERMINER L'ATTAQUANT ET LE DÉFENSEUR

Si vous n'avez pas encore décidé qui sera l'attaquant et qui sera le défenseur, lancez chacun 1d6: le vainqueur décide le rôle qu'il va jouer.

2. CHOISIR LES FORCES

Choisissez les armées normalement dans votre Codex. Cependant, lors d'un assaut planétaire, le schéma de structure d'armée vous permet de prendre plus d'unités différentes.

Il est impératif que le premier coup porté à l'ennemi soit si puissant qu'il le laisse pantois et qu'il permette d'établir une tête de pont solide pour amener toujours plus de renforts. Les généraux qui coordonnent une invasion planétaire s'assurent toujours que la première vague contient leurs guerriers les plus féroces et les plus rapides. Les commandants les plus intrépides n'hésitent d'ailleurs pas à les mener eux-mêmes au combat. C'est pour cette raison que l'attaquant lors d'une partie d'Assauts Planétaires peut prendre plus de choix d’Élite et d'Attaque Rapide (jusqu'à six de chaque), ainsi qu'un choix QG supplémentaire pour mener ces combattants. De plus, il n'y a pas de choix de Troupes obligatoires, ce qui vous permet de créer une force d'élite qui sera le fer de lance de votre invasion planétaire. Quand on envahit un monde, on ne lésine ni sur la quantité, ni sur la qualité !

FORCES DE L'ATTAQUANT

QG : de 1 jusqu'à 3, Troupes : 0 à 6,  Élites : 0 à 6, Attaques rapides : 0 à 6, Soutiens : 0 à 3

 

Les armées du défenseur incluent ses unités les plus résistantes et les plus obstinées. Elles ont pour tâche de tenir les positions vitales, et doivent non seulement repousser les premières vagues d'assaut, mais également mener des contre-attaques punitives pour s'assurer que l'envahisseur ne pourra plus leur nuire. Pour ces raisons, l'armée du défenseur peut prendre un choix QG supplémentaire pour mener les contre- attaques, et plus de choix de Troupes pour tenir ses lignes de défense et ses bastions. Les emplacements fortifiés sont souvent occupés par les meilleures unités de soutien, si bien que le défenseur peut avoir jusqu'à six choix de Soutien pour réduire l'ennemi en poussière. La puissance de feu de ces unités est encore améliorée par les défenses automatisées des bunkers et des emplacements fortifiés. Personne n'a dit qu'envahir une planète était une promenade de santé...

FORCES DU DÉFENSEUR

QG : 1 à 3, Troupes : 0 à 6, élites : 0 à 3, Attaques rapides : 0 à 3, Soutien : 0 à 6.

 

3. SÉLECTIONNER UNE MISSION D'ASSAUTS PLANÉTAIRES

Vous devez maintenant sélectionner une mission à jouer. Pour vos premières parties, nous vous suggérons de jouer la mission de base. Une fois que vous aurez plusieurs parties à votre actif, vous pourrez essayer les missions présentées plus loin.

4. PRÉPARER LE CHAMP DE BATAILLE

Au lieu d'utiliser les règles ordinaires pour placer le décor, c'est le défenseur qui le met en place comme il le désire. Il est donc entièrement responsable de l'aspect du champ de bataille et des zones de tirs croisés, à charge de l'attaquant de faire avec ! Les joueurs suivent les règles normales pour définir les caractéristiques des différents décors avant la bataille, pour éviter les mauvaises surprises après le début de la partie.

Nous avons volontairement laissé le champ libre au défenseur pour donner l'aspect qu'il désire au champ de bataille. En effet, la plupart des joueurs auront sans doute des décors impressionnants qu'ils voudront utiliser, si bien qu'il est impossible de légiférer sur tous les décors qui peuvent sortir de la tête des joueurs. Par contre, nous vous donnons des conseils sur la façon de gérer vos créations les plus folles dans le livre de règles de Warhammer 40,000. Vous pouvez aussi utiliser les règles données plus loin pour les décors, en les adaptant aux éléments de terrain que vous possédez

En dépit du fait qu'ils soient souvent bardés d'armes, les éléments de décor utilisés par le défenseur lors d'un assaut planétaire ne lui coûtent rien. Son armée en bénéficie gratuitement, et il peut en placer autant qu'il le désire (mais souvenez-vous que pour la partie suivante, les rôles seront probablement inversés !) Si vous voulez savoir combien d'emplacements d'armes un décor peut raisonnablement accueillir, prenez comme exemple les éléments de décors qui parsèment ce livre et vous ne pourrez pas vous tromper.

5. DÉTERMINER LES OBJECTIFS

Le défenseur décide quels éléments de décor comptent comme des objectifs. Il vaut mieux avoir un nombre impair d'objectifs, afin de déterminer facilement le vainqueur à la fin de la partie (voir ci-dessous).

Au contraire des parties ordinaires de Warhammer 40.000, n'importe quelle unité peut capturer ou contester un objectif, pas seulement les Troupes, car l'attaquant doit capturer ses objectifs par n'importe quel moyen. Il pourra ensuite consolider ses gains en faisant intervenir des renforts, une fois la bataille terminée.

Lors d'une partie d'Assauts Planétaires, il n'est pas rare qu'il ne reste qu'un seul survivant d'une escouade pour capturer un objectif. Ce n'est pas un problème, car un seul soldat suffit pour sécuriser un objectif et planter le drapeau de la victoire à son sommet. C'est ainsi que naissent les héros et leurs légendes.

Vous devrez définir le camp qui détient le plus d'objectifs. à la fin de la partie et déterminer le vainqueur. Un objectif peut être capturé par toute unité à son contact. Si un objectif est contesté par les deux camps, il compte toujours comme étant en possession de l'attaquant, quels que soient le nombre et le type de figurines impliquées. Cette règle est là pour laisser une chance de victoire à l'attaquant : après tout, le défenseur n'a pas réussi à éliminer totalement la première vague d'assaut, et il peut s'attendre à en voir d'autres tomber des cieux !

Comment déterminer les objectifs ? Pour les raisons évoquées plus tôt, le choix reste à la discrétion du défenseur. Si vous hésitez, voici une question que vous pouvez vous poser, le décor possède-t-il un emplacement d'arme? Si la réponse est oui, alors il devrait probablement compter comme étant un objectif. Les bastions et les forteresses seront toujours des objectifs, tout comme les lasers de défense et les silos de missiles. Une ligne défensive avec un emplacement d'arme peut également être un objectif si vous le désirez. D'un autre côté, un trou vaseux ou quelques barbelés n'ont pas d'importance stratégique, en tout cas beaucoup moins qu'un gros canon !

Souvenez-vous qu'il est important de déterminer les limites des objectifs avant le début de la partie, car les figurines devront être à leur contact pour les capturer à la fin de celle-ci.

6. L'ATTAQUANT PRÉPARE SON INVASION

Lors d'une invasion planétaire, l'attaquant fera tout ce qui est en son pouvoir pour frapper vite et fort au cœur des défenses de l'ennemi, quel que soit le coût que cela implique. La prudence est oubliée au profit de l'héroïsme, car un coup de poker chanceux peut permettre de gagner la guerre en une seule bataille. Vos troupes tomberont des cieux à l'aide de harnais antigrav ou à l'intérieur de spores mycètiques, apparaîtront en désactivant un holo champ de camouflage ou en traversant un portail donnant sur la Toile, plongeront des nuages harnachées à des rokettes, se téléporteront au cœur de l'action, émergeront du Warp suite à un terrible rituel, atterriront à bord d'un astéroïde équipé de moteurs stellaires ou se matérialiseront à partir des pires cauchemars des défenseurs.

En bref, les méthodes d'invasion sont légions !

Pour représenter cela, les unités qui passent normalement leur temps à arpenter le plancher des vaches peuvent se déployer en frappe en profondeur. L'attaquant peut utiliser cette règle non seulement pour son infanterie, mais aussi pour ses meilleures troupes de corps à corps et pour ses créatures monstrueuses ! Imaginez l'air consterné du défenseur lorsqu'un Avatar de Khaine ou un Carnifex apparaîtront à quelques mètres de ses défenses.

Plusieurs types d'unités peuvent se déployer en frappe en profondeur, l'infanterie, l'infanterie autoportée, les motos jets ainsi que les créatures monstrueuses. Il s'agit là d'une différence fondamentale par rapport à une partie ordinaire, car cela permet à l'attaquant de prendre rapidement possession de ses objectifs. Réfléchissez aux unités de votre armée les plus adaptées à ce genre de tactique avant d'établir définitivement votre plan de bataille.

Cependant, certaines unités de l'attaquant, telles que les chars, ne peuvent pas entrer en jeu de cette façon, et doivent à la place utiliser leur "zone d'atterrissage", qu’on doit imaginer comme étant en dehors de la table. C'est l'endroit où les unités de Soutien de l'attaquant sont déployées à partir de vaisseaux de transport lourds, à quelques kilomètres du champ de bataille. Une fois que le défenseur a placé son décor, l'attaquant désigne un bord de table comme étant le plus proche de sa zone d'atterrissage. Lorsqu'il effectue un jet de réserve pour des motos, des bêtes, de la cavalerie, un véhicule ou de l'artillerie, c'est par ce bord de table que ces unités entreront en jeu. Vous pouvez noter ces unités sur votre feuille d'armée pour vous en rappeler.

