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Guerres Urbaines

 

"Dans le futur cauchemardesque du quarante et unième millénaire, des armées s'entre-tuent dans les ruines de cités dévastées. Les fantassins livrent des corps à corps sans merci tandis que de puissants chars d'assaut progressent parmi les décombres, broyant pierre et chair sous leurs lourdes chenilles."

 

RÈGLES DES TERRAINS

Voici les règles des divers types de terrains, avec les indications nécessaires pour définir les éléments de ruines. Nombre de missions de combat urbain dépendent en effet de la capture d'un ou plusieurs de ces éléments.

BÂTIMENTS INTACTS

Un bâtiment intact est un terrain infranchissable. Dans certains cas exceptionnels, les deux joueurs peuvent décider que certaines troupes, telle l'infanterie autoportée, peuvent se poser sur le toit d'un bâtiment intact, ou que les plates-formes et les portiques sont accessibles.

Certains joueurs possèdent des bâtiments intacts avec un toit amovible, permettant à des figurines de se déplacer à l'intérieur. C'est à eux de décider avant la partie de la façon dont de tels bâtiments sont traités, mais il peut être plus simple d'utiliser les règles des éléments de ruines.

ÉLÉMENTS DE RUINES

Ils accordent une Sauvegarde de Couvert de 4+.

Les éléments de ruines sont des terrains difficiles.

Ce sont des zones de terrain, même s'il est impossible de leur donner une taille préétablie.

Les figurines se trouvant à n'importe lequel des niveaux supérieurs d'un élément de ruines peuvent voir par-dessus toutes les figurines au niveau du sol.

Les antigrav ne peuvent pas occuper ou entrer dans des ruines mais peuvent flotter normalement au-dessus. Ils ne peuvent pas y débarquer de troupes, qui doivent débarquer au sol avant d'entrer dans les ruines.

DÉCOMBRES

Ils fournissent une Sauvegarde de Couvert de 4+.

Les décombres sont des terrains difficiles.

Une section de décombres suffisamment grande peut être classée comme zone de terrain, sa taille dépend alors des dimensions du décor. Les joueurs doivent se mettre d'accord sur ce point avant le début de la partie.

OBSTACLES

Les obstacles sont des stratagèmes, mais vous pouvez en placer quelques-uns si les deux joueurs sont d'accord. Voir la section sur les Stratagèmes.

ROUTES

Voir la section Mouvement des Véhicules du livre de règles de Warhammer 40,000.

DÉCORS PERSONNELS

Nombre de joueurs possèdent déjà leurs propres décors, qui n'entrent dans aucune des catégories ci-dessus ou, au contraire, pourraient appartenir à plusieurs. Il peut s'agir d'une plate-forme d'atterrissage, de réservoirs, de ponts ou encore de statues. Dans ces cas-là, il suffit aux joueurs de discuter de leur nature avant le début de la partie.

 

SURFACE AU SOL DES ÉLÉMENTS DE RUINES

Il est important de délimiter la zone que recouvre un élément de ruines, ou sa "surface au sol". Les divers types de décors suivent des règles spécifiques, il faut donc savoir à tout moment si une figurine s'y trouve.

Le meilleur moyen de définir la surface au sol d'un élément de ruines est de compter ses murs extérieurs comme les limites de la zone de terrain. Une ligne de gravats peut marquer l'endroit où les murs se sont effondrés.

Un bâtiment peut être monté sur un socle, qui peut s'étendre au-delà des murs extérieurs. Cependant, du point de vue des règles, cela reste purement décoratif à moins que les joueurs ne décident du contraire.

S'il est difficile d'établir clairement les limites, les deux joueurs doivent se mettre d'accord sur la surface du décor. Le moyen le plus simple est de tracer une ligne imaginaire entre chacun des coins. Selon cette méthode, un bâtiment ne possédant que trois coins a une plus petite surface au sol, se mettre d'accord sur la surface exacte de l'élément de ruine est donc important.

 

 


 

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règles des terrains

Ici, la surface au sol de l'élément de ruines est clairement

définie par les lignes de gravats figurées sur le socle.

Cet élément de ruines n'a pas de socle,

sa surface au sol est définie par une ligne imaginaire

ORGANISER UN COMBAT URBAIN

CHOISIR SES FORCES

Sélectionnez votre armée selon le Codex approprié, comme pour une partie normale de Warhammer 40.000.

ÉTABLIR LE NIVEAUX DES MISSIONS ET PLACER LES DÉCORS

Les niveaux (Alpha, Gamma et Oméga) des missions présentées dans le livre de règles de Warhammer 40,000 servent à déterminer les règles spéciales utilisées. Dans un combat urbain, le niveau de la mission est également lié aux dimensions de la table de jeu, au nombre d'éléments de ruines et au nombre de stratagèmes dont chaque armée dispose.

Le niveau choisi dépendra de la taille de la table et du nombre de décors dont vous disposez. Voir ci-dessous pour plus de détails.

