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Codex Chasseurs de Démons

 

"J'ai en ma possession un Sceau de l'Inquisition. C'est un petit objet sans prétention que je garde dans une boîte d'obsidienne Pluvienne. Cette petite chose est ornée d'un motif simple et d'une courte devise, et pourtant, elle me donne le pouvoir de signer l'arrêt de mort de mondes entiers et de consigner un milliard d'âmes dans les limbes de l'oubli."

Bienvenue, très saint inquisiteur, au sein du grimoire des Chasseurs de démons. Vous trouverez dans ces pages tout ce qu'il faut savoir sur un ost de Chasseurs de Démons pour Warhammer 40.000. C'est une armée aussi variée que puissante, commandée par les Inquisiteurs les plus loyaux et les plus déterminés de l'Ordo Malleus, incluant de plus la Chambre Militante de ce vénérable ordre : les pieux Chevaliers Gris, un chapitre de Space Marines entièrement voué à la traque et à l'extermination des serviteurs démoniaques du Chaos.

 

RÈGLES SPÉCIALES DES CHEVALIERS GRIS

 

Sans Peur

Les Chevaliers Gris, de par leur entrainement, sont immunisés aux effets des horreurs qu'ils sont amenés à combattre et aucune puissance, dans cette dimension ou dans une autre ne saurait entamer leur résolution. Ils sont par conséquent Sans Peur et réussissent automatiquement les tests de moral qu'ils sont amenés à effectuer, même si ces tests devraient être automatiquement ratés. Ils ne peuvent pas non plus être bloqués.

Frappe en Profondeur

Les Chevaliers Gris se téléportent souvent là où leur présence est la plus nécessaire. Toutes les figurines des types suivants peuvent être gardées en réserve et déployées en utilisant les règles de Frappe en Profondeur, même dans des missions qui ne l'autorisent pas : unités de Terminators Chevaliers Gris, Héros Chevalier Gris, escouades Téléportées.

Tir à une Main

Les Chevaliers Gris équipés de fulgurants possèdent la compétence Tir à une Main, ce qui leur permet d'utiliser leurs armes au corps à corps de la même façon que des hommes ordinaires utiliseraient des pistolets. Cela signifie qu'ils bénéficient d'un bonus de +1 Attaque, comme s'ils étaient équipes d'une arme de corps à corps supplémentaire, mais cette compétence ne peut pas être utilisée lors du tour où ils lancent un assaut. Seuls les Chevaliers Gris en armure énergétique bénéficient de cette règle.

Combinaison Aegis

L'armure baroque et archaïque que portent les Chevaliers Gris est couverte d'inscriptions bénies et d'hexagrammes de protection avant d'être religieusement consacrée et psychiquement chargée afin de vaincre les impies. Combinées à la puissance mentale des Chevaliers eux- mêmes, ces armures bénies leur permettent de faire face à des adversaires issus de l'Immaterium. Une combinaison Aegis donne les avantages suivants aux Chevaliers Gris :

  • Chaque fois qu'un psyker ennemi utilise un pouvoir nécessitant un test psychique contre un personnage ou une escouade Chevalier Gris, sa cible peut tenter de lui résister en jetant 1d6 et en ajoutant au résultat la valeur de Commandement la plus haute de l'escouade. Pour pénétrer les défenses des Chevaliers Gris, le psyker ennemi doit obtenir un résultat supérieur ou égal à ce total en jetant 1d6 et en ajoutant son propre Commandement. Si le total du psyker est inférieur à celui des Chevaliers Gris, son pouvoir échoue. Notez que le joueur Chasseur de Démons peut utiliser une coiffe psychique ou une combinaison Aegis contre les effets d'un pouvoir, mais pas les deux dans le même tour.

  • Les pouvoirs psychiques mineurs ennemis n'ont aucun effet sur les Chevaliers Gris

Le Voile

Les prières psychiques des Chevaliers Gris peuvent être combinées lors d'une bataille pour confondre et tromper l'ennemi, aveuglant ses sens abusés par la lumière resplendissante de leur foi et de leur piété.

Chaque fois qu'une unité ennemie tire sur des Chevaliers Gris, elle doit déterminer si elle arrive à les voir, en jetant 3D6 et en multipliant le résultat par 3, pour un résultat allant de 9 à 54. Le total indique la distance en ps à laquelle l'unité ennemie peut voir les Chevaliers Gris. Si sa cible est à portée, le tir est résolu normalement. Si ce n'est pas le cas, l'unité est troublée et ne peut pas diriger ses tirs contre une autre cible. L'artillerie et les armes à estimation tirent normalement, mais la distance de dispersion est doublée si les Chevaliers Gris ne sont pas à portée de détection. Les équipements et les compétences affectant les règles de Combat Nocturne, comme les projecteurs, n'ont aucun effet sur ce pouvoir. Les unités contenant un psyker peuvent toutefois relancer les 3D6 mais doivent accepter le second résultat. Les règles de Combat Nocturne, si elles sont utilisées, prennent le pas sur celles du Voile.

Rites d'Exorcisme

La présence même des Chevaliers Gris est insupportable pour les démons: leur pureté psychique et leurs Litanies de Détestation repoussent ces entités maléfiques et affaiblissent leur emprise sur le monde matériel Les démons devant effectuer des tests d'instabilité subissent un malus de -1 si au moins un Chevalier Gris est présent sur la table de jeu. De plus, les démons tentant de lancer un assaut contre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés pour déterminer leur distance d'assaut, comme s'ils se trouvaient en terrain difficile. Les démons considérés comme de la cavalerie, comme les Chiens de Khome par exemple, doublent le résultat donné par le dé le plus fort.

Invasion Démoniaque

La présence des Chevaliers. Gris est souvent l'indice d'une intense activité démoniaque et présage fréquemment l'ouverture d'une brèche d'une ampleur conséquente. Pour représenter ceci, les bandes de démons, les Nurglings et les meutes démoniaques (mais pas les démons majeurs, les Princes Démons ni les autres types de démons) bénéficient de la règle Attaque Soutenue dans toute partie où ils sont confrontés aux Chevaliers Gris. Les démons remis en jeu grâce à cette règle n'ont pas à être invoqués (ils entrent en jeu depuis leur bord de table, comme indiqué dans les règles d'Attaque Soutenue) et ne peuvent en aucun cas occuper de quart de table, tenir un objectif, etc.

Note des Concepteurs. Cette disposition est destinée à contrebalancer les avantages dont disposent les Chevaliers Gris lorsqu'ils affrontent des démons. Nous avons préféré introduire cette règle plutôt que d'augmenter la valeur en points des Chevaliers Gris, ce qui les aurait désavantagés face à des armées non-démoniaques.

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POUVOIRS PSYCHIQUES MAJEURS DE L'ORDO MALLEUS

 

Tout Inquisiteur, Seigneur Inquisiteur ou Héros Chevalier Gris peut avoir un des pouvoir psychique ci dessous plus un autre pour chaque familier qui l’accompagne. Ces pouvoirs suivent les règles habituelles de Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliser qu'un seul pouvoir psychique majeur par tour, à moins qu'il ne dispose de Parchemins Consacrés (voir l’Arsenal des Chasseurs de Démons). Les escouades de Terminator Chevaliers Gris ont accès au pouvoir Holocauste en tant qu'option. Pour utiliser n'importe lequel de ces pouvoirs, un psyker doit réussir un test psychique préalable lors de la phase appropriée.

BANNISSEMENT (20 points)

Le psyker focalise sa volonté implacable sur la dissolution du lien qui retient l’entité démoniaque dans l'univers matériel.

Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n'importe quelle phase d'assaut. Si le test est réussi, les démons en contact socle à socle avec le psyker ou son escouade tancent 3d6 pour leurs tests d'instabilité et ne retiennent que les deux résultats les plus élevés. Cet effet dure jusqu'à la fin de la phase d'assaut.

DESTRUCTEUR DE DÉMONS (15 points)

Le psyker accompagne ses attaques d'une litanie de purification et d'abjuration, chacun de ses coups étant précédé d'un crescendo de haine qui affaiblit la substance des êtres issus du Warp.

Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n'importe quelle phase d'assaut. Si le test est réussi, le psyker peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser ratés contre des démons pendant le reste du tour. Vous devez accepter le second résultat.

FLÉAU (20 points)

Le psyker canalise sa juste colère pour la transformer en énergie crépitante qui traverse les airs sous forme d'éclairs ravageant tout sur leur passage.

Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase de tir du psyker, à la place de ses tirs. Il compte comme une arme ayant le profil suivant:

Portée: 18ps Force 5 PA 5 Assaut 1D6

Effectuez comme d'habitude les jets pour toucher, pour blesser et les sauvegardes d'amures. Ce pouvoir annule cependant les sauvegardes invulnérables.

HOLOCAUSTE (20 points)

Le psyker projette une boule de flammes blanches incinérant tous ceux qui se trouvent dans les parages.

Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase d'assaut des Chasseurs de Démons, avec une initiative de 1. Si le test est réussi, placez le gabarit d'artillerie n'importe ou en contact avec le psyker (ou le Frère-Capitaine dans le cas d'une unité de Terminators). Toutes les figurines, amies ou ennemies, entièrement sous le gabarit subissent une touche de Forces 5 mais disposent de leur sauvegarde d'armure normale. Celles partiellement couvertes sont touchées sur un résultat de 4+. Si une escouade de Terminators Chevaliers Gris est victime des Périls du Warp en utilisant ce pouvoir, chacun de ses membres est attaqué avec la même valeur de Force. Toute perte subie suite à l'usage de ce pouvoir compte dans le résultat de combat.

PAROLE DE L'EMPEREUR (10 points)

Certains Inquisiteurs possèdent une telle foi que leurs liturgies sont capables de faire trembler les infidèles et les démons.

Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de la phase d'assaut ennemie, même si le psyker est engagé au corps a corps. Si le test est réussi, toute unité ennemie tentant de charger le psyker ou son unité doit effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, elle ne peut lancer aucun assaut ce tour.

POING D'ACIER (10 points)

Certains psykers sont capables de transformer leur force mentale en énergie physique pouvant infliger des dégâts catastrophiques à tous ceux qu'ils frappent. Un psyker utilisant ce pouvoir est en mesure de broyer de l'adamantium à mains nues.

Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n'importe quelle phase d'assaut. Si le test est réussi, la Force de base du psyker est doublée jusqu'au début de son tour suivant, il compte également comme étant équipé d'une arme de corps à corps additionnelle. Notez que ses coups n'annulent pas les sauvegardes d'armures adverses et n'affectent pas l'ordre dans lequel les attaques sont résolues. Etant donne que ses poings crépitent d'énergies destructrices, le psyker ne peut pas utiliser d'arme jusqu'au début de son tour suivant, il ne tire donc aucun bénéfice d'une arme énergétique, d'une arme de force Némésis ou de toute autre attaque spéciale au corps à corps.

SANCTUAIRE (15 points)

De nombreux psykers sont capables de générer un bouclier psychique les protégeant des influences malignes du Warp.

Pouvoir psychique pouvant être lancé au début du tour du psyker. Les démons ne peuvent pas s'approcher à moins de 3ps de lui quelle qu'en soit la raison. Ils traitent cette zone comme infranchissable et ne peuvent pas voir à travers elle. Les démons se trouvant déjà dans ce rayon sont repoussés directement à l’ opposé du psyker jusqu'à ce qu'ils se trouvent à 3ps de lui, tout en conservant leur cohérence d'unité si possible. Ceci peut mettre fin à un combat. Tout démon entrant en jeu dans un rayon de 3ps autour du psyker alors qu'il utilise Sanctuaire est automatiquement détruit. Les effets de ce pouvoir durent jusqu'à ce que le psyker se déplace, tire ou utilise un autre pouvoir psychique, il peut toutefois combattre normalement au corps à corps.

