top of page
IMG_20240412_181848_edited_edited.jpg

Codex Marines du Chaos

 

"La paix n'existe pas parmi les étoiles, il n’y a qu’un carnage éternel et le rire de dieux assoiffés de sang.."

Bienvenue, adorateurs des dieux noirs, dans le Codex Marines du Chaos. Ce tome n'a qu'une raison d'être : vous initier aux mystères de la collection, de la peinture et de l'emploi d'une armée de Space Marines du Chaos dans Warhammer 40,000. Certains d'entre vous y trouveront la voie vers la puissance et la gloire, d'autres vers une damnation éternelle. Seules vos prouesses et les faveurs capricieuses de votre dieu du Chaos décideront du destin qui vous attend...

 

RÈGLES SPÉCIALES

 

Invocation

Les démons sont attirés vers une bataille grâce à des prières impies et aux miasmes de la désolation et de la guerre. Les démons majeurs, les unités de démons, les bêtes et la cavalerie démoniaque, sont gardés en réserve au début du jeu, même si la mission ne permet normalement pas l'utilisation des règles de réserves: ne déployez donc pas les démons, sauf les princes démons, avec le reste de l'armée.

A partir du second tour, lancez un D6 pour chaque unité démoniaque, au début de la phase d'assaut du tour du joueur du Chaos, pour voir si elle devient disponible. Si vous obtenez un résultat supérieur ou égal au nombre indiqué ci-dessous, l'unité est disponible et peut être invoquée. Important: Les démons majeurs ne peuvent pas être invoqués de la sorte et doivent prendre possession une figurine pour pouvoir entrer en jeu (voir Possession Démoniaque, plus bas).

Tour 2 : 4+, tour 3 : 3+, tour 5 : 2+

Les différents démons sont plus ou moins susceptibles d'apparaître selon ce qui se passe sur le champ de bataille lors du tour où ils sont invoqués. Regardez les types de démons ci-dessous pour connaître les modificateurs qui s'appliquent.

  • Khorne: Ajoutez +1 au jet de dé si des troupes du Chaos se trouvent à 6ps ou moins de l'ennemi au début de la phase d'assaut.

  • Nurgle: Ajoutez +1 au jet de dé si des figurines ennemies ont été tuées ou si un véhicule ennemi a été détruit lors de la phase de tir.

  • Slaanesh: Ajoutez +1 au jet de dé si une unité ennemie a raté un test de moral ce tour-ci.

  • Tzeentch: Ajoutez +1 au jet de dé si des pouvoirs psychiques ont été utilisés lors de ce tour.

 

Lorsqu'ils deviennent disponibles, les démons sont invoqués et déployés sur le champ de bataille.

Pour déployer des démons invoqués, placez le gabarit d'artillerie de manière à ce qu'il touche au moins une figurine de l'armée du Chaos, Lancez le dé de dispersion. Si vous obtenez un "hit", le gabarit ne bouge pas. Sinon, il est déplacé de 2D6ps dans la direction indiquée par la flèche. Une fois le gabarit placé, les démons peuvent être déployés dessus. Ils peuvent effectuer un assaut normalement lors du tour où ils apparaissent.

Possession Démoniaque

Les démons majeurs peuvent apparaître en prenant possession du corps de l'un de leurs adorateurs. A partir du second tour, au lieu de lancer le dé pour voir si le démon majeur apparaît sur la table comme décrit plus haut, déterminez si le démon a possédé une figurine pour entrer en jeu. Ce test est fait au début de la phase d'assaut, avant ou après l'invocation d'autres types de démons.

Pour savoir si une figurine a été possédée, désignez n'importe quel personnage de l'armée, sauf un démon, et lancez un D6. Sur un 6, la figurine a été possédée comme décrit plus bas. Aucun modificateur n'intervient. Si la figurine n'est pas possédée, choisissez un autre personnage et relancez le dé. Continuez jusqu'à l'obtention d'un 6, ou jusqu'à ce que toutes les figurines de personnages de l'armée aient été testés. Tous les personnages doivent faire le test, mais le joueur du Chaos choisit dans quel ordre. Si personne n'est possédé, le démon majeur n'arrive pas ce tour-ci, mais vous devrez tester à nouveau au tour suivant selon la même procédure.

