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Chapter Approved 2001

 

"Salutations citoyens, et bienvenue dans Chapter Approved, la rubrique du Très Révéré Empereur de l'Humanité."

TOUTES CES RÈGLES SONT-ELLES OFFICIELLES ?

Oui et non ! Chapter Approved n'a jamais eu la prétention de contenir autre chose que des amendements officiels et des errata pour Warhammer 40,000. Pourtant, nous y avons souvent inclus des listes d'armées, des Questions & Réponses et d'autres clarifications dont les joueurs souhaitent savoir si elles ont toutes force de loi, particulièrement à l'occasion de tournois ou de parties contre de nouveaux adversaires. Personnellement, je considère qu'il est essentiel de pouvoir publier de nouvelles idées et des manières alternatives de jouer et telle est ma perception actuelle de Chapter Approved. L'univers de Warhammer 40,000 doit rester aussi vaste que la galaxie, et encourager les joueurs à mettre en œuvre leur imagination afin que ce jeu ne devienne pas aussi rigide que les échecs.

 

RÈGLES DIVERSES

Routes, cratères et autres.

SCÉNARIO

Bourr’Pif autour du Feu d’Kamp

LISTES D’ARMÉES

SŒURS DE BATAILLE

 

ÉQUIPEMENT DU MINISTORUM :

BRASERO DE FEU BÉNI : Il est dit de cet artefact qu'il éclaire le chemin du vertueux et qu'il laisse l'impur errer dans les ténèbres. Au combat, le Brasero de Feu Béni peut servir d'arme de corps à corps et contient assez de combustible pour projeter un jet de flammes sur l'ennemi. Il compte donc comme une arme de corps à corps et peut de plus être utilisé une seule fois dans la partie comme un lance-flammes lourd. Toutes les règles concernant les lance- flammes lourds s'appliquent alors.

CAPE DE SAINTE ASPIRA : Sainte Aspira, Chanoinesse de l'Ordre de la Rose de Sang mena autrefois ses sœurs dans une Guerre Sainte qui arracha une centaine de mondes des griffes du tyran Denescura. Elle portait alors une magnifique cape de velours et de fourrure bénie au palais ecclésiarchique de Terra et qui semblait renvoyer les coups portés par l'ennemi. Une figurine portant la Cape de Sainte Aspira ajoute +1 à sa sauvegarde d'armure (portant donc celle d'une Sœur de Bataille de 3+ à 2+).

ENCENSOIR SACRÉ : Un Encensoir Sacré contient des huiles et des onguents exotiques que la chaleur fait s'évaporer et qui emplissent l'air d'une odeur musquée. Cette senteur est  suffisamment forte pour masquer la puanteur des extraterrestres et l'exhalaison de l'hérésie. Une unité comprenant un personnage portant un Encensoir Sacré se considère comme étant bénie et tiendra sa position même dans les circonstances les plus défavorables. L'unité ne doit effectuer de test de moral que si elle subit 50% de pertes suite à des tirs, et non plus 25% comme précisé dans les règles de Warhammer 40,000.

BANNIÈRE SACRÉE DE L'ORDRE MILITANT : Chacun des six Ordres Militants possède sa propre Bannière Sacrée portée par la plus fervente des Célestes. Ces bannières sont d'anciennes reliques datant de la création même de l'Ordre et sont une grande source d'inspiration pour tous les membres de l'Adeptus Sororitas. Une unité de Sœurs de Bataille ayant une figurine dans un rayon de 12 ps autour du porteur de la Bannière Sacrée de l'Ordre Militant peut jeter 3D6 pour effectuer ses tests de moral et de blocage et ne conserver que les deux plus faibles résultats. Cependant, si le porteur est tué au corps à corps, c'est l'adversaire qui récupère la bannière et gagne ce bonus. Il est possible qu'une même bannière change plusieurs fois de main si le porteur se fait tuer au corps à corps.

ESCORTE DE CÉLESTES

 - Personnage: Une Céleste peut être promue Porte-étendard et une autre Imagifer. Cette promotion est gratuite et le Porte-étendard et l'Imagifer peuvent choisir de l'équipement additionnel dans l'Arsenal du Ministorum.

De plus, une des Célestes peut gratuitement venir de l'Ordre Hospitalier, une autre de l'Ordre Famulus pour +5 pts et une autre encore de l'Ordre Dialogus pour +15pts. Ces personnages peuvent tous choisir de l'équipement additionnel de l'Arsenal du Ministorum.

La Sœur Supérieure de l'escouade peut être promue Sœur Supérieure Vétéran pour +10 pts.

 - Véhicule de Transport: L'escouade peut embarquer à bord d'un Rhino pour un coût additionnel de +40 pts. Si elle est composée de six membres ou moins, elle peut embarquer à bord d'un Immolator pour un coût additionnel de +70 pts.

RÈGLES SPÉCIALES

Les Chanoinesses et les Célestes Supérieures sont fréquemment accompagnées au combat par une garde rapprochée de Célestes. Les Célestes sont les meilleures et les plus nobles guerrières d'un Ordre et se battent avec ferveur et fureur. Celles qui s'en sont montrées dignes se voient accorder l'honneur de former la garde du corps de leur chef. En plus d'être d'excellentes combattantes, les Célestes accomplissent souvent d'autres rôles au sein des couvents, comme celui d'Imagifer ou de Porte- étendard.

 - Fureur du Juste: Les Célestes sont de ferventes protectrices du credo impérial et sont capables de déchaîner contre leurs adversaires une haine telle qu'elles gagnent +1 Attaque au premier tour de chaque corps à corps, qu'elles aient chargé ou non (notez que la charge ne leur apporte aucun bénéfice supplémentaire).