 

DÉPLOIEMENT DES UNITÉS DE L'ATTAQUANT

Unités qui entrent en jeu par la zone d'atterrissage

Les véhicules

Les motos

L'artillerie

Les bêtes

La cavalerie

Unités qui entrent en jeu en frappe en profondeur ou par la zone d'atterrissage

L'infanterie

L'infanterie autoportée

Les créatures monstrueuses

Les moto jets

Les véhicules qui ont la règle Frappe en Profondeur

7. DÉTERMINER LES STRATAGÈMES

Déterminez les stratagèmes que vous souhaitez utiliser. Vous pouvez ignorer cette étape lors de vos premières parties, les stratagèmes rendent les choses plus amusantes, mais ils les compliquent aussi un peu, si bien que vous pouvez choisir de ne pas les utiliser.

Nous vous proposons plusieurs stratagèmes d'Assaut Planétaire dans la section qui débute plus loin dans ce livre, ils sont divisés en stratagèmes de l'attaquant et du défenseur, si bien que chaque camp dispose de tout un arsenal de ruses et de coups bas à utiliser contre son adversaire. Certains stratagèmes sont même réservés à certaines armées.

8. LE DÉFENSEUR DÉPLOIE SES FORCES

Une fois le décor en place, les acteurs peuvent entrer en scène.

Le défenseur peut déployer ses unités n'importe où sur la table (il peut aussi garder des unités en réserve, voir ci-dessous). Peut-être va-t-il concentrer ses troupes pour protéger ses objectifs, à moins qu'il ne s'éparpille un peu pour couvrir tous les angles d'approche....

Naturellement, le défenseur peut déployer ses unités dans des bâtiments. Nous parlons un peu plus loin de la façon de traiter les bâtiments, mais pour résumer, ils sont joués plus ou moins comme des véhicules immobiles qui peuvent être occupés par l'un ou l'autre camp, comme dans les règles normales de Warhammer 40,000.

Le défenseur peut garder autant d'unités qu'il veut en réserve. D'ailleurs, il vaut mieux avoir quelques réserves à faire intervenir pour lancer une contre-attaque bien minutée. Ces renforts sont protégés contre le bombardement préliminaire de l'attaquant (qu'on appelle la Tempête de Feu), si bien qu'ils arriveront frais et dispos sur la table. Notez que lors d'une partie d'Assauts Planétaires, les unités qui suivent les règles Scouts et/ou infiltrateurs n'ont pas d'avantage lors du déploiement, mais peuvent effectuer normalement une Attaque de Flanc. Cela représente des forces stationnées non loin qui arrivent en renforts aussi vite que possible.

 

9. L'ATTAQUANT DÉCLENCHE SA TEMPÊTE DE FEU

L'attaquant peut ensuite déclencher sa Tempête de Feu contre le défenseur, un bombardement préliminaire d'une violence inouïe. Une fois que le défenseur s'est déployé, l'attaquant peut déclencher sa Tempête de Feu n'importe où sur la table. Le nombre d'attaques est déterminé en lançant 1d6 et en ajoutant le nombre d'objectifs (par exemple, avec 3 objectifs, l'attaquant pourra placer 1d6+3 grands gabarits d'explosion pour représenter sa Tempête de Feu). Chaque gabarit est placé n'importe où et dévie de 2D6 ps, sans soustraire aucune CT (ces tirs sont imprécis car ils proviennent de vaisseaux en orbite basse). Le sifflement des obus s'entend plusieurs secondes avant leur détonation, si bien que le défenseur a le temps de se mettre à couvert, si vous avez un doute pour savoir si une unité a droit ou non à une Sauvegarde de Couvert, donnez toujours le bénéfice du doute au défenseur .

Chaque attaque possède ce profil:

Portée N/A F9 PA3 Spécial : Artillerie 1, barrage

Une Tempête de Feu ne provoque jamais de test de Moral, mais les tests de Pilonnage sont effectués normalement. Toute unité qui se jette à terre sera pilonnée lors du premier tour : on considère qu'elle se blottit dans ses trous de combat ou son couvert.

Tout gabarit qui atterrit entièrement à découvert et qui ne touche aucune figurine peut donner naissance à un cratère si l'attaquant le désire. Il reste en place jusqu'à la fin de la partie.

Enfin, vous pouvez...

10. LANCER L'ASSAUT PLANÉTAIRE !

L'attaquant joue en premier. Que le meilleur gagne !

orga

RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION

Livrer une guerre au sol est une tâche ardue, mais envahir une planète est une autre paire de manches. Les règles spéciales qui suivent simulent les attaques éclair et les défenses désespérées propres à un assaut planétaire. Elles s'appliquent à toutes les missions d'Assauts Planétaires, sauf si le contraire est clairement spécifié.

TACTIQUES DE CHOC

Une invasion planétaire est un combat désespéré pour la suprématie. Le gain territorial y est plus important que les pertes subies et l'attaquant n'hésite jamais à lancer ses troupes sur les défenses de l'ennemi. La règle Frappe en Profondeur est toujours utilisée lors d'un assaut planétaire, avec les modifications suivantes :

• L'attaquant peut choisir de déployer ses véhicules bénéficiant de la règle Frappe en Profondeur, son infanterie, son infanterie autoportée, ses motojets et ses créatures monstrueuses en frappe en profondeur.

• Les unités de l'attaquant qui bénéficient dans leur profil de la règle Frappe en Profondeur peuvent lancer un assaut lors du tour où elles arrivent en jeu, à condition qu'elles remplissent les critères nécessaires pour lancer un assaut (comme être à portée). Les unités qui arrivent en jeu par l'intermédiaire d'un véhicule qui frappe en profondeur ne suivent pas cette règle. Par exemple, des Marines d'Assaut peuvent charger lors du tour où ils arrivent car ils ont la règle Frappe en Profondeur. En revanche, une escouade de Marines Tactiques ne le pourrait pas, car ils n'ont pas la règle Frappe en Profondeur dans leur profil.

INTERVENTION RAPIDE

Lors d'une invasion planétaire, la rapidité est la clé du succès. Les règles de Réserves sont toujours utilisées, avec les modifications suivantes : Toutes les unités de l'attaquant commencent en réserve, si bien qu'il n'aura aucune unité sur la table au début du jeu. Au lieu de cela, ses unités entrent en jeu en frappe en profondeur comme indiqué ci-dessus, ou en arrivant par le bord de table désigné par l'attaquant comme étant celui le plus proche de sa zone d'atterrissage. Les unités de l'attaquant et du défenseur gardées en réserve utilisent le tableau suivant pour voir si elles sont disponibles.

L'unité arrive sur un résultat de : Tour 1: 3+ ; Tour 2: 2+ ; Tour 3: Auto

Notez que les réserves de l'attaquant entrent en jeu soit en frappe en profondeur, soit par le bord de table de leur zone d'atterrissage. Celles du défenseur qui choisissent la première de ces options entrent en jeu selon les règles de frappe en profondeur, les autres arrivent par un bord de table déterminé au hasard en jetant un de dans le tableau suivant:

L'unité du Défenseur arrive:

  • 1-2 Par le bord de table opposé à la zone d'atterrissage de l'attaquant.

  • 3-4 Par un bord de table de son choix jouxtant la zone d'atterrissage de l'attaquant.

  • 5-6 Par la zone d'atterrissage de l'attaquant.

règles spés
misson assautorbital

MISSION D'ASSAUT ORBITAL

Il s'agit d'une mission d'Assauts Planétaires typique lors de laquelle des envahisseurs tentent d'établir une présence militaire sur un monde ennemi. Les premiers qui posent le pied sur la planète sont ceux qui prennent le plus de risques, mais ce sont aussi généralement les meilleures troupes à disposition d'un général, si bien qu'elles provoquent souvent de gros dégâts avant de succomber !

Une mission d'Assaut Orbital est parfaite pour débuter une campagne, en poursuivant avec les autres missions de ce livre jusqu'au dénouement final.

BRIEFING DE L'ATTAQUANT

On vous a donné les coordonnées d'une zone vitale des défenses de l'ennemi. Vous devez la capturer coûte que coûte et massacrer vos adversaires.

BRIEFING DU DÉFENSEUR

Vous êtes attaqué ! Protégez vos fortifications et repoussez cet envahisseur qui a l'impudence de s'en prendre à nous !

RÈGLES SPÉCIALES

Une mission d'Assaut Orbital utilise les règles spéciales Tactiques de Choc et Intervention Rapide présentées dans règles spéciales des missions.

FIN DE LA PARTIE

Une mission d'Assaut Orbital dure un nombre de tours aléatoire (entre 5 et 7). A la fin du tour 5, lancez un dé. La partie se termine sur un résultat de 1 ou 2. Sur un 3+, jouez un sixième tour. A la fin du tour 6, lancez un dé. La partie se termine sur un résultat de 1 à 3. Sur un 4+, jouez un septième tour. A la fin du tour 7, la partie se termine automatiquement.

Dès que la partie se termine mais avant de déterminer qui contrôle quels objectifs, toutes les unités en train de battre en retraite sont retirées du jeu et comptent comme étant détruites.

DÉTERMINER LE VAINQUEUR

L'attaquant doit capturer autant de terrain que possible. Le défenseur doit tenir ses positions. A la fin de la partie, déterminez le contrôle des objectifs de la façon suivante :

 - Une unité du défenseur contrôle un objectif si elle est à son contact, et qu'aucune unité de l'attaquant n'est au contact de ce même objectif.

 - Une unité de l'attaquant contrôle un objectif si elle est à son contact, même si c'est aussi le cas d'une unité de l'adversaire.

Si une unité est au contact de plus d'un objectif, son joueur doit décider lequel il tente de contrôler.

Victoire sur le fil : Si les joueurs contrôlent un nombre égal d'objectifs, chaque joueur gagne un point par une ennemie entièrement détruite. Si un personnage possède une suite, ils valent chacun 1 point. Le joueur qui marque le plus de points gagne alors la partie sur le fil. Si les joueurs ont le même nombre de points, la parte se termine sur une égalité : une bonne occasion d'en jouer une autre pour se départager.