Si un personnage est possédé, retirez sa figurine et remplacez-la par celle du démon majeur. La figurine retirée est détruite lors de la possession et compte comme une perte pour le compte des points de victoire, etc.

Corrompus

Bien que les Space Marines du Chaos fussent adis de véritables Space Marines, ils ont depuis longtemps renié les idéaux et les aspirations des authentiques défenseurs de l'humanité. Ils ne bénéficient donc pas de la règle "Et ils Ne Connaîtront Pas La Peur’ qui s'applique aux Space Marines restés loyaux envers l'Empereur.

 

règles spé
unités

UNITÉS
 

SPACE MARINES DU CHAOS POSSÉDÉS

RÈGLES SPÉCIALES

Sans peur: Les Space Marines du Chaos possédés ne battent jamais en retraite et ne peuvent pas être bloqués. Ils réussissent automatiquement tous leurs tests de Moral.

Possédés: Lancez trois D6 sur le tableau suivant au début de la bataille pour connaître les effets de la possession sur les figurines de l'escouade. Les résultats doubles ne se cumulent pas, et le bonus est alors perdu (par exemple, si vous obtenez 'Forts' deux fois, l'escouade n'obtient que +1 en Force, et le second jet est perdu).

  1. Vitesse démoniaque. Les figurines de l'escouade se déplacent de 12ps dans la phase de mouvement (leur mouvement d'assaut reste cependant de 6ps).

  2. Effrayants. Si l'escouade gagne un assaut, leurs adversaires battent automatiquement en retraite sans faire de test de Moral. Les ennemis qui ne battent jamais en retraite ou qui ignorent les tests de Moral ne sont pas affectés et continuent le combat.

  3. Forts. Toutes les figurines de l'escouade ont +1 en Force.

  4. Frénétiques. Toutes les figurines de l'escouade ont +1 Attaque.

  5. Lames et griffes acérées. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les attaques en corps à corps des figurines de l'escouade.

  6. Invulnérables! La sauvegarde de toute l'escouade devient invulnérable.

DREADNOUGHT DU CHAOS

RÈGLES SPÉCIALES

Fou Furieux: Être au combat plonge les Dreadnoughts Space Marines du Chaos dans un état de rage meurtrière. Parfois, ils chargent sauvagement comme des Berserks assoiffés de sang, et d'autres fois, ils tirent au hasard sur des ennemis imaginaires. Pour représenter ceci, lancez 1D6 sur le tableau suivant avant de tirer avec le Dreadnought:

  1. Rage sanguinaire ! Au lieu de tirer, le Dreadnought avance de D6ps vers l'ennemi le plus proche, ne s'arrêtant que s'il arrive à moins de 1ps de ce dernier. S'il parvient à moins de 6ps d'un ennemi, il devra le charger pendant la phase d'assaut, mais doublera alors ses attaques (comme s'il avait une caractéristique Attaques de 6 au lieu de 3). Si le Dreadnought a été auparavant immobilisé, comptez ce résultat comme un 6 à la place.

  2-5. Tirez normalement.

  6. Tir frénétique ! Le Dreadnought doit tirer deux fois avec toutes ses armes, mais ne peut pas effectuer d'assaut. Lancez pour toucher pour tous les tirs. Allouez chaque touche sur une figurine différente, en commençant par la plus proche (amie ou ennemie!), puis en vous éloignant progressivement. Les figurines au corps à corps peuvent se faire tirer dessus! Le joueur du Chaos peut choisir l'ordre de répartition des touches. S'il n'y a plus de cibles, les touches restantes sont perdues. Si le Dreadnought est au contact d'un ennemi, comptez ce résultat comme un 1.

PERSONNAGES
 

personnages

ABADDON LE FLÉAU

‘’Horus était faible. Horus était stupide. Il tenait la galaxie dans sa main et il l'a laissé échapper."