SŒURS DES AUTRES ORDRES

 - Sœur Hospitalière: En plus de tout autre équipement, la Sœur Hospitalière peut recevoir un Medicus Ministorum (La figurine équipée permet à son escouade d’ignorer la première sauvegarde ratée du tour, mais ne peut annuler les effets d’une arme provoquant une mort instantanée, et ne peut être utilisé si la l’Hospitalière est engagée au corps à corps).

 - Sœur Famulus: Une Sœur de l'Ordre Famulus peut utiliser ses contacts avec la noblesse impériale pour demander des forces militaires supplémentaires. Ce sont généralement des gardes impériaux ou du personnel des Forces de Défenses Planétaires. Pour chaque Sœur Famulus de votre armée vous pouvez inclure une unité d'Élite ou de Troupe choisie dans le Codex Garde Impériale. Cette unité n'occupe aucun choix dans votre Schéma de Structure d'Armée, elle reste par contre soumise à toutes les limitations et règles décrites pour elle dans le Codex Garde Impériale.

Notez que vous ne pouvez inclure qu'une seule unité pour chaque Sœur Famulus, même si vous pouviez normalement en prendre plusieurs pour un seul choix d'unité. Par exemple, vous ne pouvez prendre qu'une seule escouade de gardes impériaux, pas un peloton entier. En dehors de cela, vous pouvez choisir l'unité que vous voulez. Notez aussi que cette unité se déploiera en fonction de sa place dans le Schéma de Structure d'Armée. Au vu des principes très stricts de l'Ecclésiarchie sur la mutation, vous ne pouvez inclure aucune unité de Ratlings ou d'Ogryns (ou d'autres d'abhumains que nous pourrions inventer plus tard !)

Sœur Dialogus: Un des membres de cette Sororité peut utiliser sa considérable connaissance des langues pour traduire les prières du Haut Gothique en langage vulgaire. Pour cette raison, chaque Sœur Dialogus de votre armée vous apporte +1 Point de Foi, comme décrit dans la section sur les Actes de Foi.

 

liste
SdB
Cie mort

ARMÉE DE LA COMPAGNIE DE LA MORT

Par Gavin Thorpe

Est-il possible, d'après l'historique des Blood Angels, qu'une armée entière succombe à la Rage Noire? Bien sûr que ça l'est. Je vois d'ici la scène...

Cela se passe pendant une grande campagne qui mobilise le chapitre entier, celle d'Armageddon peut-être. A la veille d'un affrontement important, un nombre considérable de Blood Angels est rassemblé en prière. Lorsque leurs pensées se tournent vers Sanguinius, ils sont assaillis de visions de la mort de leur Primarque des mains d'Horus. Tout autour, le monde est dévasté par leurs ennemis et la nature elle-même crie vengeance. Des millions de vies ont été perdus et leurs hurlements d'agonie résonnent encore. Emplis de haine, tourmentés depuis des millénaires par le sanglant sacrifice de Sanguinius, les Blood Angels sentent leur légitime colère monter de manière incontrôlable. Mais qui pourrait les blâmer de succomber à l'instinct sauvage qui leur dicte de punir et détruire les ennemis de l'Empereur?

N'ont-ils pas été éduqués et entraînés justement pour cela? Ne sont-ils pas les protecteurs de l'humanité, investis du devoir sacré de venger les morts?

Cela commence par quelques Space Marines. Leur frénésie se manifeste par des cris hystériques, des tremblements musculaires, le cauchemar aveuglant de la Rage Noire. Comme des pierres jetées dans une mare, les premiers déclenchent une onde de fureur parmi leurs camarades et de plus en plus de Blood Angels sentent l'antique puissance de Sanguinius les investir. Les Chapelains eux-mêmes tentent de résister, mais ne peuvent pas non plus endiguer la marée de fureur qui monte autour d'eux. Il n'est plus temps pour les rituels à présent, ni pour l'onction sacrée des armures ou les traditionnelles prières à Sanguinius et à l'Empereur. L'armée entière ressent le besoin impératif de répandre une terrible destruction chez l'ennemi, de satisfaire ce désir brûlant qui l'obsède. Comme un seul homme, elle charge en hurlant les cris de guerre des Blood Angels. Tel un terrible raz de marée, elle se jette sur les hérétiques, aveuglée par la rage et ne ressentant plus que le désir de répandre le sang et de démembrer tous les ennemis de l'Empereur et de l'Humanité !

EN TERMES DE JEU

Ce cas de figure est donc conforme à l'historique des Blood Angels, mais comment faire pour jouer une armée entière de la Compagnie de la Mort? Pour commencer, il faut l'accord de l'adversaire: vous ne pouvez pas débarquer à l'improviste avec une armée de la Compagnie de la Mort ! Ensuite, il est probable que seuls les plus allumés des joueurs Blood Angels auront suffisamment de figurines peintes aux couleurs de la Compagnie de la Mort pour en déployer une armée entière !

Voici donc L'ARMÉE DE LA COMPAGNIE DE LA MORT !

Les forces sont choisies comme pour les scénarios de Batailles, avec les quelques exceptions suivantes concernant les Blood Angels:

  1.  Aucun véhicule, hormis les Dreadnoughts, les Rhinos et les Razorbacks.

  2. Tous les Dreadnoughts suivent les règles de Moriar l'Élu, le personnage spécial Blood Angel (bien que leurs armes et leurs améliorations de véhicules puissent varier).

  3. Toutes les unités ajoutent +25% à leur coût (arrondi à la fraction supérieure). Par exemple, un Space Marine Tactique coûtera 19 pts au lieu de 15, un Space Marine d'Assaut coûtera 31 pts, et ainsi de suite.