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HOMMES DE MAIN DE L'INQUISITION

 

Certains Inquisiteurs ne travaillent jamais aussi bien que seuls, mais s'entourer d'individus particuliers est cependant pour la majorité d'entre eux pratique courante. La plupart ont été rencontrés au cours de leur quête incessante pour la protection de l'Humanité, mais telle est l'influence de l'Inquisition que tout citoyen de l'Imperium peut potentiellement être appelé à la servir. A l'occasion, un Inquisiteur pourra recourir à l'aide d'un astropathe pour transmettre une information urgente, ou à celle d'un cyber-guerrier pour lui prêter main-forte. Ceux de ces hommes qui excellent dans leur rôle particulier rejoignent alors souvent de façon définitive la suite de l'Inquisiteur. Les archives impériales indiquent que l'Inquisiteur Coteaz eut à une époque plus de trois cents hommes de main à son service, dispersés dans tout le Segmentum. En règle générale, un Inquisiteur se contente d'un entourage constitué de ceux qu'il juge les plus utiles à sa mission en cours, et qui seront prêts à traverser avec lui des millions d'années-lumière pour apporter la vérité de l'Empereur dans les recoins les plus reculés de la galaxie.

Un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur peut être escorté par une suite d'Hommes de Main. Notez qu'ils n'occupent à eux tous qu'un seul choix dans le schéma de structure d'armée (un choix de QG dans le cas des Seigneurs Inquisiteurs, un choix d'Élite dans le cas des Inquisiteurs), et qu'ils constituent une seule unité devant obéir normalement aux règles de cohérence.

Un Inquisiteur peut être accompagné par un maximum de 6 Hommes de Main, tandis qu'un Seigneur Inquisiteur doit être accompagné par 3 à 12 Hommes de Main. Une suite d'Inquisiteur ou de Seigneur Inquisiteur ne peut comprendre plus de trois Hommes de Main du même type. Les Points de Victoire sont calculés normalement pour l'ensemble de l'unité.

Toute amélioration de ses caractéristiques dont peut bénéficier un Inquisiteur lui est acquise pour toute la partie, même si l'Homme de Main qui la lui a apportée est retiré du jeu.

HOMMES DE MAIN DE L'INQUISITION

Homme de Main

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Équipement: Diverses armes allant de l'armement digital aux scies circulaires industrielles. Un Homme de Main est considéré comme portant une arme de corps à corps et un pistolet laser, à moins qu'autre chose ne soit spécifié dans sa description.

Hom de main

FAMILIER (Chérubin/Servo-crâne/Psyber-rapace)

Les Inquisiteurs sont parfois suivis par des Familiers habitués à leur signature télépathique. Ces étranges créatures ne se contentent pas d'améliorer leur perception du danger, ils font également office de résonateurs psychiques et un Inquisiteur assisté d'un Familier peut combattre le démon sans craindre de voir son propre esprit tomber entre les griffes de l'ennemi.

Les plus courante de ces aides sont les servo-cranes, conçus à partir de la boite crânienne d'anciens serviteurs fidèles de l'imperium, propulsée par des systèmes antigrav miniaturisés. On sait que les Inquisiteurs font également un usage courant de symboles de pureté ou de vigilance génétiquement et cybernétiquement améliorés, tels que l'aigle, le corbeau ou le Chérubin. Ces symbiotes psychiques sont mentalement reliés à l'inquisiteur qui peut voir par leurs yeux et les faire attaquer a la situation devenait à ce point désespérée.

Si sa suite compte un ou plusieurs Familiers, un Inquisiteur gagne +1 en Initiative. Pour chaque Familier de sa suite, il peut acquérir un pouvoir psychique majeur de plus que ce qui lui est normalement permis, choisi dans la liste des Chasseurs de Démons. En revanche, il ne peut utiliser qu'un seul de ces pouvoirs par tour. Lorsqu'un Inquisiteur est tué, tous ses Familiers sont retirés de la table en même temps que lui. Si un Familier est éliminé, les capacités psychiques de l'inquisiteur ne sont pas pour autant affectées. Les Familiers comptent comme étant uniquement équipes d'une arme de corps à corps.

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HIÉROPHANTE (Fustigateur/Envoyé de l'Ecclésiarchie/Exorciste)

L'Inquisiteur sait parfaitement que contre le démon, la foi est la meilleure armure et l'arme la plus efficace qui soit. Bien que sa dévotion à l'Empereur ne puisse être remise en question, les plus pieux des hommes sont souvent à ses côtés pour joindre leurs prières à ses abjurations. Tout démon qui entendra la déclamation de leur catéchisme verra son emprise ténue sur la matière s'affaiblir encore. Contre l'abomination, une litanie empreinte de pureté vaut toutes les épées de la galaxie.

Si sa suite compte un ou plusieurs Hiérophantes, un Inquisiteur gagne +1 en Commandement jusqu'à un maximum de 10. Les démons souhaitant lancer un assaut contre une unité incluant un Hiérophante doivent effectuer un test de terrain difficile (voir Rites d'Exorcisme). Si la suite d'un Inquisiteur compte deux Hiérophantes ou davantage, les démons dans un rayon de 6ps autour de l'unité subissent un malus de -1 en Commandement en plus de tout autre modificateur.

ACOLYTE (Interrogateur/Expliciteur)

L'inquisiteur endurci et avisé survit assez longtemps pour prendre sous son aile ceux qui suivront la même voie que lui, mais même après un siècle de service actif, un Inquisiteur n'accepte d'Acolytes que s'il est certain d'avoir lui-même maîtrisé tous les aspects de sa vocation. Ses apprentis prêtent attention à la moindre de ses paroles, dans l'espoir d'atteindre un jour le statut de leur mentor. Tous les aspirants Inquisiteurs commencent leur carrière au rang ingrat d'Expliciteur, pour apprendre comment soutirer des informations par la douleur physique et connaître les instruments adéquats à son application. Ceux d'entre eux qui vivent assez vieux pour atteindre le rang d'Interrogateur sont des recrues capables et fortes, car seuls les meilleurs survivent à leur devoir, celui de suivre leur maitre au combat.

Si un Inquisiteur accompagné d'un Acolyte subit une blessure, il peut décider de l'allouer à celui-ci avant qu'une quelconque sauvegarde ne soit tentée.

Un acolyte peut recevoir 15 points d'équipement choisi dans l'Arsenal des Chasseurs de Démons.

GUERRIER (Serviteur d'Arme/Serviteur de Combat Vétéran de la Garde Impériale)

Tout inquisiteur est un professionnel des actions militaires et connait la valeur d’une bonne puissance de feu. Son entrainement intensifau combat rapproché et à distance, combiné à un équipement de qualité lui assure de pouvoir se charger des serviteurs de démons aussi bien que des démons eux mêmes. Un inquisiteur est presque invariablement accompagné par des Guerriers accomplis et surarmés dont les tirs de soutien le protégeront tandis qu'il approchera de sa proie. Ces Guerriers vont des gardes impériaux endurcis aux serviteurs, altérés techniquement au point d'être devenus beaucoup plus machines qu’êtres humains.

Si sa suite compte un ou plusieurs guerriers, un inquisiteur gagne +1 en CC.

Tous les guerriers ont une Capacité de tir de 4, une sauvegarde d’armure de 4+, un fusil radiant laser avec viseur, ainsi que des grenades a fragmentation et antichars. Un Vétéran de la Garde impériale peut échanger gratuitement son fusil radiant laser contre un fusil ou contre un pistolet radiant et une arme de corps à corps, ou le remplacer par une des armes suivantes : lance-flammes, lance-plasma, fuseur, lance-grenades.

Les Serviteurs de Combat doivent échanger leur fusil radiant laser contre un gantelet énergétique et une arme de corps à corps.

Les Serviteurs d'Arme doivent échanger leur fusil radiant laser contre l'une des armes suivantes : multi-fuseur, bolter lourd. Un seul Serviteur d'Arme de la suite peut échanger son fusil radiant laser contre un lance plasma lourd.

SAGE (Autosavant/Lexmecanicus/Calculus Logi)

Le personnel d'un Inquisiteur comprend ordinairement un savant, dont la capacité accrue à engranger et à analyser les données pertinentes peut s'avérer d'une importance vitale dans la traque du démon. En effet, l'intelligence d'un Sage ne se limite pas à des tâches d'ordre civil : aussi appelés Calculus Logi, les Lexmecanicus sont particulièrement aptes à calculer une trajectoire ou un angle de tir. Ils décortiquent les faits en temps réel bien plus vite que n'importe quel cogitateur avancé, et leur expertise pour prédire les mouvements de troupes n'a pas de prix pour un Inquisiteur.

Si sa suite compte un ou plusieurs Sages, un Inquisiteur gagne +1 en Capacité de Tir. De plus, si la suite d'un Inquisiteur compte deux Sages ou davantage, un membre de sa suite ou lui peut relancer un jet pour toucher raté durant la phase de tir.

MYSTIQUE (Astropathe/Augure du Warp/Psyker Assermenté)

Seule une proportion intime des psykers humains est jugée suffisamment résistante d'un point de vue psychique pour aller chasser les démons sur les champs de batailles. Ces malheureux sont généralement réquisitionnés pour leurs qualités précognitives, un Mystique étant en mesure de percevoir une présence démoniaque avant son arrivée dans le plan matériel. Présents le plus régulièrement autour des Inquisiteurs manquant eux-mêmes de telles capacités mentales, les psykers peuvent jouer le rôle de limiers, de conseillers, d'écrans psychiques, ou dans le cas d'Inquisiteurs réellement dénués de scrupules, d'appâts !

Si une unité de démons, un démon majeur ou une unité capable de se déployer par frappe en profondeur entre en jeu dans un rayon de 4D6 ps autour d'un Inquisiteur accompagné par un Mystique (jetez les dés dès que l'unité démoniaque entre en jeu) sa suite et lui peuvent immédiatement lui tirer dessus. Ces tirs sont résolus avant toute action de l'unité ennemie, dès que celle-ci apparaît et en dehors de la séquence de jeu normale. A l'exception de cela, toutes les règles de tir normales s'appliquent, et l'unité de l'Inquisiteur compte comme n'ayant pas bougé lors de ce tour. Si la suite d'un Inquisiteur compte deux Mystiques ou davantage, il peut choisir une unité amie située dans un rayon de 12 ps autour de lui pour effectuer immédiatement à sa place ce tir "gratuit" contre l'unité ennemie venant d'entrer en jeu.

ARSENAL DES CHASSEURS DE DÉMONS

Un personnage peut avoir jusqu'à deux armes, dont l'une peut être une arme à deux mains. Un personnage peut dépenser jusqu'à 100 points dans l'Arsenal mais il ne peut recevoir deux fois le même objet. Les personnages en armure Terminator ne peuvent utiliser que les objets suivis d'un asterisque (*). Tout objet sélectionné doit être représenté sur la figurine qui le porte, à l'exception des Inquisiteurs ou des Seigneurs Inquisiteurs, qui peuvent confier le port de certains de leurs objets à l'un de leurs Hommes de Main. Si ce dernier est tué, l'Inquisiteur ne perd pas pour autant son objet. Le nombre maximum d'armes que peut transporter un personnage doit cependant être respecté.