 - Équipement:

  • Serre d'Horus: Avec cette griffe blindée, Horus affronta l'Empereur et étrangla le Primarque Sanguinius. Abaddon l'arracha ensuite à l'armure du Maître de Guerre pour la greffer à la sienne. La Griffe est dotée d'un ancien prototype de fulgurant impérial, (qu'Abaddon peut utiliser pendant la phase de tir) et est traitée comme une griffe éclair au corps à corps. Elle représente le mal incarné pour l'Imperium, et toutes les unités impériales à moins de 6ps d'Abaddon doivent soustraire 1 de leur Cd. La seule exception concerne les Blood Angels: ils haïssent la Griffe qui fut utilisée pour terrasser leur Primarque et ajoutent donc +1 à leur Cd lorsqu'ils se trouvent à moins de 6ps.

  • Epée-démon Drach'nyen: Cette lame ensorcelée contient l'essence de Drach'nyen, une entité du Warp capable de déchirer la réalité. Au corps à corps, Abaddon peut effectuer une attaque avec Drach'nyen en plus de ses trois attaques normales avec la Serre d'Horus. L'épée ne peut pas faire plus d'une attaque par tour, et aucun bonus ne peut changer cela. Toute touche infligée blesse automatiquement, sans possibilité de sauvegarde d'armure, bien que les sauvegardes invulnérables fonctionnent. Le blindage des véhicules frappés par la lame est automatiquement pénétré. Toute figurine blessée par l'épée est tuée sur le champ quel que soit son nombre de Points de Vie.

  • Armure Terminator du Chaos: Ensorcelée par les pouvoirs du Chaos, l'armure Terminator d'Abaddon possède les mêmes propriétés que toutes les armures Terminator, en plus de fournir une sauvegarde invulnérable de 4+. L'armure annulera également tout pouvoir psychique utilisé contre Abaddon, ou l'incluant dans son aire d'effet, sur 4+ sur 1D6. Notez qu'Abaddon peut tenter sa sauvegarde normale d'armure Terminator de 2+ ou sa sauvegarde invulnérable de 4+, mais pas les deux en même temps.

AHRIMAN

RÈGLES SPÉCIALES

 - Maître Sorcier: Au cours des siècles, Ahriman a volé les secrets de ses rivaux sorciers, il est donc capable d'utiliser Éclair de Mort, Flot de Corruption et Malédiction Charnelle sans pour autant posséder la marque du Chaos appropriée. De plus, la marque de Tzeentch qu'il porte signifie qu'il peut utiliser tous ses pouvoirs sans effectuer de test psychique.

 - Le Bâton Noir d'Ahriman: Le Bâton Noir est un puissant amplificateur d'énergie psychique. Lorsqu'Ahriman utilise un pouvoir, lancez 1D6. Sur un jet de 4+, il peut utiliser un autre pouvoir pendant le même tour, ou réutiliser le même s'il le désire. Si Ahriman parvient à réutiliser un pouvoir psychique (s'il obtient un 4+), il peut continuer à le faire, mais les tentatives suivantes ne fonctionnent que sur un 6 sur 1D6. Dès qu'Arhiman rate un jet de dé, il ne peut plus utiliser de pouvoir psychique pour ce tour, mais peut recommencer normalement au tour suivant.

 - Bolts Inferno: Les bolts Inferno sont des munitions de pistolet bolter ensorcelées gravées de runes maudites qui se tordent dans des flammes bleues et blanches. Ahriman utilise ces bolts à la place des munitions normales à chaque fois qu'il tire avec son pistolet bolter. De plus, le talent d'Ahriman est tel qu'il peut utiliser le pistolet même s'il utilise un pouvoir comptant comme une attaque de tir (qui devrait normalement l'empêcher de tirer avec une autre arme).

Les bolts Inferno ignorent les sauvegardes d'armures, mais pas les sauvegardes invulnérables ou les sauvegardes contre les attaques psychiques.

Pistolet, portée 12 ps, F 4, PA –

DOOMRIDER

RÈGLES SPÉCIALES

 - Roues de Feu: Sans être antigrav, la moto de Doomrider possède l'étrange faculté de 'bondir' au-dessus des obstacles et se déplace donc comme un réacteur dorsal.