UNITÉS OPÉRATIONNELLES

Contrairement à une partie normale de Warhammer 40,000, toutes les unités comptent comme étant opérationnelles, quel que soit leur type.

EXTERMINATION

Quelles que soient les conditions de victoire, si à la fin de la partie votre ennemi n'a plus d'unités sur la table, vous remportez la victoire !

LIGNE DE RETRAITE

Les unités qui battent en retraite le font vers le bord de table le plus proche selon les règles normales, elles essaient de se sortir de ce guêpier le plus vite possible par le chemin le plus court !

ANCIENS CHAMPS DE BATAILLE

Les joueurs qui collectionnent des armées de démons ou d'extraterrestres auront tendance à jouer le rôle de l'attaquant lors d'un assaut planétaire. Après tout, pourquoi leurs soldats à la technologie de pointe ou leurs bêtes cauchemardesques s'occuperaient de défendre des tranchées ou des bastions impériaux?

La raison est simple. Beaucoup de ces forteresses ont plusieurs milliers d'années et ont changé de main d'innombrables fois au cours du temps. Un solide bâtiment est utile pour n'importe quelle race. Les xenos ont beau détester tout ce qui a trait à 'Imperium, ils reconnaissent la valeur d'un élément défensif. Ceci dit, les invasions peuvent avoir lieu sur n'importe quel type de monde, et rien ne vous empêche de créer des décors adaptés à votre force.

STRATAGÈMES

Les stratagèmes d'Assauts Planétaires représentent des décors particuliers, des équipements rares ou des règles spéciales qu'il est amusant d'utiliser pour donner du piment à une partie, et pour tenter de prendre l'avantage sur l'ennemi. Leur utilisation n'est pas obligatoire, mais ils donnent une nouvelle dimension à vos batailles. Une fois que vous aurez livré quelques parties, nous vous conseillons vivement de tester les stratagèmes.

Tous les stratagèmes ne sont pas accessibles à toutes les armées. Certains sont réservés à l'attaquant, et d'autres au défenseur. Il en est même qui ne peuvent être pris que par une race en particulier, car ils représentent des tactiques ou des équipements qu'elle est la seule à utiliser.

POINTS DE STRATAGÈMES

Certains stratagèmes sont plus efficaces que d'autres, si bien que chacun d'entre eux a une valeur en points afin de s'assurer que les stratagèmes des deux joueurs sont équilibrés. Les stratagèmes les plus subtils, ou ceux qui sont efficaces dans une situation donnée, comme le Centre de Commandement, ne coûtent qu'un seul point. Les plus dévastateurs, comme le Bombardement de Météorites, peuvent coûter jusqu'à quatre points.

Les joueurs doivent se mettre d'accord sur le nombre de points de stratagèmes à leur disposition. Ils peuvent ensuite choisir des stratagèmes dont la valeur totale est inférieure ou égale à la limite fixée. Chaque joueur a par défaut un point de stratagème par objectif sur la table. Comme les stratagèmes ont des valeurs différentes, il est possible qu'un joueur prenne plusieurs stratagèmes peu onéreux tandis que son adversaire n'en a qu'un seul très cher en points. Chaque stratagème ne peut être choisi qu'une seule fois. Les points de stratagèmes sont différents de ceux que vous payez pour prendre des unités, ils sont donc en sus des points alloués à votre armée Vous pouvez prendre des Stratagèmes qui correspondent à la façon de combattre de votre force, ou les sélectionner à la dernière minute pour conserver l'effet de surprise : vous avez le choix.

DÉCLARER L'UTILISATION DES STRATAGÈMES

Un joueur peut déclarer l'utilisation d'un stratagème selon les indications données dans sa description. Par exemple, un joueur qui a pris un Centre de Commandement (un stratagème qui se joue avant le début de la partie) le déclare avant le début de la bataille, tandis que celui qui a un Bastion Aéroporté ne le déclare qu'en cours de jeu, souvent à un moment opportun.

Un stratagème de début de partie se déclare après le placement du décor mais avant que le défenseur déploie ses forces. Si les deux joueurs ont des stratagèmes de début de partie, chaque joueur lance 1d6. Le plus haut résultat choisit de déclarer son stratagème en premier ou en second. Les deux joueurs alternent alors la déclaration de leurs stratagèmes, et placent des pions ou des marqueurs appropriés pour les représenter, ou indiquent quelles unités en bénéficient.

REPRÉSENTER LES STRATAGÈMES

Les joueurs peuvent utiliser aussi bien un morceau de papier qu'un décor entièrement modélisé pour représenter leurs stratagèmes. Par exemple, si vous avez choisi un Dépôt de Munitions, vous pouvez simplement le marquer sur un bout de papier et le placer sur un de vos bâtiments. Si vous êtes plus aventureux, vous pouvez fabriquer une pile de munitions sur un petit socle scénique. Vous pouvez même aller jusqu'à personnaliser un de vos décors pour représenter votre stratagème favori, par exemple en ajoutant des caisses, des barils et des cellules énergétiques.

Les joueurs sont encouragés à créer des stratagèmes qui collent au thème de leur armée. Un Centre de Commandement impérial sera très différent de celui des Tyranides (ce dernier ressemblant probablement plus à un monstre doté d'énormes antennes). Cependant, rien n'empêche un joueur Tyranide de l'utiliser !

POUR COMMENCER

Les stratagèmes les moins chers sont aussi les plus simples à utiliser, ils sont donc un choix tout indiqué si c'est la première fois que vous en utilisez. Contentez- vous d'un Dépôt de Munitions qui vous permet de relancer des jets pour toucher, en gardant les stratagèmes les plus chers pour les grosses parties !

STRATAGÈMES DÉFENSIFS

Ces stratagèmes ne sont accessibles qu'au défenseur. Ils l'aident à repousser les envahisseurs en améliorant ses fortifications, en mettant en place des champs de force ou même en déposant des éléments défensifs sur le champ de bataille en cours de partie.

Les stratagèmes défensifs sont directs et efficaces, et sont axés autour des renforts et de l'amélioration de vos défenses. Les stratagèmes offensifs sont beaucoup plus agressifs et simulent souvent les attaques les plus bizarres de l'univers de Warhammer 40,000.

STRATAGÈMES DE FORTERESSES

Bien des forteresses ont une fonction spécifique, comme servir de relais d'alimentation énergétique ou de structure de commandement sophistiquée. Les stratagèmes de forteresses améliorent une position défensive en lui conférant une ou deux règles spéciales qui peuvent aider les troupes qui la défendent, ou qui renforcent le bâtiment même. Ces stratagèmes sont souvent appliqués à des bastions, mais ils peuvent aussi affecter les autres bâtiments de la collection d'un joueur. Si un bâtiment est composé de plusieurs sections, choisissez celle qui bénéficie du stratagème lorsque vous déclarez son utilisation.

Un stratagème de forteresse ne peut jamais être utilisé par l'adversaire, même s'il parvient à capturer le bâtiment. Si un bâtiment bénéficiant d'un tel stratagème subit un dégât détruit, les effets du stratagème cessent immédiatement de s'appliquer.

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STRATAGÈMES DÉFENSIFS

 

  • Dépôt de Munitions : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer?  Avant la Partie

Des caisses de munitions ont été stockées dans une forteresse à l'attention des soldats qui lui servent de garnison. L'unité peut ainsi libérer un feu d'enfer sur l'ennemi sans se soucier de ses munitions.

- Le dépôt de munitions peut être utilisé une fois par tour, lors de la phase de tir du défenseur.

- Une seule unité occupant le bâtiment peut relancer ses jets pour toucher ratés.

 

  • Centre de Commandement : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer? Avant la Partie

Ce secteur est doté d'un centre de commandement afin de coordonner les actions des défenseurs. Il peut s'agir d'un relais de communications fixé au toit de la forteresse, ou d'une banque de données opérée par un cogitator et chargé de donner des ordres aux unités.

- Le centre de commandement donne la règle Contre-attaque à toutes les unités amies dans un rayon de 6ps.

  • Générateur : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer? Avant la Partie

Beaucoup de races fournissent à leurs troupes divers types de générateurs, quand les soldats ne se branchent pas tout simplement sur les lignes énergétiques de la forteresse. Ils peuvent ainsi recharger les cellules énergétiques de leurs armes laser pour obtenir une cadence de feu phénoménale.

- Le générateur peut être utilisé une fois par tour, lors de la phase de tir du défenseur.

- Une seule unité occupant le bâtiment peut relancer ses jets pour blesser ratés

 

  • Sol Sacré : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer? Avant la Partie

Certaines forteresses revêtent une importance particulière aux yeux des défenseurs. Il peut s'agir de sépulture d'un saint impérial, de la chambre d'incubation d'une nouvelle espèce tyranide, ou de la crypte renfermant le sarcophage d'un seigneur nécron.

- Ce stratagème confère la règle Sans Peur à l'unité du défenseur la plus proche du bâtiment (en dehors de ses occupants, qui ne peuvent pas être pris pour cible tant que le bâtiment n'a pas été détruit).

  • Édifices Imposants : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Avant la Partie

Conscients de l'importance du moral de l'ennemi, les défenseurs ont pris soin de donner un aspect impressionnant à leurs forteresses. Qu'il s'agisse des cadavres de précédents envahisseurs, de spires d'énergie chaotique, de voiles de terreur psychiques ou du génie malsain d'un archéotecte impérial, l'édifice est terrifiant à contempler.

 - Toute unité qui souhaite lancer un assaut contre un bâtiment étant un objectif doit effectuer un test de moral préalable. En cas d'échec, l'unité ne peut pas lancer d'assaut lors de ce tour.