  4. Les Chapelains coûtent 75 pts chacun, ils ne sont pas accompagnés par une escouade de la Compagnie de la Mort.

  5. Comme toutes vos unités font partie de la Compagnie de la Mort, il ne sert à rien de faire le test en début de partie...

De plus, les règles suivantes s'appliquent durant la partie:

  1. Toutes les unités bénéficient de +1 Attaque et +1 en Cd. Tous les personnages bénéficient de +1 Attaque.

  2. Toutes les unités réussissent automatiquement tout test de moral qu'elles seraient amenées à effectuer.

  3. Toutes les figurines bénéficient de la règle d'Insensibilité telle qu'elle est décrite page 6 du Codex Blood Angels.

  4. Les Archivistes de la Compagnie de la Mort ne peuvent utiliser ni pouvoir psychique, ni arme de force.

  5. Ne testez pas au début de chaque tour pour la Rage Noire: chaque unité avance toujours comme si vous aviez obtenu un 1 sur ce test.

Comme les Blood Angels sont tous devenus déments au même moment, on suppose qu'ils partent au combat avec leurs armures habituelles. Ils n'ont pas eu le temps de la peindre en noir et de l'orner des blessures symboliques de Sanguinius (mais j'en connais qui le feront quand même !).

FRÈRE-CAPITAINE TYCHO

 

Si vous voulez utiliser cette version de Tycho, vous devez le choisir en choix QG, sans Garde d'Honneur ni aucune modification à son équipement. Vous devez aussi inclure un Chapelain.

Tycho combattra comme un membre de la Compagnie de la Mort, il ne suit donc aucune des règles sur les personnages indépendants. Les adversaires peuvent le choisir comme cible au corps à corps en suivant les règles normales.

 - Équipement: Arme combinée bolter/fuseur, Armure d'Artificier, pistolet bolter, grenades à fragmentation et antichars, Bioniques, Sceaux de Pureté, digilasers. Ces pièces d'équipement sont détaillées dans les Arsenaux des Codex Space Marines et Blood Angels

RÈGLES SPÉCIALES:

 - Digilasers: Le gantelet gauche de son Armure d'Artificier contient un jeu de laser à courte portée. Il s'utilise au début de phase de corps à corps avant toute autre attaque. Une des figurines en contact avec Tycho, choisie par le joueur Blood Angel, subit une blessure sur 4+ sur 1D6. Effectuez normalement les sauvegardes. De plus, les digilasers comptent comme une arme de corps à corps supplémentaire (ce qui donne à Tycho un total de 4 Attaques).

 - Hargne: Si Tycho rejoint la Compagnie de la Mort, elle est automatiquement sujette à la Rage Noire à tous les tours. Vous devez toujours déterminer la distance de mouvement.

 - Haine des Orks: Au corps à corps contre les orks, Tycho touche toujours sur 3+, quelles que soient les CC respectives.

 - La Soif Rouge: Si Tycho est inclus dans la Compagnie de la Mort, elle doit se diriger vers l'ennemi le plus proche aussi vite que possible et lancer un assaut si elle le peut. Cela s'applique même si la Compagnie de la Mort est dirigée par un Chapelain ou un Prêtre Sanguinien

 - Sans Peur: Comme tous les autres membres de la Compagnie de la Mort, Tycho réussit automatiquement tous les tests de Commandement qu'il doit effectuer. De plus, il ignore tous les cas de figure qui le feraient battre automatiquement en retraite.

 - Insensibilité: Quand Tycho rate une sauvegarde d'armure, il bénéficie d'une svg supplémentaire de 4+. Celle-ci ne s'applique pas contre les armes ayant une Force de 8 ou plus (en cas de Mort Instantanée) ou contre les armes de corps à corps qui annulent les sauvegardes d'armures.

 - Transport: Si Tycho est inclus dans la Compagnie de la Mort, celle-ci ne peut être équipée de réacteurs dorsaux et doit prendre place à bord d'un Rhino. Si elle est composée de plus de 10 figurines (y compris Tycho et le Chapelain), elle ne peut que combattre à pied.

COMPAGNIE BLINDÉE DE LA GARDE IMPÉRIALE

RÈGLES SPÉCIALES

Note du créateur: Dans les parties où les règles de Tirs Chanceux et de Soutien d'Infanterie sont utilisées, elles s'appliquent aux deux camps. Assurez-vous donc que votre adversaire est bien au courant avant de commencer à jouer. Si vous avez oublié de le lui dire, les règles ne s'appliquent qu'à vous, dommage !

 - Tirs Chanceux: Même les véhicules les plus résistants possèdent des points faibles pouvant être par exemple des écoutilles d'évacuation ou des meurtrières qui exposent l'équipage aux tirs ennemis. La tourelle est aussi montée sur un axe qui peut être endommagé et l'empêcher de s'orienter, sans compter que nul n'est à l'abri d'un tir chanceux qui endommage les chenilles ou le moteur, et laisse le véhicule immobilisé au beau milieu du champ de bataille.

La probabilité de toucher une telle zone est très rare, les règles de Warhammer 40.000 ne couvrent donc pas ces exceptions. Toutefois, lors de parties qui impliquent un grand nombre de véhicules ainsi que des hordes de soldats équipés d'armes inoffensives (comme des grots armés de pétoir'), Il est important de donner une chance à l’infanterie. Nous avons donc décidé d'inclure la règle de Tirs Chanceux.

Cette règle doit être appliquée lors de batailles impliquant des Compagnies Blindées, elle ne concerne que les armes qui ne peuvent normalement rien faire à un véhicule (comme un fusil éclateur sur un Rhino), pas aux armes qui doublent les dés de pénétration ou qui peuvent les relancer (celles-ci n'ont de toute manière pas besoin de cette règle).