Les Chevaliers Gris en armures énergétiques ayant accès à l'Arsenal ne peuvent choisir que des objets de la liste Équipement. Ils sont en effet entraînés à se battre avec les armes bénies de leur ordre et ne les échangeront en aucun cas contre d'autres.

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Arme Bénie: Un haut membre de l'Ecclésiarchie a oint d'eau bénite l'arme du Chasseur de Démons. Elle compte comme une arme énergétique et blesse toujours les démons sur 4+, à moins que la Force du porteur ne lui permette de blesser plus facilement. Contre les véhicules et les Dreadnoughts possédés, une arme bénie possède un facteur de pénétration de 2D6+ Force. Il ne peut y avoir qu'une seule arme bénie par armée.

Arme de Force: Ce sont de puissantes armes psychiques que seul des psykers entraînés peuvent manier. Elles sont traitées à tout point de vue comme des armes énergétiques, mais peuvent lancer une attaque psychique capable de tuer sur le coup.

Lancez pour toucher, pour blesser et pour sauvegarder normalement. Si au moins une blessure est infligée, le psyker peut effectuer un test psychique contre l'un des adversaires blessés par l'arme de force. Les règles normales des pouvoirs psychiques s'appliquent, et vous ne pouvez pas utiliser d'autre capacité psychique dans le même tour. Si le test est réussi, l'ennemi est tué quel que soit son nombre de Points de Vie (comptez cependant le nombre de blessures infligées pour déterminer quel est le vainqueur du corps à corps). Les armes de force n'ont absolument aucun effet contre les adversaires dépourvus de Points de Vie, tels que les Dreadnoughts, les véhicules, etc. Notez que vous ne pouvez effectuer qu'un seul test psychique, quel que soit le nombre de blessures infligées.

Arme de Force Némésis : Tous les Chevaliers Gris sont équipés d'une arme de force Némésis, que ce soit une épée sanctifiée, une hache ou une hallebarde. Toutes sont consacrées et ointes d'huiles saintes. Elles sont imbues d'énergie psychique et portent des inscriptions destinées à protéger leur utilisateur contre les créatures de l’Immaterium. Le potentiel d'une arme de force Némésis est directement lié aux capacités psychiques de celui qui ta manie, il doit canaliser les énergies du Warp dans l'arme afin de les retourner contre ses adversaires.

Les règles spéciales de ces armes dépendent de leur porteur :

+2 en Force pour les chevaliers Gris, Justicar, Terminator, Frère-Capitaine, Grand Maitre.

 

Arme de Maitre: Une arme de maître est soumise aux règles habituelles de l'arme mais vous pouvez relancer un jet pour toucher raté par tour. Elle se choisit comme une amélioration pour une arme que porte déjà la figurine et doit être représentée grâce à des ornements adéquats sur le matériel concerné. Notez que vous ne pouvez pas avoir de grenades de maître !

Armes Combinées: Il s'agit tout simplement de l'assemblage de deux armes, donnant au personnage deux possibilités de tir. Il peut ainsi choisir laquelle utiliser lors de sa phase de tir. Le bolter peut tirer autant de fois que nécessaire, mais l'autre arme ne peut être utilisée qu'une seule fois par bataille. Les deux armes ne peuvent pas tirer en même temps.

Armes Digitales: Il s'agit d'antiques reliques probablement créées pour l'Imperium par une ancienne race. Elles prennent la forme de versions miniaturisées de pistolets laser ou à aiguilles, et sont si discrètes qu'elles peuvent être dissimulées dans un gantelet ou un bijou, ce qui les rend très précieuses aux yeux des inquisiteurs Une figurine équipée d'armes digitales peut effectuer une attaque spéciale au corps à corps à initiative +2, touchant sur 4+ avec une Force de 4. Les sauvegardes d'armures sont permises et cette attaque s'ajoute à celles que le personnage possède déjà.

Armure d'Artificier: Construite par un maitre artisan, l'armure d'artificier protège encore mieux qu'une armure énergétique standard. Elle confère une sauvegarde d'armure de 2+.

Armure Énergétique: Constituée de plaques de céramite et de faisceaux de fibres électriques capables de répliquer les mouvements de son porteur, une armure énergétique constitue l'un des meilleurs équipements de protection fabriqués par l'imperium. Elle confère une sauvegarde d'armure de 3+.

Armure Terminator: Grâce au puissant exosquelette et aux générateurs incorporés dans leur armure, les personnages en armure Terminator sont capables d'avancer et de tirer avec des armes lourdes. Par contre, l'encombrement et la masse de cette armure les empêchent de poursuivre un ennemi plus légèrement équipé lorsqu'il fuit. S'ils remportent un combat, ils ne peuvent que consolider leur position, ils ne peuvent pas effectuer de percée.

Une figurine en armure Terminator bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 2+ ou d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Les Chevaliers Gris en armure Terminator ont été entraînés à se battre avec cet équipement et possèdent un bonus de +1 Attaque, mais pas les Inquisiteurs. De plus, toute figurine en armure Terminator peut se téléporter sur le champ de bataille et se déployer en utilisant les règles de Frappe en Profondeur. Si la mission n'autorise pas ces dernières, la figurine doit se déployer normalement avec le reste de l'armée.

Auspex : C'est un scanner à courte portée utilisé pour détecter les troupes cachées. Si des Infiltrateurs ennemis se déploient à moins de 4D6ps d'une figurine portant un auspex, cette dernière peut effectuer un tir "gratuit sur eux (ou donner l'alerte dans un scénario Raid) Si la figurine fait partie d'une unité, toute l'unité peut tirer. Ces tirs sont effectués avant le début de la bataille et peuvent provoquer une retraite des Infiltrateurs. Les règles de tir normales s'appliquent.

Balise de Téléportation: Les signaux de ces balises peuvent être captés par les troupes qui se téléportent. Si le gabarit utilisé par des Chevaliers Gris effectuant une frappe en profondeur est centré sur la figurine portant la balise il n'y a pas de dispersion. La balise ne fonctionne qu'avec les troupes qui se téléportent, pas celles qui entrent en jeu grâce à des réacteurs dorsaux, des modules d'atterrissage ou autres. La balise doit se trouver sur la table au début du tour où elle est utilisée.

Bâton de Négation: Cet étrange bâton d'obsidienne crépite sans cesse d'énergies anti-psychiques capables d'annuler les pouvoirs des ennemis issus du Warp. Il compte comme une arme énergétique, et aucun pouvoir psychique, quelle qu'en soit la source, ne peut affecter son porteur ni l'unite dont il fait partie. En contrepartie, ni le personnage ni son escouade ne peuvent utiliser de pouvoir psychique.

Bioniques: Les bioniques permettent à un personnage mutilé de reprendre du service. Pour représenter ceci, si une figurine portant des bioniques est tuée, couchez-la au lieu de la retirer du jeu. Jetez 1D6 au début du tour suivant de 1-5, elle est retirée du jeu, sur un 6, la figurine est relevée avec 1 PV.

Bolts de Psycanon: Le Chasseur de Démons dispose d'un chargeur de bolts psychiquement imprégnés dont le calibre varie selon son arme, mais leurs effets restent sensiblement identiques. Un pistolet bolter, bolter, bolter-combiné ou fulgurant avec de telles munitions possède une PA de 4. De plus, seules les sauvegardes d'armures normales peuvent être tentées, les sauvegardes invulnérables sont annulées.

Bouclier Tempête: Un bouclier tempête est un petit bouclier métallique incorporant un générateur de champ de force. Celui-ci est trop réduit pour être utile contre les tirs, mais il est précieux au corps à corps. Une figurine qui en porte un dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+ au corps à corps qu'elle peut utiliser à la place de sa sauvegarde d'armure normale. Cette sauvegarde ne peut être utilisée que contre un seul adversaire par tour (le défenseur choisit lequel), et ne peut pas être combinée avec une autre sauvegarde invulnérable.

Champ Réfracteur: Cet équipement produit un champ d'énergie crépitante conférant à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+ qui peut être utilisée a la place de la sauvegarde d'armure.

Coiffe Psychique: Une coiffe psychique permet au Chasseur de Démons d'annuler un pouvoir psychique adverse. Déclarez que vous utilisez la coiffe après le test psychique de votre adversaire, mais avant qu'il n'ait utilisé son pouvoir. Chaque joueur lance 1d6 et ajoute le Cd de la figurine concernée. Si le Chasseur de Démons obtient un résultat supérieur à celui de son adversaire, le pouvoir est annulé et ne peut pas être utilisé ce tour-ci. Si l'adversaire obtient un résultat supérieur ou égal, il peut utiliser son pouvoir normalement. La coiffe psychique peut être utilisée chaque fois que l'ennemi tente de lancer un pouvoir psychique.

Encens Sacré: Le Chasseur de Démons porte un brasero alimenté par des épices prélevées dans les encensoirs entourant le Trône d'Or. La fumée qui s'en dégage transporte une infime portion de la toute-puissance de l'Empereur. Toute figurine du Chaos impliquée dans un assaut auquel prend part un personnage équipé d'encens sacré subit un malus de -1 en Initiative. Un seul par armée.

Eviscerator: Cette arme est en fait une épée tronçonneuse démesurée. Elle doit être utilisée à deux mains et ne peut donc pas être combinée avec une autre arme de corps à corps. Un eviscerator est considéré à tout point de vue comme un poing tronçonneur.

Fusil Radiant Laser: Un fusil radiant est une version améliorée du fusil laser utilisant une technologie à haute énergie. Son profil est le suivant :

Portée 24 ps F3 PA5 Tir Rapide

Griffes Éclair: Les griffes éclair comptent comme des armes énergétiques et permettent de relancer les jets pour blesser ratés. Les figurines équipées de griffes éclair ne reçoivent le bonus de +1 Attaque pour une arme de corps à corps supplémentaire que si cette dernière est également une griffe éclair, car elles sont généralement utilisées par paire..

Grimoire des Noms Véritables: En de rares occasions, un Chasseur de Démons porte sur lui un très ancien grimoire contenant les noms de tous les démons rencontrés par son ordre. La connaissance du nom des démons confère un avantage sur ces entités. Tout démon en contact socle à socle avec le porteur voit sa CC divisée par deux (arrondissez à l'unité inférieure). Un seul par armée.

Icône du Juste: Confiée aux membres les plus compétents et aguerris de l'Ordo Malleus, cette icône incorpore un puissant champ énergétique qui confère une sauvegarde invulnérable de 4+ pouvant être utilisée à la place de la sauvegarde d'armure.

Incinerator: Le meilleur moyen de purifier les hérétiques reste les flammes. Les incinerators sont des armes bénies, contenant du prometheum consacré et des huiles saintes capables de délivrer les flammes de la foi.

Portée: Souffle F5 PA4 Assaut 1

Note: Seules les sauvegardes d'armures peuvent être tentées contre un Incinerator. Les sauvegardes de couvert ou invulnérables sont annulées.

Marteau Tonnerre: Un marteau tonnerre libère une terrifiante décharge d'énergie lorsqu'il frappe un adversaire. Cette arme compte comme un gantelet énergétique, mais toute figurine qu'elle blesse ne peut pas attaquer avant la fin de la phase d'assaut suivante.

Les véhicules frappés par un marteau tonnerre subissent les effets d'un résultat équipage secoué en plus de tout autre effet.