 

  • Tourelle : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Avant la Partie

En plus de ses défenses habituelles, la forteresse dispose d'une tourelle armée d'un obusier pour écraser sous des projectiles de gros calibres les envahisseurs qui oserait se poser à sa portée.

Le bâtiment possède une arme automatisée sur son toit possédant le profil ci-dessous. Elle a un arc de tir de 360°, car elle est montée en tourelle.

Obusier Portée 72 ps F 8 PA 3 Type Artillerie, Grande Explosion

 

  • Bouclier Énergétique : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Avant la Partie

La forteresse abrite un artefact très ancien capable de générer un champ de force semblable à celui qui protège les machines divines de l'Adeptus Titanicus

Un bouclier énergétique possède une valeur de Blindage de 12. Il est détruit par tout dégât superficiel ou important. Il ne peut pas être affecté par les touches d'une Tempête de Feu, et protège le bâtiment contre tous les dégâts dus à cette dernière. Jusqu'à ce que le bouclier soit détruit, la forteresse ne peut pas être endommagée. Les figurines en Assaut ignorent le bouclier, car elles sont à l'intérieur de celui-ci.

 

  • Fortifications : Points de Stratagèmes: 3

Quand le déclarer? Avant la Partie

Certaines forteresses ont été renforcées pour résister à toutes les attaques. Elles sont presque invulnérables face à un armement conventionnel.

- Une forteresse dotée de Fortifications ignore le premier dégât détruit qui devrait normalement l'affecter.

strata Def

STRATAGÈMES D'OBSTACLES

Ce sont des stratagèmes simples mais efficaces qui permettent au défenseur de verrouiller certaines zones du champ de bataille pour ralentir la progression de l'attaquant tandis qu'il lance son assaut.

Les obstacles sont généralement placés n'importe où sur la table après que le défenseur ait placé le décor.

  • Pièges : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer? Phase de Mvt de l'Attaquant

Le défenseur a placé une série de balises dans le no man's land, chacune piégée à l'aide de grenades antichars. Si l'ennemi commet l'erreur de s'en servir comme coordonnées pour l'insertion de ses troupes, il risque d'avoir une bien mauvaise surprise...

 - L'utilisation de ce stratagème est déclarée lorsque l'ennemi déploie une de ses unités en frappe en profondeur: elle est victime des pièges et subit immédiatement 1D6 touches de Force 6, PA4. Pour le restant de la partie, lancez 1D6 à chaque fois qu'une unité ennemie entre en jeu en frappe en profondeur. Sur un résultat de 1, elle est victime des pièges et subit les effets ci-dessus.

 

  • Grille Laser : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer? Avant la Partie

Les forteresses vitales sont souvent protégées par un réseau de faisceaux laser mortels qui quadrillent le no man's land, et qui peuvent trancher les membres de ceux qui osent les traverser.

 - Une grille laser est représentée par 2D6+1 marqueurs de 6 ps de longueur (du fil rouge est idéal!). Si possible, chaque marqueur doit en toucher un autre, bien que le défenseur puisse les arranger comme il le désire.

 - Toute figurine autre qu'un véhicule qui traverse un marqueur doit effectuer un test de terrain dangereux.

  • Champ de Mines : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer? Phase de Tir de l'Attaquant

Quand on est un envahisseur, il faut parfois faire attention où on pose les pieds ! Ce qui semble être une plaine dégagée peut en fait être un champ de mines qui ne demandent qu'à réduire en pulpe ceux qui leur marchent dessus.

 - Un champ de mines peut être placé lorsqu'une unité choisit de sprinter. Toutes les figurines de l'unité doivent alors effectuer un test de terrain dangereux. Le défenseur indique ensuite une zone de 6ps par 12ps, qui doit inclure autant de figurines de l'unité que possible. Cette zone compte comme un terrain difficile et dangereux jusqu'à la fin de la partie.

 

  • Tranchées : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer ? Avant la Partie

Alors que le ciel rugit et s'assombrit en prévision du carnage à venir le défenseur s'empresse de creuser des tranchées et des trous de combat pour se protéger.

 - Au cours de la Tempête de feu et du premier tour de la partie, toutes les unités du défenseur à découvert comptent comme ayant une sauvegarde de couvert de 5+, ou 4+ si elle se jette à terre.

 

  • Pylônes Aéroportés : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Phase de Mvt du Défenseur

Lors des cas extrêmes, des pylônes de force modifiés peuvent être parachutés par des aéronefs sur le champ de bataille. Les pylônes tombent et se plantent dans le sol avant de s'activer, créant ainsi un système de défense en quelques secondes.

 - Ces pylônes suivent les mêmes règles que les pylônes de force ci-dessous, mais ils sont déployés en cours de partie.

 - Placez-les sur la table dans un rayon de 12 ps les uns des autres, puis effectuez pour chacun d'entre eux un jet de dispersion (qui n'est ni modifiable, ni relançable). Si un pylône entre en contact avec un élément de décor ou une figurine, il est retiré du jeu.

 - Une fois les pylônes en place, ils s'activent comme des pylônes de force. Si la ligne imaginaire traverse une unité ennemie, retirez le pylône le plus proche de celle-ci : il ne s'est pas activé. Avec de la chance, le défenseur peut même parvenir à enfermer une unité ennemie grâce à ce stratagème!

 

  • Pylônes de Force : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Avant la partie

Il s'agit de générateurs qui projettent un champ de force chargé d'empêcher le passage de l'ennemi.

 - Le défenseur place quatre pions représentant les pylônes de force, dans un rayon de 6ps les uns des autres. Choisissez un pylône, puis tracez une ligne imaginaire jusqu'au pylône le plus proche qui n'a pas encore été désigné. Aucune unité autre qu'un véhicule, de l'infanterie autoportée et des motojets ne peut traverser cette ligne. Une unité équipée de grenades de n'importe quel type peut les utiliser pour court-circuiter provisoirement le champ de force, elle peut donc le traverser normalement.

 

obstacles

COUPS TORDUS

Un défenseur avisé a de nombreuses ressources a sa disposition qui ne sont pas nécessairement liées à son système de défense. Elles n'entrent dans aucune catégorie particulière, et sont donc regroupées dans la catégorie Coups Tordus ! Quand on tente d'envahir votre planète, tout est bon pour repousser l'ennemi.

 

  • Trappe de Sauvetage : Points de Stratagèmes: 1

 Quand le déclarer? Phase de Mvt du Défenseur

A l'insu de l'attaquant, il existe un conduit secret qui permet de sortir d'une des forteresses du défenseur. Cette trappe peut servir à tendre une embuscade.

 - Il s'agit d'un stratagème de forteresse spécial qui n'est pas déclaré au début de la partie. Choisissez en secret un bâtiment au début de la partie, et notez-le sur une feuille de papier. Lorsque vous utilisez ce stratagème, montrez votre note à l'adversaire et placez une trappe de sauvetage dans un rayon de 18ps autour du bâtiment. La trappe est traitée exactement comme un point d'accès à la forteresse, ce qui signifie qu'une unité dans la forteresse peut sortir par la trappe et lancer un assaut au cours du même tour !

 

  • Bastion Aéroporté : Points de Stratagèmes: 3

Quand le déclarer? Phase de Mvt du Défenseur (un jet de réserve est requis)

Un énorme transporteur auquel est attachée une forme sombre et immense émerge de la voûte nuageuse. Il largue sa cargaison à quelques mètres au-dessus du sol un bastion, qui s'enfonce alors dans la terre dans un choc assourdissant !

 - Le défenseur possède un bastion aéroporté en réserve. Il s'agit d'un bastion normal armé de quatre bolters lourds automatisés, qui ne peut avoir aucune amélioration ou arme d'interception. Lorsqu'il est disponible, le défenseur peut le déployer sur la table en frappe en profondeur, comme une unité. Si le bastion atterrit sur une figurine ou un décor, déplacez-le de la distance la plus courte possible pour qu'il ne soit en contact avec aucune figurine et aucun élément de décor. Ce bastion peut tirer et même être occupé normalement lors de la phase de mouvement où il arrive en jeu. Il compte comme un objectif.

 

  • Contrôle de Zone d'Atterrissage : Points de Stratagèmes: 3

Quand le déclarer? Avant la Partie

Un côté du champ de bataille est inaccessible car il est bloqué par une falaise, des marécages ou même les murs d'une cité-ruche Aucun envahisseur ne peut passer un tel obstacle, quelles que soient ses ressources.

 - Le défenseur peut forcer l'attaquant à choisir une autre zone d'atterrissage que celle désignée à l'origine.

coups tordus

STRATAGÈMES OFFENSIFS

 

Ces stratagèmes ne sont accessibles qu'à l'attaquant. Ils l'aident à venir à bout des bastions de l'adversaire ou à éliminer leurs défenseurs. Une pluie de feu tombe du ciel pour consumer les habitants de cette planète !

  • Obscurité Artificielle : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer ? Phase de Tir de l'Attaquant

Que ce soit en profitant d'une éclipse, en cachant le sol à l'aide d'un vaisseau spatial ou en provoquant des ténèbres de façon plus ésotérique, l'attaquant plonge le champ de bataille dans l'obscurité pendant quelques minutes vitales.

 - Lorsque ce stratagème est déclaré, les règles Combat Nocturne s'appliquent jusqu'au début du prochain tour de jeu. De plus, à cause de l'obscurité soudaine, les tests de moral effectués par le défenseur subissent un malus de -1 jusqu'au début du prochain tour de jeu.

  • Assaut à l'Aube : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer? Avant la Partie

Les commandants astucieux lancent souvent leurs attaques à l'aube, comptant sur l'obscurité pour camoufler leur phase d'approche.

 - La mission utilise les règles Combat Nocturne. À la fin de chaque tour de jeu, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, le soleil se lève et ce stratagème est annulé.