 - Invulnérable: Bien qu'ayant jadis été mortel, Doomrider a été élevé au rang de démon par le dieu du Chaos Slaanesh. Il est traité comme invulnérable et peut donc tenter sa sauvegarde contre toute blessure, même celles qui perceraient son armure ou qui ignorent habituellement les sauvegardes.

 - Invoqué: Doomrider doit être invoqué sur le champ de bataille comme une unité de démons. Voir les règles d'Invocation de Démons au début de la liste d'armée du Chaos. Il ne prend pas possession d'une figurine comme les démons majeurs.

 - Ça s'en va et ça revient : Lancez 1D6 à la fin de chaque tour du Chaos où Doomrider est en jeu. Sur un 1, il disparaît aussi mystérieusement qu'il est apparu et ne pourra pas revenir dans la même bataille. Notez qu'il est possible que Doomrider disparaisse le tour même où il est apparu ! Doomrider ne compte pas comme perte pour les points de victoire ou autre s'il disparaît de la sorte.

CYPHER

Personnage spécial: une armée de Space Marines du Chaos ou de la Garde Impériale (oui, Garde Impériale !) peut inclure Cypher comme personnage spécial. II compte comme un choix d’Élite. Il doit être utilisé exactement tel qu'il est décrit ici, sans recevoir d'équipement supplémentaire. Cypher est un personnage indépendant.

Équipement: Pistolet bolter de maître, pistolet à plasma de maître, couteau de phase C'Tan (compte comme arme énergétique).

 

RÈGLES SPÉCIALES

 - Space Marine: Cypher bénéficie de la règle ‘Et ils Ne Connaîtront Pas La Peur’

 - Animosité: La présence de Cypher sème la discorde et l'animosité. Si Cypher fait partie d'une armée, vous devez lancer 1D6 pour chaque escouade qu'il rejoint au début de chaque tour. Sur un 1, les membres de l'escouade se disputent et ne peuvent rien faire d'autre pour le reste du tour, bien que Cypher puisse agir normalement. Notez que la règle d'animosité n'affecte que les escouades ou leur équivalent, pas les personnages individuels ou les véhicules. De plus, les Déchus ne sont pas affectés.

 - Protection Divine: Cypher est protégé par une puissance du Chaos inconnue qui le fait disparaître au dernier moment en cas de danger. Ceci est représenté par une sauvegarde invulnérable de 4+ sur 3D6 valable contre toute attaque ou autre dommage qui fait tomber ses Points de Vie à 0. Cette sauvegarde spéciale intervient lorsque Cypher est tué et peut être effectuée après sa sauvegarde normale. Si Cypher réussit la sauvegarde spéciale, il disparaît instantanément. Retirez sa figurine comme s'il avait été tué, mais le joueur adverse ne gagne aucun point de victoire.

 - Pistolero: Cypher est capable de viser et de tirer au pistolet de chaque main. Il peut donc tirer deux fois lors de la phase de tir: une fois avec son pistolet bolter de maître et une autre fois avec son pistolet à plasma de maître. S'il ne se déplace pas, il peut effectuer un tir rapide avec chaque arme, ce qui fait quatre tirs en tout!

 - Déchus: Si Cypher fait partie d'une armée, vous pouvez prendre une escouade de Déchus. Ces derniers sont choisis dans la liste d'armée du Chaos et sont traités comme des vétérans Space Marines du Chaos, dont ils ont la valeur en points et les options. Cependant, les Déchus utilisent la règle Et lis Ne Connaîtront Pas La Peur' des Space Marines loyaux. Ils sont immunisés à l'animosité comme mentionné précédemment, mais détestent les Space Marines du Chapitre des Dark Angels, qu'ils doivent charger s'ils le peuvent.