Marteau Tueur de Démons: Le légendaire Marteau Tueur de Démons est confié aux seuls membres de l'Onde Malleus à être parvenus à détruire un démon majeur. Il est frappé de la tune de l'inquisition et ses coups ont is force des éclairs. Cette arme compte comme un marteau tonnerre, mais si son porteur combat des démons, il attaque par ordre d'initiative. Un seul par armée.

Onguents de Protection: Ces huiles sacrées sont utilisées pour tracer des symboles de protection sur les armures et sont bien connues pour leur capacité à annuler les pouvoirs psychiques des créatures démoniaques. Le Chasseur de Démons et l'unité dont il fait partie bénéficient d'une sauvegarde de 4+ contre les effets de tout pouvoir psychique utilisé contre eux. Si la sauvegarde est réussie, le pouvoir n'a pas d'effet.

Parchemins Consacrés: Le Chasseur de Démons possède plusieurs parchemins enluminés et traités à l'aide d'huiles sacrées. Les textes qu'ils renferment améliorent ses capacités psychiques et le protègent contre les créatures du Warp qui tentent de le posséder. Le personnage peut utiliser plusieurs pouvoirs psychiques lors du tour où il se sert de ses parchemins Une seule utilisation par bataille.

Pistolet à Aiguilles: Les aiguilles d'un tel pistolet sont enduites des poisons les plus virulents. Il blesse toujours sur 4+ et possède une valeur de pénétration de blindage d'1d6 contre les véhicules. Cette arme a le profil suivant:

Portée: 12ps FX PA6 Pistolet

Poing Tronçonneur: Il s'agit d'un gantelet énergétique modifié pour découper les cloisons et les véhicules blindés. Ses règles sont les mêmes mis à part que le poing tronçonneur jette 2D6 pour pénétrer les blindages. Terminators uniquement.

Psycanon: Cette arme tire des bolts dont l'ogive a été remplacée par des pointes d'argent recouvertes d'inscriptions sacrées, psychiquement chargées et doublées d'un explosif isotope. Le poids de l'arme est compensé par des suspenseurs permettant de faire feu en se déplaçant, si bien que la portée effective s'en trouve réduite.

Portée: 18ps F6 PA4 Assaut 3

Portée: 36ps F6 PA4 Lourde 3

Note: Seules les sauvegardes d'armures peuvent être tentées contre un psycanon, les sauvegardes invulnérables sont annulées.

Sainte Relique: Une figurine portant une sainte relique peut la révéler une fois par bataille Elle peut le faire n'importe quand, du moment qu'elle ne se déplace pas durant le même tour. Une fois la relique révélée, toutes les figurines de l'armée des Chasseurs de Démons situées dans un rayon de 2D6ps obtiennent 1 Attaque pour le reste du tour. Notez que vous pouvez révéler la relique pendant le tour de l'adversaire si vous voulez. Une seule par armée.

Sceaux de Pureté: Si une figurine portant des sceaux de pureté bat en retraite, lancez 1d6 supplémentaire pour sa distance de repli, et choisissez les deux résultats que vous voulez pour déterminer la distance parcourue. Si la figurine fait partie d'une unité cette capacité s'applique alors à toute l'unité, pas seulement à la figurine qui porte les sceaux de pureté.

Tarot de l'Empereur: L'inquisiteur a l'habitude de consulter le Tarot de 'Empereur pour connaître l'avenir, ce qui peut fui être très utile lors d'une bataille. Avant le déploiement, les deux joueurs lancent chacun un dé. Si les résultats sont différents, le joueur Chasseur de Démons obtient +1 sur le jet de dé pour savoir qui joue en premier. En cas d'égalité, il subit un malus de -1. Un seul par armée.

Viseur: Les figurines équipées d'un viseur peuvent mesurer la distance des cibles avant de décider sur qui tirer Une fois que vous avez utilisé le viseur vous ne pouvez plus faire tirer d'arme Estimation pour le reste du tour.

arsenal

AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES DES CHASSEURS DE DÉMONS

 

Tout comme l'équipement que vous choisissez pour vos troupes et vos personnages, les améliorations que vous apportez à vos véhicules doivent être visibles. Notez qu'aucun véhicule ne peut amélioration plusieurs fois.

Blindage Renforcé  5 points

Certains véhicules impériaux portent parfois des plaques de blindage supplémentaires afin d'obtenir une meilleure protection. De tels véhicules comptent tout résultat équipage sonné sur les tableaux des dommages comme un résultat équipage secoué.

Bolts de Psycanon 10 points

Un des armements secondaires du véhicule dispose de munitions de psycanon psychiquement imprégnées. Un fulgurant ou un bolter lourd (jumelé ou non) doté de cette amélioration possède une PA de 4 et ignore les sauvegardes invulnérables. Seules les sauvegardes d'armures ou de couvert peuvent être tentées.

Coque Sacrée 15 points

Le véhicule est couvert d'inscriptions d'abjuration et de sceaux de pureté, de sorte que les créatures démoniaques peuvent difficilement l'approcher. Tout démon désirant lancer un assaut contre le véhicule doit effectuer un test de terrain difficile (voir Rites d'Exorcisme). Les démons subissent en plus de tout autre modificateur un malus de -1 en Cd lorsqu'ils sont en contact avec le véhicule ou lorsque celui-ci effectue contre eux une attaque de char.

Fulgurant sur Pivot 10 points

Un fulgurant monté sur pivot est fixé à l'extérieur d'un véhicule et peut être utilisé par un membre d'équipage. depuis une trappe ou actionné à distance de l'intérieur. Il est traite comme un fulgurant qui peut tirer en plus de toute autre arme dont le véhicule dispose. Le véhicule peut donc se déplacer jusqu'à 6 ps tout en tirant avec une arme et le fulgurant sur pivot.

Fumigènes 3 points

Certains véhicules sont dotés de petites charges de fumigènes (ou un équivalent plus sophistiqué dans le cas des antigravs). Elles sont utilisées pour cacher momentanément le véhicule dans un nuage de fumée, surtout quand il sort à découvert. Une fois par partie, après son mouvement, un véhicule qui en est équipé peut déclencher ses fumigènes (quelle que soit sa vitesse). Placez du coton autour du véhicule pour indiquer qu'il est dissimulé. Le véhicule ne peut pas tirer lors du tour où il utilise ses fumigènes, mais toute touche pénétrant son blindage lors de la phase de tir suivante n'infligera que des dégâts superficiels. A la fin du tour ennemi, la fumée se dissipe sans autre effet. Notez que l'équipage d'un véhicule peut utiliser ses fumigènes dans sa phase de tir même s'il est secoué ou sonné.

Lame de Bulldozer 5 points

Les véhicules équipés d'une lame de bulldozer peuvent relancer un jet de terrain difficile raté tant qu'ils ne se déplacent pas de plus de 6ps dans le même tour.

Missile Traqueur 15 points

Les missiles traqueurs sont assez courants sur les véhicules impériaux. Ils sont traités comme des missiles antichars ayant une portée illimitée Chaque missile ne peut cependant être utilisé qu'une seule fois par bataille.

Projecteur 1 point

Les projecteurs ne sont utiles que durant les missions utilisant les règles de Combat Nocturne. Ils permettent à toute unité amie à portée de tir et ayant une ligne de vue de tirer sur une unité ennemie éclairée par le véhicule (l'unité ennemie a été illuminée par le projecteur du véhicule). Cependant, un véhicule utilisant un projecteur peut se faire tirer dessus par n'importe quelle unité ennemie au tour suivant, car elle a localisé la source de lumière.

Sanctifié 10 points

Les Chevaliers Gris n'hésitent pas à faire bénir régulièrement leurs véhicules et ne font confiance qu'aux Esprits de la Machine les plus purs. Un véhicule sanctifié possède un bonus de +1 en pénétration de blindage contre les véhicules ennemis dotés de l'une des améliorations de véhicule suivantes: Possession Démoniaque, Mutation de Coque, Véhicule Vivant et/ou Possession Parasitaire. Les Dreadnoughts sanctifiés comptent comme s'ils étaient équipés d'une combinaison Aegis (voir règles spéciales des chevaliers gris).

amé véhi
unités

UNITÉS CHASSEURS DE DÉMONS

SEIGNEUR INQUISITEUR DE L'ORDO MALLEUS

 - Options: Un Seigneur Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l'Arsenal des Chasseurs de Démons.

 - Suite: Un Seigneur Inquisiteur doit être accompagné par une suite d'Hommes de Main comme expliqué ci-dessous. Sa suite et lui sont considérés comme une seule et même unité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QG séparé et n'occupe donc pas de choix QG sur le schéma de structure d'armée.

RÈGLES SPÉCIALES

 - Psyker: Les Seigneurs Inquisiteurs sont souvent psykers et peuvent sélectionner leurs pouvoirs dans la liste des Pouvoirs Psychiques Majeurs de l'Ordo Malleus.

 - Volonté de Fer: Psyker ou pas, un Seigneur Inquisiteur possède une détermination à toute épreuve, renforcée par une compréhension précise de la façon d'atteindre son but. Un Seigneur Inquisiteur peut choisir de réussir ou de rater automatiquement tout test de moral ou de blocage qu'il serait amené à effectuer, même si l'échec est normalement automatique. Cette capacité s'étend à sa suite et à toute unité qu'il est amené à rejoindre.

 - Personnage Indépendant: A moins d'être accompagné par sa suite (voir ci-dessous), le Seigneur Inquisiteur est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est détruite, il redevient un personnage indépendant, libre de rejoindre n'importe quelle autre unité.

 - Suite d'un Inquisiteur :

De 0 à 6 Hommes de Main pour un Inquisiteur, de 3 à 12 pour un Seigneur Inquisiteur.

Options: Voir les règles des Hommes de Main.

HÉRO CHEVALIER GRIS

Grand Maître ou Frère-Capitaine

 - Options: Un Héros Chevalier Gris peut recevoir tout équipement autorisé par l'Arsenal des Chasseurs de Démons. Notez que le Héros porte d'emblée une armure Terminator lui conférant une sauvegarde d'armure de 2+, une sauvegarde invulnérable de 5+ et un bonus de +1 Attaque.

 - Suite: Le Héros Chevalier Gris peut être accompagné par une suite de Terminators Chevaliers Gris. Dans ce cas, il doit demeurer avec elle et tous deux comptent comme une seule et même unité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QG séparé et n'occupe donc pas de choix QG sur le schéma de structure d'armée.

RÈGLES SPÉCIALES

 - Chevalier Gris: Les Héros Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites plus haut.

 - Psyker: L'entraînement des Héros Chevaliers Gris leur permet de sélectionner un pouvoir psychique dans la liste des Pouvoirs Psychiques Majeurs de l'Ordo Malleus.

 - Personnage Indépendant: A moins d'être accompagné par sa suite (voir ci-dessous), un Héros Chevalier Gris est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est détruite, il redevient un personnage indépendant, libre de rejoindre n'importe quelle autre unité.

 - Suite de Héros Chevalier Gris

Le Héros Chevalier Gris peut être accompagné par une suite de Terminators Chevaliers Gris sélectionnée dans la section Élite de la liste d'armée. Celle-ci compte alors simplement comme faisant partie du même choix QG que le Héros Chevalier Gris.

Nombre/escouade: De 3 à 9 Terminators. Cette escouade ne peut alors pas inclure le Frère-Capitaine habituel des escouades de Terminators Chevaliers Gris.

INQUISITEUR DE L'ORDO MALLEUS

 - Options: Un Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l'Arsenal des Chasseurs de Démons.

 - Suite: Un Inquisiteur peut être accompagné par une suite pouvant compter jusqu'à 6 Hommes de Main (voir la description du Seigneur Inquisiteur plus haut).