  • Tempête de Mort : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer? Avant la Partie

Des nuages s'accumulent à l'horizon jusqu'à ce qu'une violente tempête, provoquée par des conditions météos exécrables ou des incantations maléfiques, éclate. Il tombe alors une pluie acide, des grêlons de la taille d'un poing ou même des torrents de sang.

 - La Tempête de Mort est déclarée au début de la partie, mais son arrivée se joue comme si elle était en réserve. Au début de la phase de tir où arrive la Tempête de Mort, toute unité du champ de bataille amie ou ennemie qui n'est pas à l'intérieur d'une forteresse subit 3d6 touches de Force 1, PA6.

  • Confusion : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Avant la Tempête de Feu

Le vacarme des troupes qui tombent du ciel et des vaisseaux qui effectuent des passages en rase-mottes peut déstabiliser les défenseurs les plus endurcis. Les escouades ignorent leurs ordres pour se ruer à l'abri de la fortification la plus proche.

 - L'attaquant peut échanger les positions de deux unités du défenseur. Une unité qui n'était pas dans un bâtiment peut ainsi se retrouver à l'intérieur d'un bâtiment. On ne peut pas redéployer une unité d'une manière telle qu'elle n'aurait pas pu être placée au début du jeu.

  • Projection d'Épave : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer ? Au début d'un tour de l'attaquant

Dans un hurlement de métal torturé, l'épave d'un vaisseau intra système est arrachée de son orbite d'une façon ou d'une autre avant de venir s'écraser sur les rangs des guerriers au sol.

 - Au début du tour, placez quatre pions d'au maximum 6 ps de côté (des débris ou de petits éléments de ruines sont idéaux) n'importe où sur la table, dans un rayon de 12 ps les uns des autres. Ces pions représentent les débris. Effectuez pour chacun un jet de dispersion en lançant 3d6 au lieu de 2d6, sans modificateur ni relance. Toute unité ou bâtiment touché par les débris subit 1d6+1 touches de Force 9, PA4.

 - Après avoir résolu les touches, laissez les débris aussi près que possible de leur point d'impact, sans les placer au-dessus de figurines ou de décors. Ces débris comptent comme des épaves de véhicules.

  • Sursaut Désespéré : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? À la fin de la partie

Alors que la bataille atteint son apogée, les forces de l'attaquant redoublent d'efforts pour tenter de capturer leurs objectifs. Elles se jettent au combat avec une ardeur renouvelée, sans se soucier de leurs propres vies tant elles brûlent d'accomplir leur mission.

 - Ce stratagème ne peut être déclaré qu'à la fin de la partie. L'attaquant peut décider de livrer un tour supplémentaire. A la fin de ce tour supplémentaire, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, le défenseur peut lui aussi décider de jouer un tour supplémentaire.

  • Malédiction du Gremlin : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Avant la Partie

L'attaquant lance une offensive électronique contre les systèmes de défense de l'ennemi, si bien que les armes automatisées s'enrayent ou tombent hors d'usage au pire moment.

 - L'attaquant désigne 1d3 forteresses après que le défenseur s'est déployé, et place un pion de brouillage sur chacune d'entre elles. Toute arme montée sur une forteresse ayant un pion de brouillage doit lancer 1D6 quand elle tire. De 1 à 3, elle ne peut pas tirer à ce tour.

  • Observateur au Sol : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Après que le défenseur s'est déployé

L'attaquant a déployé un observateur au sol équipé de transmetteurs permettant de diriger l'attaque mais aussi de guider les tirs d'artillerie avec une efficacité terrifiante.

 - Placez un pion représentant l'observateur n'importe où sur la table une fois que le défenseur s'est déployé. Si une figurine ennemie arrive dans un rayon de 6ps autour du pion, celui-ci est retiré du jeu. Tant que l'observateur est sur la table, l'attaquant peut relancer tous ses dés de dispersion, du moment que la cible se trouve dans la ligne de vue de l'observateur.

  • Parachutage de Matériel Lourd : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Phase de Mvt de l'Attaquant

Lors de circonstances désespérées, il arrive qu'un pilote décide de larguer sa cargaison directement au-dessus du champ de bataille. C'est très risqué, notamment parce que le pilote fait tout pour rester le moins de temps possible au-dessus de la zone de combats !

 - Lorsqu'une unité qui devait normalement entrer en jeu par la zone d'atterrissage est disponible, l'attaquant peut décider de la faire entrer en jeu en frappe en profondeur. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1 ou 2, l'unité est pilonnée lors de ce tour s'il s'agit de figurines autres que des véhicules. Si l'unité est composée de véhicules, ceux-ci comptent alors comme étant sonnés pour la durée de ce tour: les figurines doivent se dégager des débris du largage et de leurs sangles avant d'être prêtes au combat !

  • Générateur de Champ de Phase : Points de Stratagèmes 2

Quand le déclarer? Phase d'Assaut de l'Attaquant

Les troupes d'assaut d'élite de l'attaquant sont équipées d'un artefact capable de dématérialiser pendant quelques secondes une petite sphère de matière. Même si cela n'occasionne aucun dégât durable, cela permet de créer un trou dans un mur par lequel lancer des grenades et autres nuisances...

 - Choisissez une unité lançant un assaut contre un bâtiment. Non seulement elle peut attaquer normalement le bâtiment, mais elle peut aussi effectuer une attaque spéciale afin de représenter l'utilisation du générateur. Toute unité à l'intérieur du bâtiment et le bâtiment lui-même subissent 2d6 touches de Force 8, PA3. Cette attaque n'affecte qu'une seule section du bâtiment si celui-ci en comporte plusieurs.

  • Convocation Planétaire : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Après que le défenseur s'est déployé

Des forces mystérieuses convergent vers la cible de l'attaquant, et les cieux prennent une teinte inquiétante Alors que les étoiles sont alignées et qu'une éclipse se produit, une terreur issue d'un autre âge s'empare des cœurs des défenseurs de la planète.

 - Au début de la partie, l'attaquant doit indiquer quel tour correspond à l'apogée de la Convocation Planétaire. Pour toute la durée de ce tour, il peut forcer son adversaire à relancer ses résultats de 6 aux dés (décidez séparément pour chaque résultat de 6 obtenu sur les dés).

  • Embrasement des Cieux : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Avant la Partie

Certaines forces d'invasion emploient des armes capables d'embraser l'atmosphère d'une planète, tandis que d'autres déclenchent un tel barrage de modules d'atterrissage et d'artillerie que les cieux deviennent un véritable maelström de destruction. Dans les minutes qui précèdent l'assaut planétaire, les défenseurs peuvent voir les cieux parcourus de flammes se déchirer.

 - Lorsque vous déterminez combien de gabarits l'attaquant utilise pour sa Tempête de Feu, lancez 2d6 au lieu d'1D6 et ajoutez le nombre d'objectifs. Par exemple, un attaquant jouant une partie avec quatre objectifs lance 2d6+4 pour le nombre de gabarits. S'il obtient 7, cela signifie qu'il placera 11 gabarits.

De plus, lors du premier tour de la partie, toutes les unités du défenseur ont un malus de -2 en Cd.

  • Écran de Fumée : Points de Stratagèmes 2

Quand le déclarer? Au début d'un tour de l'attaquant

Certaines armées lancent des obus fumigènes ou des spores toxiques qui recouvrent le champ de bataille d'épais nuages de fumée. Toutes les figurines à découvert bénéficient d'une sauvegarde de couvert de 5+ le tour où ce stratagème est utilisé. Au tour suivant, elles bénéficieront d'une sauvegarde de couvert de 6+ avant que la fumée se dissipe.

 - Les figurines affectées par ce stratagème ne comptent pas comme occupant un couvert lors d'un assaut.

  • Parachutage de Matériel : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? À la fin de n'importe quelle phase de mouvement de l'attaquant, à partir du deuxième tour.

Des caisses de munitions remplies de matériel de guerre tombent du ciel.

 - Lorsque ce stratagème est déclaré, l'attaquant peut choisir 1d3 unités. Elles comptent comme étant équipées de grenades offensives, défensives et de bombes à fusion pour la durée de la partie. Inutile de dire que ces explosifs seront très utiles quand il faudra attaquer les bastions et les troupes retranchées adverses....

  • Assaut Soutenu : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Au début d'un tour de l'attaquant

Les généraux qui commandent l'assaut sont décidés à prendre leur objectif quel qu'en soit le coût, et disposent d'une quantité presque inépuisable de soldats à jeter dans la bataille.

 - Avant la partie, choisissez une unité de Troupes de votre force, et indiquez-la sur votre feuille d'armée sans le dire à votre adversaire Si cette unité est exterminée ou bat en retraite alors, au début de votre tour suivant, vous pouvez révéler ce stratagème. L'unité peut alors être retirée du jeu et revenir au début de votre tour suivant avec ses effectifs de départ. Elle ne peut pas revenir en jeu plus d'une fois au cours de la partie.

  • Bombe de Stase : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Phase de Mvt de l'attaquant

L'attaquant utilise une des armes les plus étranges de l'arsenal du 41e Millénaire: une bombe de stase. Sa cible est prise dans un champ de force miroitant et piégée dans le temps comme un insecte dans de l'ambre.

 - Choisissez un bâtiment et lancez un dé. Sur un résultat de 2+, la bombe atterrit sur cette cible. Sur un 1, elle ne touche pas la bonne cible et votre adversaire peut choisir quel bâtiment elle affecte.

 - Un bâtiment touché par une bombe de stase est hors- jeu jusqu'à la fin de ce tour de joueur et pour toute la durée du tour de joueur suivant. On ne peut pas y pénétrer, lui tirer dessus, l'attaquer lors d'un assaut ou l'affecter de quelque façon que ce soit. Similairement, le bâtiment ne peut pas tirer, pas plus que ses occupants ne peuvent tirer, se déplacer, lancer d'assaut ou affecter le déroulement du jeu de quelque manière que ce soit: ils restent figés dans le temps jusqu'à ce que les effets s'estompent. Si la partie se termine d'ici là, déterminez normalement qui remporte la victoire.