Effectuez les jets pour toucher normalement. Si vous obtenez un 6, vous avez réussi un Tir Chanceux. Relancez le dé, si vous obtenez un nouveau 6, l'arme a touché un point sensible et inflige un dégât superficiel au véhicule, sinon il ne se passe rien.

Effectuez ensuite un jet sur le tableau des dommages superficiels de manière normale. Si le dé donne un résultat supérieur à la Force de l’arme, les dommages sont automatiquement transformés en équipage secoué, les autres résultats s'appliquent normalement.

Exemple: Une Chimère s'approche d'un groupe de quatre Space Marines du Chaos. Normalement la Force 4 du bolter ne peut rien faire contre le blindage de 12 du véhicule, mais la règle de Tirs Chanceux leur donne une chance. Les Space Marines du Chaos tirent et obtiennent 2, 4, 6, et 6. Le 2 et le 4 sont ignorés mais les deux 6 sont des Tirs Chanceux et peuvent donc infliger des dommages. Le joueur du Chaos rejette les dés et obtient 3 et 61 Le 3 ne fait rien mais le 6 provoque un dégât superficiel. Le joueur rejette à nouveau le dé et obtient encore un autre 6 (le veinard). Toutefois, comme les dommages sont limités par la Force de l'arme, le 6 est considéré comme Equipage Secoué au lieu de Véhicule Détruit.

La règle de Tirs Chanceux s'applique aussi au corps à corps mais les conséquences sont bien plus redoutables car le résultat obtenu sur le tableau des dégâts superficiels est conservé quelle que soit la Force de l'attaque. Cela représente la vulnérabilité des véhicules au corps à corps face à l'infanterie légère.

Moral des Unités Blindées: Dans les règles de Warhammer 40,000 les véhicules ne sont pas affectés par les règles de moral qui s'appliquent à l'infanterie, ce qui symbolise la confiance des équipages dans leur véhicule. Il faut tout de même admettre que les équipages ne sont pas entièrement immunisés au moral, notamment si le véhicule fait partie d'une formation qui subit de lourdes pertes, les systèmes de communication étant saturés des cris d'agonie de leurs camarades qui meurent calcinés dans les carcasses en flammes de leur véhicule. Pour refléter cela, les règles de moral suivantes s'appliquent aux Compagnies Blindées de la Garde.

Une fois que 50% des véhicules de la Compagnie Blindée sont détruits ou immobilisés, les autres véhicules ne peuvent se déplacer que vers leur bord de table, ou vers l'endroit où ils ont été déployés ou sont entrés sur la table. S'il n'y a pas de bord de table officiel, déterminez aléatoirement celui qui sera utilisé par la Compagnie Blindée.

Notez qu'à l'inverse de l'infanterie, qui est obligée de fuir une fois le test de moral raté, la Compagnie Blindée n'est pas forcée de le faire: les véhicules peuvent ne pas se déplacer, mais s'ils le font, c'est forcément vers leur bord de table.

Note: Cette règle ne s'applique qu'aux véhicules. L'infanterie n'entre pas dans le calcul des 50% de pertes (bien que les véhicules de transport affectés à une unité comptent dans ce calcul), et toute l'infanterie pourra continuer à avancer vers l'ennemi même si les véhicules ont arrêté de le faire. L'infanterie reste soumise aux règles classiques de moral.

 - Soutien d'Infanterie: Même si les commandants de chars préfèrent penser le contraire, les blindés ont besoin du soutien de l'infanterie pour opérer efficacement. Ceci est encore plus vrai dans les terrains qui se prêtent aux embuscades, comme une ville, par exemple. Bien que vous autres, joueurs, puissiez voir que toutes les unités d'infanterie cachées dans les bâtiments ne possèdent pas d'armes efficaces contre vos véhicules, un commandant de char, lui, est coincé dans son carcan d'acier, assourdi par la cacophonie du moteur, dépendant de ce qu'il peut voir à travers son périscope, il ne peut pas savoir ce qui se cache dernière chaque recoin. C'est pour cela que les équipages de chars sont allergiques à la présence d'infanterie ennemie à proximité, ils ne savent jamais ce qui peut arriver. Les chars ont donc besoin d'avoir des unités amies pour leur servir "d'yeux et d'oreilles".

Pour refléter cela, un véhicule ne peut s'approcher à 12ps d'une unité d'infanterie ennemie à couvert que si une unité d'infanterie amie à pied se trouve dans un rayon de 5 ps autour du véhicule au début de son mouvement. De plus, un véhicule qui est déjà à 12 ps d'une unité d'infanterie ennemie à couvert, ne peut avancer vers elle que si une unité d'infanterie amie à pied se trouve dans un rayon de 6ps autour de son point d'arrivée. Notez que cette dernière restriction s'applique à la fin de la phase de mouvement du véhicule, il est donc possible de faire des "bonds" d'une unité amie à une autre, même en passant à proximité de l'ennemi. N'oubliez pas que ces règles ne s'appliquent que si les unités ennemies sont a couvert, si elles se baladent en plein milieu du champ de bataille, elles ne doivent pas s'étonner si elles se font tirer dessus. Cette règle ne s'applique pas aux véhicules découverts.

Cie blindée

RÈGLES DIVERSES

LES CRATÈRES

Les cratères sont un tout nouveau type de terrain "créé" durant une bataille par les attaques d'artillerie et les bombardements préliminaires au lieu d'être placé avant la partie comme d'habitude. Les cratères comptent comme un terrain difficile et fournissent une sauvegarde de couvert de 5+ aux unités qui s'y trouvent. Une unité ne peut pas bénéficier de la sauvegarde de couvert dans le tour où le cratère est créé Si un cratère "apparaît" sous une unité, celle-ci n'a pas de test de terrain difficile à effectuer tant qu'elle ne se déplace pas.