RÈGLES SPÉCIALES

 - Psyker: De nombreux Inquisiteurs de l'Ordo Malleus manifestent des pouvoirs psychiques et peuvent en sélectionner un dans la liste des Pouvoirs Psychiques Majeurs de l'Ordo Malleus.

 - Personnage Indépendant: A moins d'être accompagné par sa suite, un Inquisiteur est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est détruite, il redevient un personnage indépendant, libre de rejoindre n'importe quelle autre unité.

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POSSÉDÉS

De 1 à 3 Possédés peuvent être choisis comme un seul choix d'Élite. Bien qu'ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement être placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.

RÈGLES SPÉCIALES

 - Sans Peur: Les Possédés réussissent automatiquement tous leurs tests de moral, même s'ils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués. Du fait de leur nature mixte, ils ne sont pas sujets à l'Instabilité Démoniaque.

 - Invocation: Les Possédés ont tendance à se manifester près de leur maître lorsque celui-ci les appelle. Ils peuvent être conservés en réserve et entrer en jeu par frappe en profondeur, même si la mission n'autorise pas l'usage de cette règle spéciale.

 - Invulnérables: Leur capacité à se protéger en employant le potentiel brut de l'énergie Warp rend la sauvegarde de 4+ des Possédés invulnérable.

 - Indépendants: Les Possédés opèrent indépendamment durant la partie et ne peuvent pas rejoindre d'unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de quarts de table ou tenir d'objectifs, ni compter comme les survivants d'une Boucherie.

 - Psyker: Jetez 1D6 pour chacun des Possédés au début de chaque tour du joueur Chasseur de Démons, afin de déterminer quel pouvoir psychique se manifeste chez lui jusqu'au début de son tour suivant, moment où un nouveau pouvoir psychique sera déterminé (laissez le dé à proximité du Possédé pour vous en souvenir). Les Possédés réussissent automatiquement tous leurs tests psychiques, mais leurs pouvoirs peuvent être contrés par une coiffe psychique ou d'autres effets équivalents.

  1. Terreur: Toutes les unités amies ou ennemies situées dans un rayon de 12 ps autour du Possédé doivent immédiatement effectuer un test de blocage si elles ne sont pas à bord d'un véhicule.

  2. Reconstitution: Le Possédé récupère immédiatement tous ses Points de Vie perdus.

  3. Téléportation: Le Possédé peut immédiatement être placé n'importe où sur la table, sauf à moins d'1 ps d'une figurine ennemie ou dans un terrain infranchissable. Procédez à un jet de dispersion comme pour une frappe en profondeur. Le Possédé peut lancer un assaut durant ce tour.

  4. Ébullition: Lors de la phase de tir des Chasseurs de Démons, centrez un gabarit d'artillerie sur le Possédé. Toute figurine touchée (à l'exception du Possédé lui-même!) subit une touche de Force 3, PA 2.

  5. Glissement Temporel: Le Possédé peut se déplacer de 12 ps et lancer un assaut sur 12 ps. Il double son nombre d'Attaques (avant modificateurs).

  6. Force du Warp: Ajoute +1D3 aux valeurs de Force et d'Endurance du Possédé jusqu'au début du tour suivant.

Note: Une armée ne peut inclure de Possédés que s'il s'y trouve aussi un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur. Dans ce cas, celui-ci est estampillé comme un Radical et ne peut pas s'attacher les services de Chevaliers Gris.

TERMINATOR

Frère-Capitaine, Terminators Chevaliers Gris

Nombre/escouade: Un Frère-Capitaine et de 2 à 9 Terminators Chevaliers Gris.

Armes: Fulgurant et arme de force Némésis, ou marteau tonnerre et bouclier tempête.

Options: Une des figurines peut remplacer son fulgurant par un incinerator pour +15 points ou un psycanon pour +25 points.

Personnage: Le Frère-Capitaine peut recevoir tout équipement autorisé par l'Arsenal des Chasseurs de Démons.

RÈGLES SPÉCIALES

 - Chevaliers Gris: Les Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites page 8 de ce livre.

 - Holocauste: Les Terminators Chevaliers Gris peuvent acheter ce pouvoir psychique pour +20 points par unité. Voir page 12 de ce livre pour plus de détails.

 - Armure Terminator: L'escouade a reçu l'honneur de porter au combat l'Armure Tactique Dreadnought, dont le bonus de +1 Attaque est déjà inclus dans les profils ci-dessus.

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CULTISTE DE PARQUE

Nombre/escouade: De 1 à 3 Cultistes de Parque peuvent être choisis comme un seul choix d'Élite. Bien qu'ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement être placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.

Armes: Arme énergétique et arme de corps à corps additionnelle.

RÈGLES SPÉCIALES

 - Indépendants: Les Cultistes de Parque opèrent indépendamment durant la partie et ne peuvent pas rejoindre d'unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de quarts de table ou tenir d'objectifs, ni compter comme les survivants d'une Boucherie.

 - Sans Peur: Les Cultistes de Parque réussissent tous leurs tests de moral, même s'ils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.

 - Infiltrateurs: Les Cultistes de Parque sont des adeptes de l'infiltration et peuvent utiliser la règle spéciale Infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.

 - Invulnérables: L'agilité surnaturelle dont font preuve les Cultistes de Parque pour éviter les projectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnérable.

Note: Une armée ne peut inclure des Cultistes de Parque que s'il s'y trouve aussi un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur.

FRAPPE ORBITALE

Artillerie Navale 70pts F10 PA1 gabarit d’artillerie

Torpille à Fusion 80 pts F8 PA3 gabarit d’artillerie, 2d6 à la pénétration de blindage

Bombe de barrage 60 pts F6 PA4 Gabarit d’artillerie

 

Options: Sélectionnez le type de frappe parmi ceux disponibles ci-dessus.

RÈGLES SPÉCIALES

 - Désignation: La Frappe Orbitale doit être verrouillée sur un élément de décor spécifique au début de la partie. Notez secrètement la cible désignée avant que les armées ne soient déployées mais après que les zones de déploiement aient été assignées.

 - Timing: Une Frappe Orbitale suit toujours la règle de Réserves, même si la mission ne l'autorise pas. Une fois disponible, celle-ci survient à chaque phase de tir des Chasseurs de Démons à partir de ce tour. S'il le souhaite, le joueur peut décider de ne pas jeter le dé d'arrivée de cette "unité" en réserve pour retarder le tir, mais une fois ce jet de dé réussi, la Frappe Orbitale commence et se poursuivra à chaque tour jusqu'à la fin de la partie sans qu'il soit possible de l'arrêter.

 - Placement: Le gabarit de la Frappe Orbitale peut être placé n’ importe où dans l'élément de décor spécifié.

 - (Im)précision: Même pour un vaisseau en orbite basse, il est dur d'être précis. Comme pour les armes d'artillerie, le tir d'une Frappe Orbitale subit une dispersion, mais la distance de déviation est égale au double du résultat du D6. Si un "HIT" est obtenu, le gabarit dévie tout de même d'1D6ps dans la direction indiquée par la flèche du symbole.

 - Barrage d'Artillerie: Toutes les Frappes Orbitales comptent comme des barrages d'artillerie en ce qui concerne les tests de blocage.

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LES ADVERSAIRES DES CHASSEURS DE DÉMONS

Lors de la conception de ce Codex, nous nous sommes efforcés de créer une armée à forte personnalité mais également flexible. Une des choses à garder à l'esprit est que les joueurs que vous affronterez lors de vos parties ne disposeront pas toujours d'une armée du Chaos, et même si c'est le cas, celle-ci ne comprendra pas forcément des démons. Cependant, dans l'univers sombre de Warhammer 40,000, le Chaos peut se manifester sous divers aspects et des Chasseurs de Démons se retrouvent souvent confrontés à des extraterrestres ou à des forces impériales corrompues au cours de leurs croisades, et peuvent même se battre contre un confrère Inquisiteur dont les méthodes sont si peu orthodoxes que l'Ordo Malleus ne peut plus les cautionner. Les pages qui suivent contiennent des idées, des missions et des règles spéciales vous permettent d'intégrer facilement des Chasseurs de Démons dans Warhammer 40,000, que ce soit dans le cadre d'une campagne ou pour des parties isolées.

PARTIES ORDINAIRES

Lors d'une partie ordinaire, vous disposez de deux façons d'introduire des Chasseurs de Démons d'une façon cohérente:

Missions des Chasseurs de Démons

Jouez simplement l'une des deux missions proposées. Dans ce cas, l'armée ennemie sera manipulée par le Chaos, à son insu ou de plein gré, afin de déchaîner l’apocalypse sous quelque forme que ce soit.

Missions Ordinaires avec Narratif Approprié

Les idées ci-dessous constituent de bonnes façons d'expliquer la présence de Chasseurs de Démons dans une mission ordinaire.

  • L'armée ennemie s'aventure dans un territoire lié aux dieux du Chaos, les vestiges d'un ancien temple, une vieille nécropole maudite, des ruines ou un champ de bataille hanté par les démons. Ses intentions sont inconnues mais sa présence seule peut suffire à réveiller les sombres pouvoirs du lieu. Il faut lui barrer la route.

  • L'Ordo Malleus traque le réceptacle d'un démon mais doit d'abord occire les ennemis que le dieu tutélaire de leur cible place sur sa route. Il peut s'agir de mercenaires, de dévots ou de simples incrédules manipulés. Quoi qu'il en soit, les Chasseurs de Démons doivent vaincre ce nouvel ennemi pour poursuivre leur chasse.

  • Sauvetage : Les Chasseurs de Démons tentent de récupérer un dangereux artefact du Chaos avant qu'il ne tombe entre de mauvaises mains. L'armée ennemie a justement été attirée en ce lieu par ce même artefact et espère s'en emparer pour poursuivre ses propres objectifs.

LES ADVERSAIRES DES CHASSEURS DE DÉMONS DANS WARHAMMER 40,000

Les serviteurs du Chaos revêtent de nombreuses formes, et ceux qui croient que les Chasseurs de Démons ne se battent jamais que contre des entités de l'Empyrean se trompent gravement. Il suffit parfois qu'un détachement de l'Ordo Malleus soit envoyé contre un régiment rebelle de la Garde Impériale pour qu'un Buveur de Sang jaillisse du cadavre de son colonel, tandis qu'un conseil de psykers eldars peut avoir été trompé par les artifices de Tzeentch.

Évidemment, nous aurions bien du mal à reproduire les règles couvrant tous les démons du Chaos en ces pages, néanmoins, inclure un démon majeur en tant que choix QG dans une armée non inféodée au Chaos ne constitue pas seulement un bon ajout à vos parties, mais fournit également un excellent prétexte à la présence des Chasseurs de Démons. Nous avons donc inclus les règles de deux types d'unité pour ceux qui souhaitent s'opposer aux Chasseurs de Démons: les horribles démons majeurs et les abominables bandes de démons.

Ces unités ne peuvent être utilisées que lors de batailles impliquant des Chasseurs de Démons et sont traitées comme des unités ordinaires de l'armée ennemie, mais ne peuvent occuper les choix obligatoires du schéma de structure Ainsi, une armée affrontant des Chasseurs de Démons lors d'une Mission Standard peut inclure un démon majeur comme choix OG et des bandes de démons comme choix de Troupes en plus des choix obligatoires d'un QG et 2 Troupes devant être issus de leur propre liste d'armée.