  • Bombe Sismique : Points de Stratagèmes: 3

Quand le déclarer? Au début d'un tour de l'attaquant

Les forces de l'attaquant lâchent plusieurs mégatonnes d’explosifs dans une fissure de la planète, si bien que leur explosion provoque des tremblements de terre d'une échelle terrifiante. La planète est prise de convulsions comme un animal blessé, les secousses ouvrent des failles d'où jaillissent des geysers de lave en fusion tandis que les fortifications les plus solides sont mises à bas.

 - La bombe sismique peut être lancée au début de n'importe quel tour de l'attaquant.

 - Toute figurine autre qu'un véhicule sur le champ de bataille doit effectuer un test de Pilonnage, et tous les bastions subissent une touche de Force 10.

  • Bombardement de Météores : Points de Stratagèmes: 4

Quand le déclarer? Phase de Tir de l'attaquant

Un des vaisseaux spatiaux de l'attaquant a localisé un astéroïde et, grâce à une technologie de rayons tracteurs, il parvient à modifier sa trajectoire afin qu'il percute la zone de combat et anéantisse les défenseurs.

 - Désignez un point d'impact pour le météore effectuez un jet de déviation avec 3d6, sans modificateur ni relance. Le météore possède le profil ci-dessous.

Météore :

Portée Illimitée / Type Artillerie, Pilonnage, Grande Explosion / F 10 / PA 1

L'impact du météore est tel que tout élément de décors touché est automatiquement détruit. Un élément de décor détruit de cette façon ne compte plus comme un objectif. Toutes les figurines qui s'y trouveraient subissent une touche de Force 8 sur un résultat de 4+. Toute unité située dans un rayon de 12 ps autour du point d'impact doit effectuer un test de Pilonnage.

Une fois l'attaque résolue, remplacez le gabarit du météore par un cratère ou un décor adapté (comme un gros caillou de votre jardin), en le plaçant aussi près que possible du point d'impact, sans qu'il se trouve sur un décor ou des figurines. Le cratère est un terrain difficile et dangereux.

  • Tactiques Terrifiantes : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Au début du 1e tour du défenseur

L'attaquant mène une guerre psychologique contre les défenseurs pour les faire hésiter au moment crucial. Les nuages prennent la forme de visages hideux, des hurlements inquiétants percent les airs et des corps démembrés tombent du ciel dans une pluie de sang.

 - Lancez un dé pour chaque unité autre qu'un véhicule de l'armée du défenseur n'ayant pas la règle Sans Peur. Sur un 2+, cette unité doit passer un test de Pilonnage.

  • Arme à Rayon Navale : Points de Stratagèmes: 3

Quand le déclarer? Phase de Tir de l'attaquant

D'immenses croix rouges apparaissent sur les murs d'une forteresse, et un instant plus tard, un pilier de lumière aveuglante laboure le sol de la planète.

 - Placez deux marqueurs à 8 ps l'un de l'autre. Effectuez un jet de dispersion avec 3d6 pour chacun d'entre eux, sans modificateur ni relance. Une fois la position finale des marqueurs déterminée, tracez une ligne imaginaire entre eux. Toute figurine qu'elle touche subit 1d3 touche de Force 10, PA 2. Les véhicules touchés par cette attaque le sont sur leur blindage latéral. Vous pouvez placer ensuite un cratère pour marquer la zone labourée par l'arme à rayon navale si vous en avez un !

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STRATAGÈMES SPÉCIFIQUES

 

Ces stratagèmes ne sont accessibles qu'à des armées spécifiques (en l'occurrence celles qui sont indiquées sous les titres), ils vous permettent d'attaquer l'ennemi selon des tactiques typiques de l'armée en question. Vous pouvez les choisir comme les autres stratagèmes présentés précédemment. Ils peuvent vous donner un avantage vital, correspondant à la façon de combattre de votre armée, et sont également parfaits pour donner un thème à votre bataille.

  • Esprit de la Machine : Points de Stratagèmes 1

Quand le déclarer? Avant la Partie

IMPERIUM UNIQUEMENT (DÉFENSEUR)

La forteresse possède une conscience propre, car elle est dotée d'un Esprit de la Machine capable de contrôler ses systèmes de défense.

 - Stratagème de Forteresse. Les armes automatisées de la forteresse peuvent tirer sur une cible choisie par le défenseur au lieu de tirer sur celle qui est la plus proche, avec une CT de 3 au lieu de 2.

  • Barrage de Rayon Téléporteur : Points de Stratagèmes 2

Quand le déclarer? Phase de Tir de l'attaquant

IMPERIUM UNIQUEMENT (ATTAQUANT)

Cette tactique impitoyable fut employée pour la première fois par les Iron Hands contre le Chaos lors du siège de Caliope 9. Au lieu de téléporter des troupes à  l'intérieur des bunkers, un technomage essaya d'élargir le spectre du rayon téléporteur et le dirigea vers sa cible pour fusionner les molécules inertes et animées fusionnant littéralement la chair des occupants des bastions avec le plasbéton.

 - Une fois par partie, désignez une unité du défenseur occupant un bâtiment ayant une valeur de Blindage. Toutes ses figurines doivent effectuer un jet de sauvegarde d'armure. En cas de réussite, la figurine est éliminée car elle fusionne avec son armure et les murs de la forteresse.

  • La Mort Venue des Cieux : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer? Phase de Mvt de l'attaquant

SPACE MARINES UNIQUEMENT (ATTAQUANT)

Lorsque les Anges de la Mort tombent des cieux sur des comètes de feu, les ennemis de l'Empereur sont pris d'une terreur sans nom, car ils savent que l'heure de leur jugement est arrivée.

 - Tout Module d'Atterrissage touchant le sol dans un rayon de 6 ps autour d'une unité du défenseur lors de ce tour entraîne un test de Moral pour celle-ci à la fin de la phase de mouvement des Space Marines.

  • Largage Massif : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Phase de Mvt de l'attaquant

GARDE IMPÉRIALE UNIQUEMENT (ATTAQUANT)

D'énormes transports sous-orbitaux se placent dans la haute atmosphère et projettent des cônes de rayon antigrav grâce à des générateurs antiques et capricieux. Les gardes impériaux entrent alors dans le champ antigrav et sont lentement descendus en flottant jusqu'au champ de bataille. Néanmoins, c'est une tactique très risquée car la moindre perturbation du vaisseau due à des tirs antiaériens peut couper le champ antigrav, provoquant la chute vertigineuse des hommes et du matériel....

 - Au lieu d'effectuer vos jets de réserve unité par unité effectuez un seul jet à chaque tour. En cas de réussite toutes les unités en réserve entrent en jeu sinon relancez au tour suivant. Lorsque les réserves arrivent lancez 1D6 par unité. Sur un résultat de 1, elle subit 1D6 touche de Force 5. PA- (un véhicule est touche sur son blindage de flanc).

  • Waaagh! Implacable : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer? Lorsqu'un bâtiment est détruit

ORKS UNIQUEMENT (ATTAQUANT)

Lorsque les Roks tombent du ciel et que les Orks s'en déversent par milliers, le Big Boss prend fièrement la tête de la Waaagh! En rugissant à pleins poumons toute sa haine. Tant qu'il y aura de grandes cibles à abattre, l'assaut des peaux-vertes ne ralentira pas, jusqu'à ce que le sol de la planète ne sait plus qu'un vaste champ de ruines et de mort.

 - Chaque fois qu'un bâtiment subit un dégât détruit-épave ou détruit-explosion, l'attaquant peut déclarer une Waaagh gratuite lors de son tour suivant. Il n'y a aucun intérêt à déclarer plus d'une Waaagh! Par tour, à part pour le plaisir de le crier à tue-tête !

  • Flore Exubérante : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer? Avant la Partie

TYRANIDES UNIQUEMENT (ATTAQUANT)

Les horribles bio-vaisseaux placés en orbite basse saturent l'atmosphère d'agents biologiques qui décuplent la vitesse de croissance de la flore, afin que la biomasse soit plus facilement digérée lorsque débutera le processus d'assimilation.

 - Lorsque vous déclarez ce stratagème, vous pouvez placer 1D3 bois et jusqu'à 1D6 éléments de décor de flore exubérante (qui ne doivent pas faire plus de 6 ps par 6 ps) n'importe où sur le champ de bataille, sauf sur un autre élément de décor. La flore exubérante peut être représentée par des champignons extraterrestres, des ronces barbelées, des buissons colorés, etc. (le lichen est idéal). Elle procure une sauvegarde de couvert de 4+.

  • Émissions Blasphématoires : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Phase de Mvt du défenseur

SPACE MARINES DU CHAOS UNIQUEMENT (ATTAQUANT)

Les Space Marines du Chaos débutent leur assaut en émettant sur toutes les fréquences possibles des menaces et des insultes blasphématoires. Les défenseurs sont pris de court et ne parviennent pas à brouiller ces émissions, si bien que le moral des troupes est affecté.

 - Au début de chaque phase de mouvement du défenseur, choisissez un bâtiment qui n'a pas été détruit. Toute unité du défenseur à l'intérieur de celui-ci doit réussir immédiatement un test de Moral ou doit en sortir le plus vite possible.

  • Assaut depuis la Toile : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Au début de la Partie

ELDARS UNIQUEMENT (ATTAQUANT)

Gardés par les esprits des Grands Prophète, les eldars lancent un assaut depuis la Toile avec une précision et une synchronisation effarantes.