Nous vous recommandons de jouer des parties de Guerres Urbaines de niveau Alpha et Gamma sur une table de 120 cm de côté. Il est ainsi facile de construire les décors nécessaires en peu de temps et cela accroît l'aspect étouffant du terrain. Les joueurs peuvent bien entendu jouer sur des tables plus grandes s'ils le souhaitent, du moment que la densité du terrain est conservée. Jouer sur une grande table avec très peu de bâtiments équivaudrait à livrer une bataille régulière de Warhammer 40,000, et non un combat urbain.

 NIVEAUX DE MISSION

  • Alpha: Les missions de niveau Alpha se jouent sur une table de 120cm de côté, et utilisent deux ou trois éléments de ruines.

  • Gamma: Les missions de niveau Gamma se jouent sur une table de 120 cm de côté, et utilisent de quatre à six éléments de ruines.

  • Oméga: Les missions de niveau Oméga se jouent sur une table de 120x180 cm et utilisent autant d'éléments de ruines que possible.

PLACER LES DÉCORS

Pour disposer les décors d'un combat urbain, procédez comme suit:

  1. Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le meilleur résultat place l'élément de ruines le plus haut dans un rayon de 6ps autour du centre de la table.

  2. L'autre joueur choisit ensuite le deuxième élément de ruines le plus haut, et le place à plus de 2" du premier, mais à moins de 6ps.

  3. Les joueurs placent chacun leur tour d'autres bâtiments à plus de 2ps mais à moins de 6ps du premier. Si vous n'avez plus d'éléments de ruines ou avez atteint le nombre requis pour la mission, passez à l'étape 5.

  4. Quand il n'y a plus de place pour des éléments de ruines à moins de 6 ps du premier, les deux joueurs placent chacun leur tour des éléments de ruines ailleurs sur la table, à au moins 2 ps de tout autre bâtiment.

  5. Une fois atteint le nombre d'éléments de ruines requis pour la mission, ou une fois les deux joueurs satisfaits, ceux-ci placent chacun leur tour les autres décors restants: décombres, bâtiments intacts, routes, etc.

 

Avec ce système, les combats urbains auront toujours pour cadre ce qui semble être un village ou une ville. Si vous ne possédez que trois ou quatre bâtiments dans votre collection de décors, imaginez que ceux-ci représentent un petit village, ou un avant-poste, ou une colonie naissante. Quoi qu'il en soit, vos parties se livreront toujours dans et autour des bâtiments, et non pas dans les vastes espaces découverts que l'on pourrait obtenir avec d'autres méthodes.

MISES EN PLACE ALTERNATIVES :

Le système de mise en place proposé plus haut permet de s'assurer que les ruines urbaines sont regroupées à proximité les unes des autres, autour du centre de la table. Cela encourage les deux armées à se diriger rapidement sur leurs objectifs avant de lancer l'assaut en fin de partie.

Certains joueurs préfèreront sans doute mettre à profit leur créativité au lieu de suivre strictement les règles, afin de se concentrer par exemple sur l'aspect narratif ou esthétique du décor. C'est tout à fait possible. A partir du moment où les deux joueurs sont d'accord, il est toujours bon d'utiliser autant de décors qu'ils le souhaitent, placés comme ils le souhaitent, sur une table de la taille de leur choix.

CHOISIR UNE MISSION

Les missions suivantes sont les scénarios standards de Guerres Urbaines. Pour sélectionner la mission, il est possible de se mettre d'accord avec son adversaire ou d'effectuer un jet de dé pour la choisir :

  1. Accrochage

  2. Position Stratégique

  3. Domination

  4. Offensive Majeure

  5. Assaut Urbain

  6. Relancez le dé, ou sélectionnez une Mission Spéciale

QUARTS DE TABLES

Chaque joueur lance 1d6. Le meilleur résultat choisit un quart de table où se déployer. Son adversaire se place ensuite dans le quart de table opposé.

CHOISIR ET DÉCLARER SES STRATAGÈMES

Une fois le décor en place et les quarts de table attribués, il faut déclarer quels stratagèmes vous allez utiliser. Ceux-ci permettent de surclasser l'adversaire au moyen de coups bas, de bâtiments stratégiques et d'équipements spéciaux. Le nombre de stratagèmes accessible à chaque camp dépend du niveau de la mission choisi par les joueurs. Pour plus de détails, voir la section sur les Stratagèmes.

Niveau de Mission

Alpha : 1 Stratagème

Gamma : 2  Stratagèmes

Oméga : 3 Stratagèmes

DÉPLOYER LES FORCES

L'étape suivante est le déploiement des forces selon les instructions données pour chaque mission. Ce procédé est sensiblement identique à celui d'une partie normale de Warhammer 40.000, avec les exceptions suivantes :

  • Les unités sont placées selon un ordre différent. Commencez par les troupes, puis soutien, élites, QG et enfin attaque rapide.