Les entités opposées à des Chasseurs de Démons ne sont pas forcément inféodées à l’une des quatre grandes Puissances de la Ruine car après tout, le Warp abrite d'innombrables divinités. Néanmoins, il est tout à fait acceptable d'utiliser une figurine de Duc du Changement pour représenter un démon majeur, ou d'avoir recours à n'importe quelles figurines de la gamme des démons pour constituer vos bandes de créatures du Warp. Les joueurs dirigeant une armée de Marines du Chaos doivent en revanche utiliser les règles de leur propre codex et pas celles qui suivent. Les tyranides et les nécrons ne peuvent pas non plus en bénéficier car ces deux races n'ont que faire du Chaos.

Ceux d'entre vous qui possèdent le Codex Marines du Chaos peuvent adjoindre à leurs armées non chaotiques les démons majeurs et bandes de démons spécifiques qui y sont décrits au prix indiqué et avec les règles spéciales appropriées, plutôt que les types génériques décrits plus loin, ils peuvent être inclus comme des choix de QG ou de Troupes en suivant les règles ci-dessus.

RÈGLES SPÉCIALES DES DÉMONS

Les démons ne sont pas faits de chair et de sang, mais de la matière même du Chaos. Bien qu'ils disposent ainsi de pouvoirs considérables, cela implique également qu'ils sont obligés de lutter pour se maintenir dans le monde matériel ils doivent être invoqués depuis le Warp pour participer à une bataille, et leur forme physique finira toujours par se dissiper pour y retourner.

Invocation des Démons

Tous les démons doivent être invoqués pour apparaître sur le champ de bataille. Les unités démoniaques sont en réserve, même si la mission n'utilise pas cette règle spéciale.

Désignez une unité QG ou d’Élite avant le début de la bataille. Cette unité "invocatrice’’ porte un puissant symbole du Chaos que les démons peuvent utiliser pour entrer dans le monde matériel. Les bandes de démons ne peuvent apparaître qu'à proximité de l'unité désignée, ou dans le voisinage d'un démon majeur.

A partir du second tour de la partie, l'adversaire des Chasseurs de Démons jette 1d6 pour chaque bande de démons au début de chacun de ses tours. Si le résultat obtenu est supérieur ou égal à celui indiqué ci-dessous, l'unité entre en jeu.

Tour 2 : 4+, tour 3 : 3+, tour 4 et plus : 2+

Lorsqu'une unité de démons entre en jeu, placez le gabarit d'artillerie en contact avec une figurine de l'unité "invocatrice’’ ou celle d'un démon majeur. Jetez ensuite un dé de dispersion. Si un "HIT" est obtenu, laissez le gabarit où il est, sinon, déplacez-le de 2d6 ps dans la direction de la flèche. Les démons sont ensuite déployés dans la zone couverte par le gabarit. Une fois déployés les démons peuvent se déplacer et lancer des assauts normalement. Les figurines de démons doivent être déployées sous le gabarit et à plus d'1 ps de l'ennemi, celles qui ne rempliraient pas ces conditions sont perdues.

Instabilité Démoniaque

Les démons sont tirés du Warp par leur invocation et y retourneront tôt ou tard. Lorsqu'une bande de démons doit effectuer un test de moral, celui-ci est remplacé par un test d'instabilité, effectué de la même façon. En cas d'échec, l'unité ne fuit pas mais subit une blessure (ne pouvant pas être sauvegardée) pour chaque point d'écart avec le résultat demandé.

Démons Majeurs et Possession

Le seul moyen pour un démon majeur de demeurer dans l'univers matériel est de se manifester dans un corps vivant. Une unique figurine de l'armée, appelée l'hôte, peut faire office de réceptacle pour le démon. L'hôte doit être un personnage indépendant issu de la section QG de la liste d'armée (un Capitaine ou un Colonel dans le cas de la Garde Impériale) et ne peut en aucun cas être une Créature Monstrueuse.

Notez avant le début de la partie de quelle figurine il s'agit, même s'il n'est pas nécessaire de le révéler à votre adversaire.

L'hôte se bat avec la caractéristique de Force du démon majeur jusqu'à ce que celui-ci se manifeste. Notez que quel que soit l'équipement de l'hôte, sa Force ne peut jamais dépasser 10.

Au début de chacun de ses tours après le premier que passe l'hôte sur la table de jeu, le joueur qui le contrôle peut choisir de le faire résister ou non à la possession. Jetez 1D6: si l'hôte résiste, le démon s'incarne en lui sur un 6. Si le joueur avait décidé de ne pas résister à la possession, le démon n'envahit son réceptacle que sur 4+. Lorsque la possession se produit, remplacez la figurine de l'hôte par celle du démon majeur. Si elle survient alors que l'hôte se trouve à l'intérieur d'un bunker ou d'un véhicule de transport, on suppose qu'il parvient à en sortir en hurlant avant que la transformation ne survienne. Une fois remplacé, l'hôte compte comme perte.

Si l'hôte est tué avant que la possession ne s'accomplisse, le démon se manifeste immédiatement à la fin du tour durant lequel son hôte a été tué. Placez le démon à l'endroit où se trouvait son défunt hôte, en contact avec les figurines ennemies si celui-ci était au corps à corps.

La chair possédée d'un cadavre n'accueillera cependant pas indéfiniment un démon majeur. A la fin de chaque tour du joueur du Chaos que le démon majeur a commencé sur le champ de bataille après avoir pris possession d'un hôte mort, effectuez un test d'instabilité spécial en additionnant les résultats de 3D6. Si cette somme est supérieure au Commandement non modifié du démon, il subit un nombre de blessures équivalent à la différence, sans aucune sauvegarde possible.

Un démon qui disparaît suite à un test d'instabilité raté compte comme perte pour le décompte des Points de Victoire.

Notez que le coût d'un démon majeur est de 100 points, venant s'ajouter à la valeur de l'hôte. Dès que le démon apparait, son hôte est retiré du jeu et compte comme perte.

Si vous préférez utiliser un démon majeur issu du Codex Marines du Chaos, ajoutez simplement son coût à celui de son hôte.

 

QG

Démon Majeur du Chaos

Un démon majeur est une manifestation des incroyables pouvoirs du Chaos sous leur forme la plus brute, si puissant qu'il peut faire bouillir le sang d'un homme d'un seul regard ou éventrer un char aidé de ses seules griffes. Les démons majeurs peuvent revêtir une myriade de formes, mais tous dominent par leur stature les simples mortels qui osent les invoquer. Rares sont ceux à pouvoir survivre à un combat contre l'une de ces créatures cauchemardesques, et plus rares encore ceux qui peuvent les battre.

Note: Jetez les dés pour déterminer le profil du démon avant le déploiement.

Démon Majeur

CC 1D6+4 CT 0 F 1D3+5 E 6 PV 1D3+2 A 1D3+2 Cd 10 Svg 4+

 - Armes: Un démon majeur se bat toujours avec les caractéristiques indiquées ci-dessus, même si la figurine brandit parfois des armes impressionnantes.

 - Options : Jetez 1D6. Sur un résultat de 4+ le démon majeur possède le don Vol Démoniaque.

 - Personnage: Les démons majeurs sont des personnages indépendants soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000, à une exception prés: en raison de leur grande taille, il est toujours possible de leur tirer dessus, même s'ils ont rejoint une unité ou s'ils se trouvent à moins de 6 ps d'une autre cible potentielle.

 

RÈGLES SPÉCIALES

 - Possession: Un démon majeur ne peut entrer en jeu qu'en prenant possession d'une autre figurine. Voir les règles spéciales des démons pour plus de détails.

 - Effrayant: Les démons majeurs possèdent tous le don Visage Démoniaque.

 - Sans Peur: Les démons majeurs n'effectuent jamais de tests de moral, ne battent jamais en retraite et ne peuvent pas être bloqués.

 - Créature Monstrueuse: Les démons majeurs sont énormes et terriblement puissants. Ils lancent 2D6 pour les pénétrations de blindage et annulent les sauvegardes d'armures adverses au corps à corps.

 - Invulnérable: Les démons majeurs sont faits de la matière

brute du Chaos et sont par conséquent très difficiles à détruire. Leur sauvegarde de 4+ est invulnérable et peut donc être tentée contre toute blessure subie.

 - Icônes Vivantes: Les démons majeurs sont si puissants que chacun d'eux compte comme étant une unité "invocatrice" et peut ainsi permettre à d'autres démons d'apparaître près de lui.

TROUPES

Bandes de Démons du Chaos

Le Warp regorge d'entités avides de se repaître de la chair et des âmes des mortels. Ces êtres infiniment retors et mauvais peuvent revêtir une multitude d'apparences, mais chaque dieu du Chaos a ses serviteurs favoris et ce sont eux qui forment l'essentiel de ses armées démoniaques, partant au combat pour la plus grande gloire de leurs maîtres infernaux et pour leurs propres plaisirs impies.

Note: Jetez les dés pour déterminer le profil des démons avant le déploiement.

Démon

CC 1D3+2 CT 0 F 1D3+2 E 1D3+2 PV 1 A 2 Cd 8 Svg 5+

Nombre/escouade: Entre 5 et 15 démons du même type.

 - Dons Démoniaques: Jetez 1D6 avant le déploiement, sur un jet de 1 à 3, la bande est dotée du don Visage Démoniaque, sur un résultat de 4+ elle possède le don Griffes Démoniaques.

RÈGLES SPÉCIALES

 - Invoqués: Les bandes de démons sont invoquées sur le champ de bataille. Voir les règles spéciales des démons pour plus de détails.

 - Invulnérables: Les démons sont des créatures surnaturelles constituées de la matière brute du Chaos. Ils sont par conséquent très difficiles à détruire et bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

 - Instabilité: Les bandes de démons sont sujettes à l'instabilité démoniaque (voir plus haut).

DONS DEMONIAQUES

Griffes Démoniaques

La figurine possède des cornes et des griffes acérées. Elle ne peut utiliser aucune autre arme, mais compte comme étant équipée de deux armes de corps à corps pour représenter la multitude d'attaques dont elle dispose. Tous ses jets pour toucher obtenant un résultat de 6 infligent automatiquement à leur victime une blessure sans sauvegarde d'armure possible. Quand une figurine dotée de Griffes Démoniaques obtient un 6 à son jet de pénétration de blindage contre un véhicule, elle jette 1D6 supplémentaire et ajoute le chiffre obtenu au résultat total.

Visage Démoniaque

La figurine est horriblement déformée et sème la terreur chez ses adversaires. Une unité ennemie qui perd un corps à corps contre une unité contenant une ou plusieurs figurines dotées d'un Visage Démoniaque subit un malus de-1 sur son Commandement lors de son test de moral. Si toutes les figurines du Chaos impliquées dans ce corps à corps possèdent ce pouvoir ou que l'une d'entre elles est un démon majeur, ce malus passe à -2.

Vol Démoniaque

La figurine est dotée d'immenses ailes démoniaques, elle compte comme étant équipée de réacteurs dorsaux (voir livre de règles de Warhammer 40,000). La figurine n'est en rien obligée de voler et peut toujours décider de se déplacer comme de l'infanterie au cours de n'importe quelle phase de mouvement ou d'assaut. Du fait de sa taille et de sa puissance, un démon majeur ailė n'a pas à effectuer de test s'il atterrit en terrain difficile.

adversaires

IMPLICATIONS DES CHASSEURS DE DÉMONS

Ne vous sentez pas obligés de vous cantonner à combattre le Chaos dans cette vaste galaxie, toutes sortes d'ennemis et de situations méritent que s'abatte le marteau de l'Ordo Malleus. Ces pages vont vous fournir des ressorts narratifs en tout genre, qui vous donneront prétexte à vous frotter à n'importe quel adversaire, quelle que soit l'armée qu'il joue à Warhammer 40.000. Cette liste de ficelles m'étant en aucun cas exhaustive, n'hésitez pas à justifier l'action de vos Chasseurs de Démons par d'autres raisons de votre cru, même les plus abracadabrantesques !