Les cratères sont créés de deux manières: par les bombardements préliminaires ou les tirs d'artillerie. Dans les deux cas, le cratère est placé par le joueur dont l'unité est attaquée. Il n'est pas obligé de le faire s'il ne le désire pas (ils sont donc optionnels), mais s'il désire en placer un, il doit évidemment posséder un décor de cratère approprié. Les cratères ne peuvent être créés que sur les zones planes où rien ne gène leur placement. S'il est impossible de placer un cratère à cause d'un autre élément de décor qui gène, dans ce cas, il n'est pas posé du tout.

 - Bombardement Préliminaire: Si une unité subit une touche suite à un bombardement préliminaire, un cratère est placé "en dessous", de manière à ce qu'au moins une de ses figurines se retrouve dedans. Placez le cratère après que l'unité ait été touchée, mais avant de déterminer les pertes, qui sont retirées en commençant par les plus proches du centre du cratère.

 - Attaques d'Artillerie: Si une unité effectue une attaque d'artillerie, le joueur adverse peut choisir de placer un cratère dont le centre coïncide avec celui du gabarit d'artillerie.

Note du Concepteur: Vous vous apercevrez que quelques cratères sont un ajout intéressant pour toute armée, ils fournissent en effet la protection d'un couvert aux unités qui se trouvent sous le feu de l'artillerie ennemie.

LES ROUTES

Les routes sont communes sur les champs de bataille du 41ª millénaire, et peuvent être placées sur n'importe quelle table de Warhammer 40,000. Si vous utilisez le générateur de terrains aléatoires du livre de règles, les routes peuvent être placées en plus des autres décors. Je ne vais pas écrire des pages de règles pour le placement de ces routes. Un minimum de bon sens devrait suffire pour le faire correctement. Les routes ont deux effets, elles aident à faire entrer les réserves et à effectuer des marches forcées pour traverser rapidement la table.

 - Réserves: Si un joueur peut faire entrer ses réserves par un bord de table d'où sort une route, il peut déclarer que certaines de ses unités T'utilisent pour parvenir jusqu'à la table. Il doit préciser lesquelles au début de la bataille, après le déploiement.

Elles obtiendront +1 sur le jet de dé déterminant si elles apparaissent, mais devront obligatoirement entrer par la route. Notez que certaines unités peuvent utiliser la route tandis que d'autres arrivent normalement. Notez aussi que les unités effectuant une frappe en profondeur, comme les Terminators téléportés ou les Space Marines avec réacteurs dorsaux, ne peuvent pas utiliser la route si elles désirent se déployer n'importe où sur la table.

Marche Forcée: Les unités en marche forcée qui effectuent la totalité de leur mouvement sur une route peuvent tripler leur mouvement normal au lieu de simplement le doubler. Les antigravs, les troupes avec réacteurs dorsaux et toute unité capable de voler ou d'ignorer le terrain ne peuvent pas bénéficier de cette règle !

LES MARCHES FORCÉES

Note du Concepteur: Jervis a revisité ces règles après avoir assisté à un massacre multi-joueurs à Copenhague, joué sur une table de plus de 5 mètres de large, ce qui rendait l'infanterie et les véhicules un peu longs à se mettre en place. Les règles de marche forcée du redoutable Jervis s'appuient sur celles des fous furieux de Chicago, et accélèrent quelque peu les choses, spécialement pour les retardataires en réserve. Je ne recommande ces règles que pour les batailles à très grande échelle, elles ont d'ailleurs été modifiées depuis leur première parution dans White Dwarf pour refléter cela.

Avant ses mouvements, un joueur peut déclarer qu'une unité va faire une marche forcée, si cette dernière ne bat pas en retraite, n'est pas bloquée ou à moins de 48 ps d'une figurine ennemie avant le début du mouvement (notez que cette distance n'était que de 24 ps dans la version précédente de ces règles).

La marche forcée permet à une unité de doubler son mouvement normal, mais pas d'entrer ou de traverser un terrain difficile. Par exemple, un fantassin se déplacera de 12ps tandis qu'un véhicule rapide le fera de 48 ps! Certaines unités peuvent tripler leur mouvement sur une route (voir ci-contre). Cependant, une unité en marche forcée ne peut au cours de ce tour ni tirer, ni effectuer d'assaut, ni s'approcher à moins de 24 ps d'une figurine ennemie au cours de son déplacement (cette distance a elle aussi été augmentée). Les figurines disposant de la règle de Course ne peuvent pas la combiner avec une marche forcée, elles ont déjà abandonné la possibilité de tirer en effectuant leur marche forcée.

Dans les précédentes règles sur les marches forcées, nous avions employé un système de dommages et de tests de moral pour pénaliser les troupes qui tombaient sous le feu ennemi après une marche forcée. Toutefois, avec l'augmentation de la "zone d'exclusion" à 48 ps, ces règles ne sont plus nécessaires, et toutes les pénalités supplémentaires ont donc purement et simplement été supprimées.

Règlesdiverses

SCENARIO

BOURR'PIF' AUTOUR DU FEU D'KAMP

 

APERÇU

Les chefs de trois forces alliées se rencontrent pour définir une stratégie d'ensemble en vue d'une bataille future. Malgré leurs intérêts communs, les généraux n'arrivent pas à se mettre d'accord sur un plan et ce qui n'était au départ qu'une discussion animée se transforme en un véritable pugilat. Personne ne veut lâcher le morceau, chacun est déterminé à montrer qu'il a raison ! Les bandes se joignent bien vite à la "discussion", plongeant l'endroit dans une indescriptible mêlée…

RÈGLES SPÉCIALES

Ce scénario utilise les règles de Durée Aléatoire. Il peut aussi utiliser la nouvelle règle spéciale Confusion, décrite dans l'encadré ci-contre. Les Big Boss orks et leurs gardes du corps ne peuvent pas utiliser la règle Pouvoir de la Waaagh! dans le premier tour de la partie.