 - Vous pouvez relancer le dé de dispersion lorsque vous déployez une unité en frappe en profondeur. De plus vous pouvez lancer d'un coup tous vos jets de réserve à chaque tour, puis attribuer librement les réussites et les échecs à vos unités pour voir lesquelles sont disponibles.

  • Bombardement Photonique : Points de Stratagèmes 2

Quand le déclarer? Phase de Tir de l'attaquant

EMPIRE TAU UNIQUEMENT (ATTAQUANT)

Les cieux s'illuminent de flashs aveuglants tandis que les Tau déclenchent un bombardement photonique qui sature les capteurs des armes automatisées. Le champ de bataille est parcouru de lumières stroboscopiques d'où se détachent clairement les formes des bunkers.

 - Les effets de ce stratagème durent un tour de jeu complet. Tant qu'il fait effet, les armes automatisées comptent comme ayant une CT de 1, tandis que les unités autres que les véhicules comptent comme ayant une valeur de CT augmentée de 1 point.

  • Perspective Euclidienne : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Phase de Mvt de l'attaquant

NÉCRONS UNIQUEMENT (DÉFENSEUR)

Alors que l'attaquant avance, la réalité se déforme autour de lui. Les perspectives s'inversent et il devient impossible d'appréhender les distances ou les dimensions. Les soldats sont complètement désorientés.

 - Une fois par partie, au début d'une phase de mouvement de l'attaquant (choisie par le défenseur), tous les déplacements des unités de l'attaquant compteront comme ayant lieu en terrain difficile.

  • Cacophonie infernale : Points de Stratagèmes: 3

Quand le déclarer? Avant la Partie

ELDARS NOIRS UNIQUEMENT (ATTAQUANT)

Les cris déments des disciples de Khaine et les grognements des âmes damnées sont amplifiés et résonnent sans cesse dans les esprits des mortels.

 - Les unités du défenseur doivent soustraire le numéro du tour de leur Cd. Par exemple, au tour 1, les figurines ont -1 en Cd, tandis qu'au tour 5, elles souffriront d'un malus de -5 tandis que leur esprit submergé par des hurlements incessants sera plongé dans la confusion la plus totale.

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CAMPAGNES & MISSIONS

 

L'un des plus gros avantages d'Assauts Planétaires est que ses parties bénéficient d'une trame narrative évidente : les attaquants essaient désespérément de prendre le contrôle de la planète des mains de défenseurs résolus. Mais que se passe-t-il une fois que les envahisseurs ont établi une tête de pont sur la planète ? Les défenseurs parviendront-ils à les repousser, ou leur succès initial leur permettra-t-il d'exploiter leur avantage ? Une fois qu'ils auront lancé leur assaut planétaire, beaucoup de joueurs voudront continuer cette histoire en l'étalant sur plusieurs parties. Pour les aider dans leur but louable de prolonger le carnage au maximum, nous avons rédigé six missions qui leur permettent de mettre un assaut planétaire à différentes sauces, voire de livrer une invasion planétaire du début à la fin. Les missions commencent par l'incursion initiale (une mission ordinaire d'Assaut Orbital) jusqu'au terrifiant Cataclysme Planétaire qui marque la fin de l'invasion.

LE DESTIN D'UN MONDE EST ENTRE VOS MAINS

Après avoir joué plusieurs parties d'Assaut Orbital, la plupart des joueurs désireront essayer autre chose, il leur suffira alors de sélectionner une des autres missions proposées pour livrer bataille. D'autres voudront jouer les missions dans l'ordre, notamment s'ils ont des adversaires réguliers. On appelle cela une campagne. Si c'est ce que vous désirez faire, vous aurez besoin d'un adversaire qui acceptera de jouer le même rôle pendant plusieurs parties d'affilée: cela n'a pas de sens d'inverser les rôles en plein milieu de la campagne. Ceci dit, une fois que vous aurez terminé la campagne, vous pourrez cette fois inverser les rôles pour la suivante, pour voir si vous arrivez à faire mieux que votre adversaire dans la peau du défenseur ou de l'attaquant.

Les campagnes peuvent être aussi bien très simples que terriblement complexes. Il peut s'agir tout bêtement de jouer les missions les unes après les autres, en notant qui remporte le plus de victoires. Vous pouvez aussi charger quelqu'un de gérer la campagne en tant que maître de jeu. Cette solution a plusieurs avantages. Tout d'abord, vous pouvez développer une histoire qui ajoutera de la profondeur à vos parties, par exemple en dessinant la carte de la planète envahie. De plus, cela permet de récompenser les vainqueurs et de pénaliser les perdants. Par exemple, un attaquant qui a réussi à capturer une plate-forme d'atterrissage Skyshield pourrait relancer ses jets de réserve à la partie suivante, à moins que le plan minutieux du défenseur lui permette d'améliorer ses fortifications avant l'attaque de l'ennemi, en lui octroyant des points de stratagèmes supplémentaires.

Vous pouvez même mélanger ces missions avec celles du livre de règles Warhammer 40k et ses extensions. En fait, les possibilités sont trop nombreuses pour toutes les donner ici. Le mieux est de commencer par jouer ces missions dans l'ordre. Nul doute que cela vous inspirera pour mettre sur pied votre campagne.

Voici les six missions d'Assauts Planétaires:

1. ASSAUT ORBITAL

2. ASSAUT DÉSESPÉRÉ

3. PRENDRE & DÉTRUIRE

4. PRIS À LA GORGE

5. DERNIER ESPOIR

6. CATACLYSME PLANĖTAIRE

1-ASSAUT ORBITAL

L'air est empli du fracas des explosions et des hurlements des blessés, mais ce n'est que le prélude d'une invasion à grande échelle qui ravagera le sol de toute la planète

La première mission est toujours une mission d'Assaut Orbital qui déterminera la solidité de la tête de port établie par l'attaquant. Les détails de cette mission se trouvent là (voir : assaut orbital).

 

2-ASSAUT DÉSESPÉRÉ

L'attaquant a réussi à s'établir précairement sur le sol de la planète. De plus en plus de troupes sont envoyées pour renforcer la tête de pont autour du site d'atterrissage afin de pouvoir lancer un assaut massif sur les défenseurs.

BRIEFING DE L'ATTAQUANT

L'invasion ne doit pas échouer. Vous devez consolider votre prise de territoire et sécuriser le site d'atterrissage pour que vos armées organisent ensuite un assaut massif qui balaiera l'ennemi.

BRIEFING DU DÉFENSEUR

Les attaquants tentent de contrôler coûte que coûte cette zone du champ de bataille, probablement pour s'établir de façon durable dans la région. Vous devez défendre vos positions jusqu'au dernier homme pour empêcher l'envahisseur de monter un assaut généralisé.

RÈGLES SPÉCIALES

Cette mission utilise les règles de la mission Assaut Orbital en plus de celles-ci:

 - Tête de Pont: Une fois que le défenseur a placé le décor et que l'attaquant a choisi sa zone d'atterrissage, ce dernier peut en plus placer un seul bastion à 18 ps du bord de table de sa zone d'atterrissage pour représenter sa tête de pont. On considère que ce bastion est sous son contrôle, il peut donc faire feu sur les défenseurs même s'il n'est occupé par aucune figurine de l'attaquant. Il peut avoir une arme quadritube et possède quatre armes automatisées. L'attaquant doit ensuite déployer une seule unité dans ce bastion.

 - Ruines: Avant que le défenseur déploie ses forces, l'attaquant peut désigner un bastion et lancer 1D6. Sur 4+, ce bastion (ou une section dans le cas d'une forteresse) est réduit en ruines pour représenter les dégâts causés par l'assaut orbital initial de l'attaquant.

 - La Terre Souffre: L'attaquant peut placer 1d3+1 Cratères en plus de ceux générés par la Tempête de Feu. Dans cette mission, la Tempête de feu a une Force de 10 au lieu de 9.

 - Éléments Avancés: L'attaquant peut déployer jusqu'à 1D3+1 unités autres que des véhicules jusqu'à moins de 12 ps du bord de table de sa zone d'atterrissage pour représenter les forces qui ont déjà atterri.

DÉTERMINER LE VAINQUEUR

Si le défenseur contrôle un bastion qui n'est pas contesté par l'attaquant à la fin de la partie, il est déclaré vainqueur Tout autre cas abouti à une victoire de l'attaquant.

 

3-PRENDRE & DÉTRUIRE

Une zone d'une importance vitale se trouve loin de la ligne de front. Si l'envahisseur parvient à la capturer, il sèmera le désordre dans toutes les lignes de défense de son adversaire.

BRIEFING DE L'ATTAQUANT

Vous devez prendre un objectif vital, que ce soit un pont que l'ennemi compte utiliser pour faire traverser ses blindés, un générateur de champ de force protégeant le QG adverse, ou un bunker de commandement à partir duquel il coordonne toutes ses troupes au front. Votre attaque surprise vous permettra sans doute de capturer l'objectif, mais arriverez-vous à le tenir ?

BRIEFING DU DÉFENSEUR

Si l'ennemi parvient à s'emparer de cette position, le désastre sera inévitable. Vous devez l'engager avec toutes les armes à votre disposition, et faire intervenir des renforts aussi vite que possible pour reprendre le contrôle de cette position vitale.

RÈGLES SPÉCIALES

Cette mission utilise les règles de la mission Assaut Orbital, avec les exceptions suivantes :

 - Objectif Vital: Le défenseur doit placer un des objectifs aussi près que possible du centre de la table (il doit s'agir si possible d'un gros décor qui en jette. C'est l'objectif vital que l'attaquant doit capturer).

 - Fortifié: Le défenseur a deux points de stratagèmes en bonus qu'il doit utiliser pour améliorer son objectif vital grâce aux stratagèmes de forteresses.