Prétextes génériques:

  • L'ennemi a on sa possession un objet saint/impie qu'il est sur le point de désacraliser/d’utiliser. Il faut l'en empêcher.

  • Les Chasseurs de Démons doivent à tout prix détruire une icône blasphématoire que l'armée adverse encercle/protège.

  • Un psyker prisonnier doit être sauvé/tué avant que l'ennemi ne le force a accomplir une cérémonie d'invocation.

  • Le général à la tête de l'armée ennemie est possédé.

  • Il faut défendre un site où des exorcistes s'apprêtent à briser un sortilège autour d'une icône ou d'une statue risquant d'être utilisée par les démons du Chaos.

  • Un groupe transportant une icône démoniaque blasphématoire se dirige vers un lieu mystique et les Chasseurs de Démons doivent les empêcher d'y arriver.

  • Un artefact démoniaque provoque des brouillages dans toutes les formes de technologie et son influence s'étend. Les Chasseurs de Démons doivent mettre un terme à cette gêne.

  • Une communauté de victimes de la peste doit être anéantie avant que ses suppliques n'attirent des démons de Nurgle.

Pourquoi l'Ordo Malleus affronterait des Space Marines:

  • Leur commandeur est possédé. Blasphème !

  • La relique que des Space Marines viennent enfin de reprendre au Chaos risque de les corrompre sur leur chemin de retour vers la forteresse-monastère. Les Chasseurs de Démons doivent les exterminer avant que cela ne se propage au reste du chapitre.

  • Une barge Space Marine perdue dans le Warp depuis des siècles vient d'atterrir sur un monde impérial. Plutôt que de risquer une potentielle possession à grande échelle, les Chasseurs de Démons vont anéantir le contingent.

  • Un commandeur Space Marine a eu vent des pratiques invocatoires d'un inquisiteur ou de son commerce avec les démons. Il décide donc de le lui faire payer de sa vie.

  • Un commandeur Space Marine vient de prendre pleinement conscience de l'ampleur des mesures que les Chasseurs de Démons sont parfois forcés d'employer. Horrifié par l'impitoyable extermination de communautés entières pourtant très éloignées des incursions démoniaques, il s'est résolu à dénoncer publiquement les méthodes de l'Ordo Malleus. Ses hommes et lui doivent par conséquent être éliminés à tout prix.

Pourquoi les Chasseurs de Démons combattraient le Chaos:

  • Parce que c'est le Chaos... Il vous faut une autre raison?

 

Pourquoi l'Ordo Malleus affronterait la Garde Impériale:

  • Un officier supérieur est possédé. Hérésie !

  • Un régiment est tombé par hasard sur un site dépositaire d'un artefact du Chaos dont l'influence les manipule. Las Chasseurs de Démons doivent intervenir.

  • Des gardes impériaux émergent du Warp et ne sont plus tout à fait humains, ils ne peuvent donc plus prétendre au droit d'exister.

  • Une icône capturée a trouvé sa place d'honneur parmi les trophées d'un régiment. Les Chasseurs de Démons, n'étant pas certains que ces soldats n'ont pas été corrompus à son contact, préfèrent les attaquer pour ne pas courir de risque.

  • Des gardes impériaux attachés pour un temps au service des Chasseurs de Démons ont découvert des choses qu'ils n’auraient pas dû découvrir. Tant pis pour eux.

 

Pourquoi l'Ordo Malleus affronterait les eldars noirs:

  • Un portail Warp des eldars noirs est resté grand ouvert et le Chaos s'en échappe pour s'infiltrer dans notre univers. Les Chasseurs de Démons se doivent d'attaquer pour le détruire.

  • Aux yeux d'un Chasseur de Démons, il n'y a qu'un pas vite franchi entre les pratiques d'une Cabale eldar noire et la dévotion à Khorne. Mieux vaut s'assurer qu'il n'en soit pas ainsi.

  • Les eldars noirs ont attaqué une cité et procèdent au sacrifice de la communauté entière sur la stèle centrale d'une place, mais ce monument incrusté de lichen et de mousse emprisonnait en fait l'âme d'un démon qui ainsi nourri, a été en mesure de soumettre les eldars noirs à sa volonté. Tous leurs nouveaux captifs sont désormais amenés à cet autel sur lequel ils auront bientôt fait couler suffisamment de sang pour libérer l'entité, ce que les Chasseurs de Démons veulent empêcher.

  • Il a été prophétisé que la venue d'un démon surviendra à telle heure et à tel endroit. Manipulés par Tzeentch, les eldars noirs ont planifié un raid pour ce moment précis et les Chasseurs de Démons interceptent leur attaque.

  • Des pillards eldars noirs ont attaque un vaisseau et dérobé sa cargaison d'objets impies confisqués à l'ennemi. Le chef de ces pirates est retourné à sa base, sans se rendre compte que les Chasseurs de Démons Font pisté et s'apprêtent a frapper

  • Un Chasseur de Démons ou un homme de main de premier ordre a été capture par les eldars noirs. Ses compagnons accourent. Un Voïvode eldar noir montre un tel amour du massacre qu'il ne peut être qu'un adorateur de Khorne.

  • Un précieux grimoire renfermant un savoir séculaire est tombé entre les mains des eldars noirs et doit être récupéré à tout prix

 

Pourquoi l'Ordo Malleus affronterait les nécrons:

  • Ces "dieux’’ des étoiles sont puissants... Il doit s'agir de démons

  • Un ennemi inconnu s'en prend aux relais psychiques de l'Adeptus Astra Telepathica, perturbant les communications de tout un secteur Les Chasseurs de Démons ont localise la source de ces attaques et découvert qu'ils sont opposés à des guerriers nécrons.

  • Les nécrons convergent vers un site riche en énergie Warp actuellement étudié par une cellule d'inquisiteurs de la branche Istvaanienne. Les Chasseurs de Démons doivent les retenir jusqu'à l’arrivée de renforts afin que les chercheurs soient protégés.

  • Un groupe nécron a curieusement fait prisonnier l’intouchable de la suite d'un Inquisiteur, lequel souhaite récupérer cette défense contre les attaques psychiques. Il lui faut agir au plus vite.

  • Tandis qu'il explorait les profondeurs d'un Space Hulk en quête d'archéotechnologie, un Inquisiteur Xanthite y découvre une étrange construction. A peine son analyse est-elle entamée que celle-ci se met à luire d'un éclat verdâtre, projetant un écran d'énergie d'où se mettent à émerger des rangs de squelettes métalliques. L'inquisiteur n'a que le temps de rallier à lui ses troupes pour se défendre.

 

Pourquoi l'Ordo Malleus affronterait les orks:

  • Sans le vouloir, la fréquence des chants de guerre des orks risque d'entrer en résonance avec un cristal du Chaos qui activera un portail vers le Warp.

  • Les orks ont attaqué un site d'importance tellurique, part intégrante d'un gigantesque hexagramme s'étirant entre plusieurs mondes pour sceller une taille Warp. La perte de ce lieu a provoqué un déséquilibre dans les énergies géomantiques, il doit être repris et à nouveau consacré pour empêcher le pire d'arriver.

  • Les orks ont volé une puissante arme démon dans un reliquaire sacre. Les dégâts qu'ils pourraient provoquer sont incalculables, T'arme doit être récupérée

  • Le Big Boss ork est possédé. Abomination !

  • Un Space Hulk ork est infesté par toutes sortes de bêtes étranges se manifestant grâce à des ouvertures sur le Warp localisées.

  • Des opérations minières pour la construction d'un Gargant ont mis à jour un temple du Chaos devant être scellé.

  • Les orks ont construit un Gargant avec des pièces récupérées sur la carcasse d'un Titan Banelord et l'essence du Chaos s'est rendue maîtresse de ce massif engin de guerre. Les Chasseurs de Démons doivent y pénétrer avec des charges explosives, avant que la résonance psychique du Gargant n'agisse comme balise pour les flottes renégates.

  • Un campement ork a été établi là où une armée du Chaos fut autrefois vaincue. Le champ de bataille ayant conservé le souvenir de ce jour, la brutalité naturelle des orks réveille ce mal et ranime les démons de jadis.

  • Les orks ont découvert un ancien temple renfermant une immense représentation de Nurgle et, la prenant pour l'effigie de Gork (ou peut-être de Mork), se sont mis à la vénérer, ce qui a eu pour effet de déclencher de terribles épidémies sur les mondes voisins. Les Chasseurs de Démons sont parvenus à remonter jusqu'aux orks, mais Père Nurgle est bien sûr prêt à apporter son aide à ses nouveaux enfants...

  • Un Boss ork a capture un vaisseau de l'Inquisition avant que son capitaine et ses Techno-Prêtres n'aient pu déclencher les rituels d'autodestruction, et réduit une partie de l'équipage en esclavage La concentration d'autant de psykers non protégés menace les barrières entre les dimensions et les Chasseurs de Démons doivent les secourir (ou les tuer) pour prévenir l'ouverture d'une brèche sur l'univers matériel.

 

Pourquoi l'Ordo Malleus affronterait les tyranides:

  • Un vaisseau-ruche a été aspiré dans le Warp et en est sorti déformé au-delà de ce qu'il est possible d'imaginer. Lorsque les monstres qui l'habitent toucheront la surface d'une planète, les Chasseurs de Démons seront là pour les attendre.

  • Une fosse gastrique s'est formée non loin d'un ancien portail Warp et les âmes qui s'en échappent l'ont réactivé. L'intrusion démoniaque sera bientôt inévitable...

  • Un Prince Tyranide a été infecté par la Pourriture de Nurgle et répand la corruption parmi ses essaims. Les Chasseurs de Démons doivent le retrouver et le tuer pour donner aux troupes impériales une chance de résister.

  • Les Chasseurs de Démons ont eu connaissance de la présence d'une icône du Chaos enfouie sur une planète que les tyranides viennent d'envahir. L'ampleur du massacre réveillerait le démon emprisonné dans l'icône et les Chasseurs de Démons feraient mieux d'empêcher les tyranides de s'en approcher.

  • L'Architecte du Changement a façonné le destin de manière à détourner la trajectoire d'une flotte-ruche. La raison n'en sera probablement jamais connue, mais il suffit de savoir que Tzeentch est derrière tout cela pour avoir un motif d'agir.

  • Une icône de Khorne mise à jour par la digestion de la biosphère d'une planète par les tyranides a rendu ces créatures encore plus déchaînées. La réaction ne se fait pas attendre.

  • Un culte Slaaneshi s'est livré à toutes sortes d'expressions de sa débauche pour envoyer un signal psychique dans le Warp afin d'attirer les serviteurs démoniaques de sa divinité tutélaire. Au lieu de cela, ce sont les tyranides qui débarquent et le culte doit être rejoint pour couper le signal et empêcher qu'il en arrive davantage.

 

Pourquoi l'Ordo Malleus affronterait les Tau:

  • Le Tarot de l'Empereur a révélé qu'un commandeur Tau se rendrait coupable d'actions déplacées dans un futur très proche. Il doit être éliminé avant que cela ne survienne.