CONFUSION

Il arrive parfois qu'une armée soit prise par surprise dans un endroit où elle se croyait en sécurité. Les combattants courent vers leurs armes, les pilotes foncent vers leurs machines, etc. Les unités affectées sont désorganisées et ne peuvent pas bouger, tirer ou lancer d'assaut tant qu'elles ne réussissent pas un test de Cd. Un joueur peut tenter de "réorganiser jusqu'à trois de ses unités en début de son tour (les escouades et leur transport n'effectuent qu'un test). Les unités sont réorganisées si elles réussissent un test de Cd et peuvent dès lors jouer normalement. Les unités dont le Cd ne serait pas spécifié (comme les véhicules) font leur test sous la valeur donnée ci-dessous:

 - Élite : 8

 - Attaque Rapide : 7

 - Troupes et Soutien : 6

Une fois réorganisée, une unité le reste pour toute la bataille et ne doit pas tester à nouveau à chaque début de tour. Les unités plongées dans la confusion peuvent être prises pour cible ou être l'objet d'assauts. Si elles survivent à l'attaque, elles sont automatiquement réorganisées.

 

DÉPLOIEMENT

  1. Placez un pion au centre de la table. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le résultat le plus haut désigne un endroit sur la table se trouvant à au moins 18ps du centre de la table. Cet endroit est le centre de son propre campement. Le joueur ayant obtenu le second résultat désigne un autre point de la table se trouvant à plus de 18ps du premier pion et à plus de 30 ps du centre du campement du premier joueur. Enfin, le dernier joueur désigne à son tour un autre point du champ de bataille, toujours à plus de 18ps du centre de la table, et à plus de 30ps du centre des deux premiers campements.

  2. Les joueurs déploient ensuite leur général et leurs gardes du corps dans un rayon de 6 ps autour du centre de la table, dans le même ordre que la désignation des campements. Les éventuels véhicules de transport doivent être placés à plus de 2 ps des figurines (qui ne peuvent donc pas sauter à bord et se sauver comme des voleurs dans leur premier tour!) et ne sont pas obligés de se trouver à moins de 6 ps du centre de la table.

  3. Les joueurs déploient le reste de leur armée dans leur campement, toujours dans le même ordre. Les campements s'étendent 3 sur un rayon de 12ps autour des endroits désignés précédemment par chaque joueur. Chaque unité doit se trouver à 18ps au moins des généraux d'armée et de ses gardes du corps, sans tenir compte cette fois-ci des véhicules de transport, et à 24ps de toute unité ennemie. Toutes les unités se trouvant dans les campements sont sujettes à la règle spéciale Confusion.

  4. Prenez trois pions, un pour chaque armée, et mettez-les dans un récipient quelconque. Piochez un pion, l'armée représentée 4 par ce pion joue en premier. Ne remettez pas le pion dans la tasse. Lorsque le premier joueur a terminé son tour, piochez un autre pion qui désigne l'armée qui joue ensuite. Une fois que les trois armées ont joué, remettez les pions dans la tasse et piochez en un pour désigner l'armée qui jouera ensuite (repiochez si le pion tiré est celui de la dernière armée à avoir joué).

OBJECTIFS

La victoire revient au joueur dont le général est toujours en vie à la fin de la partie. Si tous les généraux sont tués ou s'il en reste plusieurs en vie à la fin de la partie, le joueur qui a empoché le plus de Points de Victoires est le vainqueur. Ces Points de Victoire sont attribués de la façon suivante :

250 points si votre général a tué un général ennemi au corps là corps.

100 points pour chaque unité ayant encore au moins 50% de ses effectifs de départ et se trouvant dans un campement ennemi à la fin de la partie.

DURÉE DE LA PARTIE

La partie dure un nombre aléatoire de tours.

COULOIR DE RETRAITE

Toute unité obligée de se replier le fera vers son propre campement, par la route la plus directe possible. Une fois qu'elle a atteint son campement, si elle doit encore se replier, elle le fera vers le bord de table le plus proche, toujours de la manière la plus directe possible.

scénario

APPENDICES

LES TÊTES BRÛLÉES DU COLONEL SCHAEFFER

 

"Vous êtes ici parce que vous êtes des traîtres à l'humanité et à l'Empereur Immortel, parce que vous avez failli à votre serment de protéger ses domaines et ses sujets et que vous avez trahi la confiance qu'il avait mise en vous..."

Extrait du discours du Colonel Schaeffer à ses nouvelles recrues.

 

Les têtes brûlées sont une unité (très) spéciale de condamnés des Légions Pénales recrutés par le Colonel Schaeffer en personne pour mener à bien des missions dangereuses (voire suicidaires).

Elles doivent être utilisées comme décrites ci-dessous, ne peuvent recevoir aucun équipement ou arme supplémentaire, et ne peuvent être jouées que si les deux joueurs se sont entendus avant la bataille sur l'utilisation des personnages spéciaux.

 - Colonel Schaeffer :

CC 3+ CT 3+ F 3 E 4 PV 3 A3 Cd9 Svg 4+

 - Tête brûlée :

CC 4+ CT 3+ F 3 E 3 PV 1 A1 Cd8 Svg 4+

Escouade: L'escouade comporte le Colonel Schaeffer et ses onze Têtes Brûlées. Leur équipement est décrit plus loin.