 - Traqués par les Dark Angels: Cypher et les Déchus sont traqués par les membres des compagnies de la Deathwing et de la Ravenwing des Dark Angels. Tous les membres de la Deathwing (ainsi que tous les personnages Dark Angels) et de la Ravenwing méprisent Cypher et les Déchus, qu'ils doivent charger s'ils le peuvent. Tant que Cypher est impliqué dans la bataille, les membres de la Deathwing (seulement) doivent se déplacer à chaque tour de manière à se retrouver plus proches de lui d'au moins 6ps à la fin de leur mouvement.

IMG_20240422_172645.jpg
IMG_20240422_172707.jpg

KHARN LE FÉLON

Une armée de Space Marines du Chaos peut inclure Khárn si elle comporte au moins dix berserks de Khorne. II compte alors comme un choix QG pour l'armée. Il doit être utilisé exactement comme il est décrit ici et ne peut pas recevoir d'équipement supplémentaire de l'Arsenal du Chaos. Les deux joueurs doivent être d'accord pour autoriser les personnages spéciaux. Khárn est un personnage indépendant soumis à toutes les règles appropriées du livre de Warhammer 40,000.

Équipement: Pistolet à plasma, pistolet bolter, grenades à fragmentation & antichars, armure du Chaos, La Carnassière. Marque de Khorne (bonus inclus ci-dessus), Collier de Khorne.

RÈGLES SPÉCIALES

 - Charge furieuse: Khárn est si férocement impatient d'en découdre qu'il peut ajouter +D6ps à son mouvement d'assaut. Cependant, il ne peut utiliser ce bonus que si ce dernier lui permet d'arriver au corps à corps pendant ce tour, pas si Khárn est incapable d'atteindre l'ennemi.

 - La Carnassière: L'énorme et antique hache-tronçonneuse de Khárn, la Carnassière, est un artefact datant de la Grande Croisade, lorsque les Space Marines parcouraient la galaxie. Ses dents acérées furent prélevées sur des mâchoires de mica-dragons de Luther Mcintyre et son manche est fait d'adamantium. Cette arme terrible est capable d'un seul coup, de couper en deux un Space Marine en armure. Elle est d'autant plus redoutable entre les mains de Khárn. Il manie si bien la Carnassière que la CC adverse est ignorée au corps à corps et que toutes ses attaques touchent toujours sur 2+. Ceci mis à part, la Carnassière compte comme une arme énergétique classique.

 - Le Félon: Khárn peut attaquer tous ceux qui l'approchent dans sa fureur meurtrière, amis comme ennemis ! Pour représenter ceci, lancez pour toucher, mais chaque joueur, en commençant par celui du Chaos répartit les touches à chacun son tour (le joueur du Chaos attribue et détermine les effets de la première touche, son adversaire attribue et détermine les effets de la seconde, et ainsi de suite). Les restrictions normales d'attribution des touches s'appliquent, ces dernières doivent donc d'abord être infligées aux figurines au contact de Khárn, puis à celles à moins de 2ps, si toutes les premières sont mortes. En respectant ces restrictions, une touche peut être attribuée à n'importe quelle figurine, y compris celles du Chaos. Il est donc prudent de garder Khárn aussi loin que possible des autres figurines de son camp!

 - Sans peur: Khárn n'a peur de rien et réussit automatiquement tout test basé sur le Commandement. De plus, il ne peut pas être bloqué.

FABIUS BILE

 

Une armée de Space Marines du Chaos peut être dirigée par Fabius Bile Si vous décidez de le prendre, il compte comme l'un de vos choix QG pour l'armée. Il doit être utilisé exactement comme il est décrit ici et ne peut pas recevoir d'équipement supplémentaire de l'Arsenal du Chaos. Les deux joueurs doivent être d'accord pour utiliser les personnages spéciaux Fabius est un personnage indépendant soumis à toutes les règles appropriées du livre de Warhammer 40,000.

Équipement: Bâton de Tourment, Xyclos, pistolet bolter, grenades à fragmentation & antichars, Chirurgeon et Marque du Chaos Universel.