  • Les Tau ont attaqué et détruit un emplacement de protection sacrée, ce qui a affaibli les frontières de l'univers réel et permis à des démons de se manifester

  • Un captif possédé ou un psyker dangereux est parvenu à échapper a la vigilance des Chasseurs de Démons pour trouver refuge dans l'empire des Tau. Il leur revient de corriger les conséquences de leur défaillance.

  • Des Tau rassemblent les éléments épars d'un antique artefact pour en percer les secrets. Ce dont ils sont loin de se douter, c'est qu’il s'agit d'une clé astrale ouvrant la voie au retour d'une puissante entité démoniaque. Les Chasseurs de Démons doivent les éliminer avant qu'ils ne mettent la main sur les dernières pièces

  • Les reliquaires d'un monde-sanctuaire attaqué par les Tau sont dépositaires de nombreuses armes sacrées adaptées au combat contre les entités démoniaques. Pareil trésor ne peut être perdu

 

Pourquoi l'Ordo Malleus affronterait les eldars:

  • Un portail ouvert sur la Toile doit permettre aux eldars de dépêcher des renforts vers une zone contestée, mais les Chasseurs de Démons souhaitent mettre un terme à cette manifestation évidente d'une énergie provenue du Warp

  • A bien y réfléchir, un Avatar, ça ressemble a un démon, non?

  • Une antique création des eldars est tombée entre les mains de serviteurs du Chaos, lesquels ont été vaincus. Les eldars viennent réclamer leur dû.

  • Après avoir observe les Araignées Spectrales en action, les Chasseurs de Démons ne se font plus d'illusions ces eldars font usage de procédés blasphématoires et doivent être annihilés.

  • Les Chasseurs de Démons enquêtent aux environs d'une construction mystérieuse. Sans la moindre sommation, les eldars surgissent et s'en prennent à eux.

  • Un laboratoire de recherche où les Chasseurs de Démons mènent une expérience subit l'assaut d'eldars.

  • Les Chasseurs de Démons veulent capturer un Archonte ou un Grand Prophète pour mieux analyser ses capacités psychiques

  • Un portail eldar permettrait aux Chasseurs de Démons d'avoir accès au lieu d'une incursion démoniaque, mais ces égoïstes extraterrestres leur en refusent l'accès. Il faudra passer en force...

  • Un portail eldar particulier mènerait tout droit à la Bibliothèque Interdite. Les Chasseurs de Démons souhaitent s'en rendre maitres et le prendre intact.

  • Ayant retrouvé les restes scellés d'un portail, les Chasseurs de Démons tentent de l'ouvrir à nouveau. Sachant ce qui se trouve au-delà, les Prophètes eldars lancent une attaque pour empêcher les intrus de parvenir à leurs fins.

implication

SCENARIOS

 

LE RITUEL

 

Des adorateurs du Chaos sont sur le point d'invoquer une créature immensément puissante, mais une petite force de Chasseurs de Démons tente désespérément de les en empêcher.

Briefing de l'Attaquant

Vous avez détecté une puissante entité chaotique prête à se matérialiser dans l'univers physique. Vous devez l'arrêter à n'importe quel prix, car vous savez parfaitement quelle destruction pourrait engendrer la créature si elle venait à être invoquée par ces inconscients !

Briefing du Défenseur

Le rituel d'invocation que vous préparez depuis des décennies en est à présent à son tout dernier stade. Quiconque tentant de s'opposer à son aboutissement doit être exterminé, car rien ni personne ne doit empêcher la manifestation du Chaos dans toute sa gloire.

Règles Spéciales

Le Rituel est un scenario de Raid qui utilise les règles spéciales suivantes : Durée Aléatoire, Infiltrateurs, Réserves, Sentinelles et Frappe en Profondeur. (Voir règles spéciales aux missions, livre de règles v3).

Déploiement

 - Placez le décor d'une manière qui convienne aux deux joueurs. Si possible, un temple en ruines, un mausolée ou un quelconque bâtiment doit se trouver au centre de la table.

 - Le défenseur déploie ses forces n'importe où dans un rayon de 18ps autour du centre. Au moins une de ses unités doit être placée en cercle (dont la taille n'a pas d'importance). Aucune autre figurine ne peut être déployée dans le cercle, et il est impossible de le traverser. Toute unité ainsi déployée est considérée comme accomplissant le rituel d'incantation: elle ne peut ni se déplacer, ni tirer à moins d'y être forcée (mouvement de retraite, de mise au contact au cours d'un combat...). Elle peut par contre se battre normalement si elle est engagée au corps à corps, et bouger uniquement pour conserver sa cohérence d'unité et reconstituer le cercle incantatoire si elle subit des pertes. N'importe quel nombre d'unités peut être déployé ainsi, en sachant que chacune doit compter au moins cinq figurines, elle bénéficie d'une sauvegarde de couvert de 5+ grâce aux énergies qui l'entourent et compte comme étant à couvert à tout point de vue.

 - Le défenseur déploie ensuite ses sentinelles en suivant les règles spéciales correspondantes du livre de règles de Warhammer 40.000. Ces sentinelles ne coûtent aucun point d'armée et peuvent être placées n'importe où à plus de 12 ps des largeurs de table.

 - L'attaquant choisit une largeur de table et déploie toute ou une partie de sa force à moins de 6 ps du bord. Toute unité non déployée est gardée en réserve. S'il dispose d'Infiltrateurs, il peut les déployer jusqu'à 12 ps de n'importe quelle largeur de table.

 - Chaque joueur jette un dé, celui qui obtient le plus haut résultat choisit qui joue en premier.

Objectifs

 - Le défenseur doit s'assurer qu'au moins un de ses cercles incantatoires est fonctionnel à la fin de la partie (à savoir en cercle, en cohérence et comptant au moins cinq figurines). Si c'est le cas, le rituel peut être accompli et le démon apparait apportant la victoire à son camp. Notez que si un cercle est brisé, il peut être reconstitué tant que l'unité compte au moins cinq membres, qu'elle ne bat pas en retraite et qu'elle a le temps de se replacer en cercle.

 - L'attaquant doit empêcher le rituel en brisant les cercles incantatoires situés dans le camp ennemi. Il peut y parvenir en réduisant le nombre de figurines de chaque cercle en dessous de cinq, ou en les obligeant à se déplacer (retraite, combat...) S'il n'y a aucun cercle incantatoire fonctionnel à la fin de la partie, le portail Warp se ferme définitivement et le démon ne peut se matérialiser L'attaquant a gagné.

Réserves

Lorsqu'elles sont disponibles, les réserves de l'attaquant entrent par le bord de table qu'il a choisi pour se déployer, ou en frappe en profondeur si elles le peuvent.

Durée de la Partie

La partie dure un nombre variable de tours

Couloir de Retraite

Les unités de l'attaquant forcées de battre en retraite le feront vers leur bord de table de déploiement. Celles du défenseur le feront vers le bord de table opposé. Utilisez les règles normales de retraite.

scénarios

L'HÔTE DU DÉMON

Briefing

La cible des Chasseurs de Démons est à portée de main un démon retors qui menace les citoyens de l'Imperium. La bête se dissimule à l'intérieur d'un hôte possédé et elle est parvenue à assujettir un grand nombre de suivants qui la considèrent comme un chef compétent issu de leurs propres rangs. Votre devoir est de mettre fin aux machinations du démon, ce qui signifie frapper vite, fort,  et sans attendre !

Règles Spéciales

L'Hôte du Démon est un scenario de Raid qui utilise les règles suivantes Frappe en Profondeur, infiltrateurs, Réserves et soit Fortifications, soit Attaque Soutenue. (Voir règles spéciales aux missions, livre de règles v3).

Déploiement

 - S'il le souhaite, le défenseur peut bénéficier de fortifications afin de représenter la place-forte du démon. Alternativement, il peut choisir de ne pas en prendre et de bénéficier à la place des règles d'Attaque Soutenue pour ses choix de Troupes uniquement.

 - Les unités suivantes du défenseur représentent la garde rapprochée du démon et sont déployées n'importe où à plus de 18 ps de tout bord de table: un choix d’Élite, un choix de Soutien et deux choix de Troupes. Toutes les autres unités du défenseur sont gardées en réserve

 - Les Infiltrateurs de l'attaquant peuvent être déployés à couvert jusqu'à 18ps de n'importe quel bord de table et à plus de 18 ps de l'ennemi. Les unités d'Infiltrateurs du défenseur disposent alors d'un mouvement gratuit de 6px, car leur instinct les avertit du danger.

 - Les autres unités de l'attaquant entrent en jeu directement à partir d'un bord de table qu'il choisit juste avant que ne commence son premier tour. Ses unités capables d'effectuer des frappes en profondeur peuvent être placées en réserve au moins.

 - Le personnage le plus puissant du défenseur (celui qui coûte le plus de points) est l'hôte d'un démon majeur. Aucun point d'armée n'est dépensé pour ce dernier, mais vous devez utiliser les règles de Possession Démoniaque et de Profil Aléatoire des démons majeurs données plus haut. Ne commencez à lancer les dés pour la possession qu'une fois que l'hôte a subi une blessure. L'hôte est déployé n'importe où à plus de 18ps de tout bord de table. S'il est seul, il est déployé au début du premier tour du défenseur S'il est accompagné d'une suite, d'une Escouade de Commandement, etc. et/ou s'il est embarqué à bord d'un véhicule de transport, il est déployé directement après que les attaquants aient terminé les mouvements de leur premier tour (soit avant la phase de tir). L'attaquant joue en premier.

Objectifs

Les pertes des deux camps sont secondaires par rapport à l'affrontement au sommet entre le QG de l'Ordo Malleus et le démon ayant pris possession du chef ennemi. L'hôte doit être blessé et sa véritable nature doit être révélée au grand jour puis bannie pour que les Chasseurs de Démons obtiennent une victoire totale. En revanche, si le démon parvient à détruire le QG ennemi (personnage et sa suite éventuelle) sans révéler son identité, il sera en mesure de poursuivre ses machinations maléfiques en toute sérénité.

hote demon.jpg

Réserves

Les réserves du défenseur arrivent par le bord de table opposé à celui choisi par attaquant.

Durée de la Partie

La partie dure 6 tours.

Couloir de Retraite

Les unités de l'attaquant battent en retraite vers leur bord de table de déploiement. Celles du défenseur vers le bord de table opposé

 

Les options suivantes sont un moyen de varier le scénario. Vous pouvez jeter 1d6 ou décider vous-même de laquelle utiliser

  1. Les Chasseurs de Démons choisissent d'attaquer de nuit Utilisez les règles de Combat Nocturne mais le défenseur dispose gratuitement d'une unité de cinq démons issus de la liste des Adversaires des Chasseurs de Démons.

  2. Le démon a eu vent de l'attaque ennemie et a renforcé la garde Doublez le nombre d'unités pouvant être déployées par le défenseur au début de la partie (2 Élite, 4 Troupes, 2 Soutien).

  3. Le démon sent que quelque chose est en train de se tramer. Le défenseur peut déployer un choix d’Élite en plus au début de la partie

  4. Le démon est malin et n'a pris aucun risque. Utilisez les règles spéciales de Sentinelles.

  5. Le démon manigance quelque chose d'important. Il faut l'arrêter à tout prix avant qu'il ne soit trop tard. Utilisez les règles de Durée Aléatoire

  6. Un agent de l'Inquisition a placé une balise de téléportation quelque part sur la table. Notez secrètement où elle se trouve après le placement du terrain et des fortifications, mais avant les déploiements.

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