Armes: On considère que toutes les figurines sont équipées d'un pistolet laser, de grenades à fragmentation & antichars, ainsi que de leur équipement spécial.

Options: L'escouade peut embarquer dans une Chimère.

RÈGLES SPÉCIALES DE L'UNITÉ

Les Têtes Brûlées peuvent être utilisées de deux manières:

 - Vétérans Endurcis : Vous pouvez utiliser le Colonel Schaeffer et ses Têtes Brûlées en tant qu'escouade de Vétérans Endurcis que vous pouvez prendre dans votre armée. Ils comptent alors comme l'un de vos choix d'Elite. Tout leur équipement est décrit lus loin. De plus, l’escouade possède deux Honneurs de Bataille, qui seront toujours Combattants Endurcis (L’unité peut ignorer les malus lors des tests de moral et de regroupement, c'est-à-dire si elle a plus de 50% de pertes. En fait, l’unité utilise toujours son Cd normal pour faire ses tests) et Déterminés (L’unité peut essayer de se regrouper même si elle a moins de 50% de son effectif de départ). Cependant, lorsque les Têtes Brûlées sont utilisées comme une unité de Vétérans Endurcis, les règles spéciales individuelles sont supprimées à l'exception de celles du Colonel Schaeffer et de Barracuda. Schaeffer a une telle réputation de dureté envers les pleurnichards que toute l'escouade réussira automatiquement tous ses tests de moral et de blocage tant qu'il sera en vie.

 - Commando Suicide : Vous pouvez aussi utiliser le Colonel Schaeffer et ses Têtes Brûlées pour mener une bataille seuls. Les règles spéciales individuelles sont alors prises en compte et vous serez toujours l'attaquant (même contre les eldars noirs !), en plus de pouvoir choisir la mission jouée. Vous devez toujours utiliser toutes les Têtes Brûlées au cours d'une telle mission, et ignorer les spécifications de scénarios qui vous forceraient à laisser des figurines en réserve ou hors du jeu. Dans un Commando Suicide, n'importe quelle Tête Brûlée peut s'infiltrer du moment que le scénario autorise les infiltrations. N'oubliez pas que la valeur en points fixée à l'origine pour la bataille est toujours utilisée par l’adversaire et n'est pas réduite pour se conformer à celle des Têtes Brûlées. Par exemple, si vous aviez décidé de jouer une bataille à 1000 points et avez décidé de jouer les Têtes Brûlées seules, votre adversaire déploiera tout de même une armée de 1000 points (on ne les appelle pas les Têtes Brûlées pour rien!) En tant que Commando Suicide, chaque membre de l'unité est traité comme un personnage indépendant mais réussit tout de même automatiquement tous ses tests de moral et de blocage tant que le Colonel est encore en vie.

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COLONEL SCHAEFFER

PROFIL: Coriace, endurci et strict. Mènera la mission à son terme quoi qu'il en coûte.

ÉQUIPEMENT:

Pistolet à plasma, arme énergétique de maître et armure carapace (profil déjà modifié).

RÈGLES SPÉCIALES:

Schaeffer est un maître du combat rapproché.

Il inflige un malus de -1 pour toucher à ses adversaires.

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"HEROS"

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PROFIL: Officier remarquable, major de promotion et états de service exemplaires..

CRIME: Refus d'envoyer ses hommes à la mort lors d'une attaque inutile.

ÉQUIPEMENT: Fusil laser, pistolet laser et arme de corps à corps.

RÈGLES SPÉCIALES:

Héros n'abandonne jamais. S'il est tué, il ne meurt pas immédiatement. Sa volonté de fer lui permet de rester en vie et de n'expirer qu'à la fin du tour suivant des Têtes Brûlées. Il ne peut pas être blessé durant cette période, et ignore tout test de moral ou de blocage, même si le Colonel Schaeffer est mort.

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"BARRACUDA"

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PROFIL: Aussi fort et intelligent qu'un bœuf.

CRIME: Meurtre à mains nues de trois officiers lors d'une rixe dans un bar.

ÉQUIPEMENT: Bolter lourd.

RÈGLES SPÉCIALES: Barracuda peut bouger et tirer avec son bolter lourd. Il porte ses propres munitions et n'a pas besoin de servant.

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"FUTÉ"

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PROFIL: Expert en technologie. Lui et Barracuda sont de très bons amis.

CRIME: Piratage du système comptable de son régiment pour augmenter sa solde.

ÉQUIPEMENT: Fusil laser, radio.

RÈGLES SPÉCIALES: Si Futé est tué, Barracuda devient fou furieux, double sa Force et son Endurance jusqu'à la fin de la partie et doit obligatoirement charger l'ennemi si ce dernier se trouve à portée.

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"DEMOLITION MAN"

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PROFIL: Expert en explosifs, capable de venir à bout de n'importe quelle serrure ou de tout système de sécurité.

CRIME: Flagrant délit de vol avec effraction dans le bar privé de son colonel.

ÉQUIPEMENT: Fusil Laser, bombes à fusion & une charge de démolition.

RÈGLES SPÉCIALES:

La charge de démolition peut être utilisée au cours d'une phase de tir et remplacer le tir normal. Elle peut être lancée une seule fois par partie à une distance de 6ps. L'attaque fonctionne exactement comme un tir d'artillerie, sauf que la figurine peut se déplacer lors du même tour. Placez le gabarit d'artillerie comme d'habitude puis lancez un dé dispersion pour déterminer la déviation.

Charge de démolition : portée 6ps, F8, PA-4

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"SURIN"

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PROFIL: Assassin insaisissable capable de neutraliser une sentinelle sans faire le moindre bruit ni être aperçu.