 - Garnison: Après avoir placé le décor, le défenseur doit diviser son armée en deux. L'attaquant désigne la moitié qui sera déployée au début de la bataille l'autre moitié étant gardée en réserve. Lorsque le défenseur se déploie, il doit placer une de ses uns au contact ou à l'intérieur de l'objectif vital hors de question de le laisser sans garnison !

 - Derrière les Lignes Ennemie: Le défenseur est attaqué par surprise et ses renforts mettent plus de temps que d'habitude pour arriver. Lorsqu'il lance les dés pour voir si une unité arrive des réserves applique un malus de -2 au résultat.

DÉTERMINER LE VAINQUEUR

L'attaquant gagne s'il est le seul à avoir des figurines au contact de l'objectif vital à la fin de la partie : il a eu le temps de placer suffisamment d'explosifs pour le détruire totalement. Tout autre résultat aboutit à une victoire du défenseur car il amène suffisamment de renforts pour punir l'attaquant de sa témérité.

4-PRIS À LA GORGE

Bien que la bataille pour le contrôle de la planète continue de faire rage, les conquêtes de l'attaquant sont sur le point d'atteindre leur apogée.

 

BRIEFING DE L'ATTAQUANT

Vous refermez la nasse sur l'ennemi et vous sentez que votre heure de gloire approche. Il ne vous reste plus qu'à lancer une dernière attaque sur une poche de résistance pour écraser votre adversaire.

BRIEFING DU DÉFENSEUR

L'histoire ne se souvient jamais du nom des vaincus, mais l'honneur et les faveurs des dieux attendent les guerriers qui vendent chèrement leur vie. D'ailleurs, tous vos soldats espèrent une mort digne d'un vrai guerrier...

RÈGLES SPÉCIALES

Cette mission utilise les règles de la mission Assaut Orbital avec les exceptions suivantes:

 - Encerclement: L'attaquant choisit normalement sa zone d'atterrissage, mais les unités qui entrent en jeu par le bord de table de la zone d'atterrissage peuvent le faire à la place par n'importe quel autre bord de la table de jeu.

 - Cœur du Réseau Défensif: Le défenseur occupe le centre névralgique de son réseau défensif. Chacun de ses bastions doit être placé dans un rayon de 12 ps autour d'au moins un autre. Ils doivent être reliés par des obstacles ou des lignes défensives.

 - Dos au Mur: Les défenseurs ne peuvent plus battre en retraite et par conséquent, ils sont Sans Peur.

 - Sapeurs: Toutes les unités d'infanterie de l'attaquant sont équipées de bombes à fusion.

 - Sainte Barbe! Le défenseur possède gratuitement le stratagème Dépôt de Munitions. Il peut choisir de le faire exploser dans une tentative désespérée  afin d'empêcher la victoire de l'ennemi. Tant qu'au moins un défenseur est sur la table, le joueur peut décider de faire exploser son dépôt de munitions au cours de sa phase de tir. Toute unité dans un rayon de 2D6 ps autour du bâtiment subit alors 1D6 touche de Force 8. PA4. Le bâtiment subit un dégât détruit explosion.

DÉTERMINER LE VAINQUEUR

L'attaquant gagne si toutes les forteresses du défenseur sont détruites à la fin de la partie. Sinon, c'est le défenseur qui l'emporte.

 

5-DERNIER ESPOIR

Les forces d'invasion lancent une ultime offensive contre les meilleures défenses de la planète. Signe de l'importance de l'assaut, le commandant en chef mène personnellement ses troupes et a confié sa bannière personnelle à une garde triée sur le volet. Si celle-ci est plantée sur les ruines encore fumantes des fortifications adverses, tout le monde saura que la guerre est terminée. Mais si elle est perdue dans la fureur des combats, l'assaut sera un échec cuisant.

 

BRIEFING DE L'ATTAQUANT

La victoire est à portée de main ! Vous avez chargé vos meilleurs guerriers de planter votre bannière personnelle au  cœur des défenses de l'ennemi. Bien que ce soit un pan insensé, la réussite d'un acte aussi symbolique brisera de façon définitive le moral de l'ennemi et offrira à votre armée la victoire sur un plateau.

BRIEFING DU DÉFENSEUR

L'ennemi se rassemble pour un ultime assaut. Vous pouvez voir flotter au-dessus de ses rangs la bannière de leur chef. C'est une chance inespérée de la capturer et de la traîner dans la boue pour mettre un terme à cette invasion une bonne fois pour toutes.

RÈGLES SPÉCIALES

Cette mission utilise les règles de la mission Assaut Orbital, avec les exceptions suivantes:

 - La Bannière: Placez un marqueur à côté de n'importe quelle figurine de votre force autre qu'un véhicule. Il désigne le porteur de la bannière personnelle de votre général. Au cours de la phase de mouvement, la bannière peut être donnée sans pénalité à une figurine amie en contact socle à socle. Si le porteur est tué ou retiré du jeu, la bannière tombe laissez le pion en place. Il peut être ramassé par n'importe quelle figurine, amie ou ennemie. Si une figurine de l'attaquant portant la bannière atteint un objectif, elle peut la planter. Une fois plantée, n'importe quelle figurine peut enlever la bannière et la prendre simplement en se plaçant à son contact, du moment qu'aucun ennemi n'est au contact de la bannière, Une fois enlevée, la bannière peut être de nouveau plantée normalement.

 - Suivez les Couleurs! Les troupes chargées de la protection de la bannière préféreront mourir plutôt que de l'abandonner. La figurine qui porte la bannière et son unité suivent les règles Sans Peur et Insensibles à la Douleur.

DÉTERMINER LE VAINQUEUR

Pour gagner, l'attaquant doit planter la bannière sur un objectif ennemi. Le défenseur dispose alors du tour de joueur suivant pour l'enlever, sinon l'attaquant remporte la partie. Si la bannière n'est pas plantée sur un objectif à la fin de la partie, le défenseur gagne. Si la bannière est plantée sur le point culminant de l'objectif le plus élevé de la table, elle ne peut pas être enlevée. Dans ce cas l'attaquant gagne automatiquement la partie.

Note des Concepteurs: Évidemment, certaines armées n'utilisent pas de bannières, nous encourageons donc les joueurs à trouver des équivalents que leur force pourrait utiliser pour signaler sa victoire. Les nécrons pourraient placer quelque artefact moissonneur d'âmes, et les Tyranides une créature au cerveau énorme et palpitant. De même si une figurine de votre armée brandit déjà une bannière impressionnante (comme le porteur d'une Bannière Chapitrale Space Marine), utilisez-la plutôt qu'un simple pion.

 

6-CATACLYSME PLANÉTAIRE

Un bombardement orbital fait rage et donne au ciel des couleurs infernales. La croûte même de la planète commence à se fissurer sous les impacts répétés, jusqu’à ce qu'elle soit irrémédiablement marquée par la guerre. Les défenseurs pourront-ils tenir tandis que leur mande s'effondre tout autour d'eux?

 

BRIEFING DE L'ATTAQUANT

L'invasion a atteint des proportions épiques. Toute notion de conquête a été abandonnée et les défenseurs ne se battent plus que pour leur survie. Vous devez vous assurer qu'ils mourront jusqu'au dernier, afin que ce monde vous appartienne enfin.

BRIEFING DU DÉFENSEUR

Autour de vous, tout n'est plus que ruines et cadavres des deux camps. Le nombre de morts a atteint des quantités inimaginables, mais aucun des belligérants n'a encore concédé la victoire, et toute idée d'armistice est impensable. Tandis que le ciel rugit comme un animal blessé et que la terre tremble sous les impacts des bombes, une seule question reste en suspens: allez-vous survivre ?

RÈGLES SPÉCIALES

Cette mission utilise les règles de la mission Assaut Orbital, avec les exceptions suivantes:

 - Enfer Terrestre: Les terres sont consumées par les flammes, et les troupes tentent tant bien que mal de progresser pour lancer une attaque. A l'exception des forteresses encore intactes, tous les terrains difficiles sont considérés également comme dangereux.

 - Barrage Ininterrompu: Au début de chaque tour d'un joueur, celui-ci peut lancer une Tempête de Feu en utilisant 1d3 gabarits au lieu du nombre habituel.

 - Séismes: A la fin du second tour de l'attaquant et à chaque tour suivant, lancez un dé pour chaque bastion sur la table et consultez le tableau suivant.

Résultat sur 1d6 :

  • 1-2 Grondements Inquiétants: Le bastion tremble mais ne subit aucun dommage visible.

  • 3 Craaaack! Les murs du bastion tremblent violemment. Il subit un dégât superficiel.

  • 4 Enfoncement : Les fondations du bastion s'enfoncent dans le sol. Toute unité à l'intérieur doit sortir à la première occasion. Le bastion ne pourra plus être occupé.

  • 5 Ça va s'effondrer ! Le bastion subit un dégât important, puis appliquez les effets du résultat Enfoncement ci-dessus.

  • 6 Effondrement: Une fissure béante s'ouvre sous le bastion et tout l'édifice commence à vaciller avant de s'effondrer, avalé par le sol. Lancez un dé. Sur un résultat de 1 à 5, le bastion subit un dégât détruit- épave. Sur un résultat de 6, le bastion et toute unité qu'il contenait sont avalés par la crevasse qui s’ouvre dans le sol. Retirez du jeu le bastion et toute unité qui l'occupait.

DÉTERMINER LE VAINQUEUR

Toute notion de stratégie a été abandonnée depuis longtemps, car les deux camps ne cherchent plus qu'a s'exterminer l'un l'autre. Le vainqueur est celui qui marque le plus de points de victoire à la fin de la partie, voir le livre de règles de Warhammer 40,000.

campagne et missons
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