RÈGLES SPÉCIALES

 - Caractéristiques: Fabius Bile a probablement fait plus d'expériences sur lui-même que sur toute autre créature. Ses caractéristiques peuvent varier selon ses derniers travaux, et son profil est donc généré aléatoirement avant chaque partie (de préférence devant votre adversaire). Lancez les dés appropriés et modifiez-les comme indiqué dans le profil de Bile. Le profil généré n'est pas permanent et doit être relancé avant chaque partie.

CC D6+1 / CT D6+1 / F D3+2 / E D3+2 / PV D6 / A D3+1 / Cd 10 / Svg 3+

 - Le Chirurgeon: rattaché à la colonne vertébrale de Bile, cet appareil complexe, mi-magique mi-technologique, étend ses membres arachnéens au-dessus de ses épaules. Il injecte dans son corps des fluides démoniaques chargés de l'énergie immortelle du Warp pour le maintenir en vie. Les effets directs en termes de jeu sont de fournir une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute blessure. Cette sauvegarde peut être effectuée à la place de sa sauvegarde normale de 3+, pas en plus.

 - Guerriers améliorés: Si Fabius Bile commande une armée, il peut améliorer quelques guerriers grâce à des drogues et des manipulations génétiques. Une seule escouade de Guerriers Améliorés peut être prise comme suite de Fabius Bile (voir ci-dessous). Notez que Fabius et sa suite comptent comme un seul choix QG.

 - Bâton de Tourment: Fabius Bile est fasciné par la douleur et le Bâton de Tourment, forgé par des démons, transforme la moindre égratignure en souffrance atroce. Le Bâton de Tourment compte comme une arme de corps à corps, mais tout adversaire subissant une ou plusieurs blessures est immédiatement neutralisé par la douleur et est retiré comme perte même s'il lui reste encore des points de vie.

 - Xyclos: Cette arme projette des aiguilles qui injectent un poison si virulent dans le système sanguin de ses victimes que celles-ci explosent! Elle possède le profil suivant:

Portée 12ps, F-, PA 6, Assaut 1

L'arme n'a pas de valeur de Force et blesse toujours sur 2+. Si la cible est tuée, centrez un gabarit d'explosion dessus et lancez pour toucher les autres figurines selon les règles des armes à explosion. Les attaques ont une Force égale à l'Endurance de la victime, et une PA égale à la valeur de sauvegarde de la victime (Par exemple, les figurines touchées par un Space Marine qui explose subissent une touche de F4 et de PA3). Le Xyclos compte comme ayant une Force de 1 s'il est utilisé contre un véhicule.

14.jpg

GUERRIERS AMÉLIORES

CC 4 / CT 4 / F 5 / E 5 / PV 1 / A 2 / Cd 9 / Svg 3+

 - Escouade: De cinq à neuf Space Marines du Chaos améliorés.

 - Armes: Bolter ou pistolet bolter & arme de corps à corps.

 - Options: Jusqu'à deux guerriers peuvent porter l'une des armes suivantes: lance-flammes pour +3 pts, lance-plasma pour +6 pts, fuseur pour +10 pts. L'escouade entière peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1 pt par figurine et de grenades antichars pour +2 pts par figurine.

RÈGLES SPÉCIALES

 - Corruption génétique : Les tentatives de Fabius pour améliorer ses guerriers ne tournant pas toujours comme prévu, lancez un D6 pour chaque guerrier amélioré au début de la bataille, après le déploiement des deux camps, mais avant le premier tour: pour chaque résultat de 1, relancez 1D6 sur le tableau ci-dessous.

  1. Rage frénétique ! Le guerrier devient fou et attaque ses camarades: retirez-le avec D3 figurines de l'escouade déterminées aléatoirement.

  2-5. Dégénérescence. Le système immunitaire du guerrier est détruit et provoque une mort horrible en quelques instants. Retirez la figurine.

  6. Création d'un monstre. Le guerrier acquiert des capacités surhumaines. Ajoutez +1 à toutes ses caractéristiques, sauf la sauvegarde, pour la bataille. Hélas, le corps humain ne peut survivre à de telles contraintes et le guerrier décède après la bataille, comptant comme perte pour le calcul des points de victoire et pour toute condition spéciale du scénario.

bottom of page