CRIME: Meurtre en série de vingt civils sur Lector Prime dans une période de cinq ans.

ÉQUIPEMENT: Pistolet à plasma, couteau monofilament (compte comme une arme énergétique).

RÈGLES SPÉCIALES: Une sentinelle ne peut repérer Surin ou donner l'alarme quand il attaque cette dernière au corps à corps qu'en obtenant auparavant un 6 sur 1D6. Sur un résultat de 1 à 5, l'alarme n'est pas déclenchée. Surin double son Initiative contre les sentinelles.

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"SCOPE"

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PROFIL: Tireur d'élite surdoué

CRIME: ASM (Absence Sans Motif). Raisons inconnues mais lien possible avec l'assassinat du Chef Arbitrator Abraxtes.

ÉQUIPEMENT: Fusil à aiguilles de sniper

RÈGLES SPÉCIALES: Scope peut choisir la figurine ennemie qu'il vise, même au sein d'une unité. Vous pouvez donc abattre la figurine de votre choix se trouvant dans sa ligne de vue, n'importe laquelle, y compris un personnage inclus dans une unité ou une figurine portant une arme lourde.

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"LOOPING"

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PROFIL: Mécanicien expert capable d'entretenir, de piloter et de réparer n'importe quel véhicule impérial de la galaxie.

CRIME: Vol du véhicule antigrav de l'ambassadeur du vaisseau-monde eldar Iyanden.

ÉQUIPEMENT: Pistolet bolter

RÈGLES SPÉCIALES: Si les Têtes Brûlées embarquent dans une Chimère, Looping est aux commandes. Il peut relancer tout test de terrain difficile raté, et tenter de survivre comme un passager si son véhicule est détruit. Dans vos propres scénarios spéciaux, il peut réparer ou démarrer et piloter tout véhicule sur 2+ sur 1D6.

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"ROCKET GIRL"

COLONIE PÉNALE -BARBARELLUS 4-B59AB45E50JL-270804-C

PROFIL: Maître d'armes connaissant le maniement de toutes les armes lourdes employées par la Garde Impériale.

CRIME: Meurtre d'un autre sergent pour des raisons demeurant inconnues.

ÉQUIPEMENT: Lance-missiles.

RÈGLES SPÉCIALES: Grâce à ses années d'expérience, Rocket Girl place presque toujours ses missiles au bon endroit. Elle peut relancer tous ses jets de pénétration de Blindage ratés.

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"HUGGY"

COLONIE PÉNALE -PÉNITENCIER C'GATAW-3SCROUANGE7R-970075-E

PROFIL: Roi de la combine et chapardeur incorrigible capable de dénicher à peu près n'importe quoi au meilleur prix.

CRIME: Marché noir.

ÉQUIPEMENT: Fusil laser, missiles.

RÈGLES SPÉCIALES: Huggy est le servant du lance-missiles de Rocket Girl et doit toujours rester à moins de 2ps d'elle. Il arrive souvent à mettre la main sur un ou deux missiles expérimentaux ou spéciaux. Pour représenter ceci, tant que Huggy est en vie, Rocket Girl peut effectuer une fois par partie un tir de missile spécial donnant +1D3 en Force (jusqu'à une Force maximum de 10)

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"LA BÊTE"

"FICHIERS CONFIDENTIELS-ACCÈS AU NIVEAU 14 UNIQUEMENT"

PROFIL: Psychopathe schizophrène réputé pour être l'un des meilleurs combattants de toute la Garde Impériale.

CRIME: Consulter le dossier 84 bêta, sections 103 à 196.

ÉQUIPEMENT: Fuseur, scanner, arme de corps à corps.

RÈGLES SPÉCIALES: Les réflexes foudroyants de la Bête lui confèrent une sauvegarde de 4+ invulnérable, doublent son Initiative et lui ajoutent une Attaque supplémentaire au corps à corps.

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"AMAZONE"

COLONIE PÉNALE -TOPHAWR III-

PROFIL: L'une des fameuses guerrières de Xenan 7, chasseresse experte en pistage.

CRIME: Appartenance à une secte interdite (réf. Culte d'Artémis).

ÉQUIPEMENT: Fusil laser, épée et couteau (comptent comme deux armes de corps à corps).

RÈGLES SPÉCIALES: Amazone ajoute +1 à ses sauvegardes de couvert. De plus, elle bondit pour engager ses adversaires au corps à corps, ce qui ajoute 1D3 ps à sa distance de charge et lui donne +2 Attaques au lieu de seulement +1.

TOUT EST DANS LE NOM

 

Par Gavin Thorpe

Un camarade et moi étions en train de parler des chapitres Space Marines, et v’là t-y pas qu'il me met sous le nez la liste des noms de tous les chapitres qui ont vu le jour ces dernières années. La plupart ne vous sont pas inconnus, d'autres ont probablement déjà été mentionnés ici ou là, mais certains sont totalement nouveaux.

Nous avons donc décidé de dresser une liste des noms les plus utilisés, elle Intéressera ceux qui veulent créer leur propre chapitre. Les Space Marines sont un peu comme des ordres de chevalerie, il leur faut donc des noms appropriés. Ils peuvent faire référence à leur statut de défenseurs de l'humanité ou au fait que les Space Marines se considèrent eux-mêmes comme les héritiers directs de l'Empereur, refléter un trait de caractère important (comme les Blood Drinkers), un monde d'origine (les Prætors of Orpheus) ou la légion originelle dont le chapitre est dérivé (tous ces Anges de... quelque chose). La liste de gauche vous donne les légions de la première fondation, avec leurs chapitres successeurs, celle de droite donne des chapitres créés lors de fondations plus récentes.

 

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