  • Aucune de ces missions n'autorise les frappes en profondeur ou les infiltrateurs. Ces règles spéciales ne peuvent être employées que par le truchement des stratagèmes appropriés.

Vous pouvez débuter la partie !

 

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STRATAGÈMES DE COMBAT URBAIN

 

Les stratagèmes de combat urbain représentent des éléments de décors uniques, des équipements insolites ou les règles particulières à une mission. Ces ruses de guerre et autres coups tordus peuvent être figurées par un simple morceau de papier, ou par des figurines spécialement converties.

Les deux joueurs choisissent un certain nombre de stratagèmes et déclarent leur utilisation avant la partie. Ils prennent effet juste avant ou durant la bataille.

CHOISIR LES STRATAGÈMES

Les stratagèmes sont choisis dans la liste ci-après avant la partie. Ils ne coûtent aucun point.

Le nombre de stratagèmes que vous pouvez choisir dépend du niveau de la mission jouée (voir le chapitre Organiser un Combat Urbain pour plus de détails sur les niveaux de jeu). Chaque stratagème ne peut être pris qu'en un seul exemplaire.

Les stratagèmes étant gratuits, il est tout à fait possible de les utiliser sans planifier les choses. Vous pouvez ainsi les choisir au moment de rédiger votre liste d'armée, ou à la toute dernière minute, lorsque vous devez déclarer les stratagèmes utilisés. A vous de voir.

Niveau de Mission

Alpha : 1 Stratagème

Gamma : 2  Stratagèmes

Oméga : 3 Stratagèmes

DÉCLARER LES STRATAGÈMES

Les stratagèmes sont déclarés au cours du déploiement. Une fois les zones de déploiement déterminées, chaque joueur jette 1D6. Celui qui obtient le meilleur résultat choisit s'il déclare un stratagème en premier ou en deuxième. Les deux joueurs déclarent ensuite à tour de rôle et un par un leurs stratagèmes, plaçant au fur et à mesure les marqueurs ou éléments de décors appropriés sur la table, ou indiquant à quelle unité tel stratagème s'applique, selon sa nature.

REPRÉSENTER LES STRATAGÈMES

Les joueurs sont libres d'utiliser ce que bon leur semble pour représenter leurs stratagèmes, depuis de simples morceaux de papier portant leur nom jusqu'à des figurines spécialement converties pour l'occasion. Par exemple, si vous avez choisi le stratagème Dépôt de Munitions, vous pouvez simplement noter "munitions" sur un morceau de papier et le poser au milieu d'un bâtiment en ruine. Si vous vous sentez un peu plus aventureux, vous pouvez aussi bien modeler une petite pile de chargeurs sur un socle scénique. Enfin, les plus perfectionnistes voudront sans doute construire un bâtiment plein de caisses de munitions, d'obus et de cellules énergétiques.

Nous encourageons les joueurs à représenter leurs stratagèmes en fonction de l'armée à laquelle ils s'appliquent. La chose gluante qui fait office de centre de commandement pour une horde Tyranide est sans doute très différente de son équivalent impérial !

STRATAGÈMES : BÂTIMENTS STRATÉGIQUES

Certaines ruines continuent d'avoir une fonction spécifique, depuis des transformateurs d'énergie jusqu'à des bunkers de commandement. Chaque stratagème de la catégorie Bâtiment Stratégique accorde à un élément de ruines une règle spéciale dont bénéficieront les troupes amies situées alentour.

Les règles suivantes s'appliquent à tous les stratagèmes Bâtiments Stratégiques:

  • Un stratagème de cette catégorie peut être joué sur n'importe quel élément de ruines de la table.

  • Un seul stratagème de cette catégorie peut être joué sur chaque élément de ruines.

  • Les effets d'un Bâtiment Stratégique ne peuvent être utilisés qu'une seule fois par tour.

  • Les effets d'un même Bâtiment Stratégique ne peuvent s'appliquer qu'à une seule unité d'infanterie, ayant au moins une figurine située dans l'élément de ruines concerné, ou à la distance indiquée par ses règles.

  • Une même unité ne peut bénéficier des effets que d'un seul Bâtiment Stratégique par tour.

  • Un Bâtiment Stratégique n'accorde ses avantages qu'à l'armée qui le possède. Même occupé par des troupes adverses, il ne procure jamais de bénéfice à l'ennemi.

 

Dépôt de Munitions

Le bâtiment abrite des caisses de munitions ou des cellules énergétiques prêtes à être distribuées aux guerriers à proximité. Une unité ayant accès à pareil trésor peut se permettre de cribler de balles l'ennemi sans souci d'économie !

Le Dépôt de Munitions s'utilise pendant la phase de tir du joueur.

Une seule unité se trouvant dans l'élément de ruines peut relancer ses jets pour toucher ratés.

Centre de Commandement

Il s'agit peut-être d'un relais de communication placé en hauteur ou d'une banque de données relayant des informations aux troupes amies.

Ce stratagème a deux effets différents, mais un seul d'entre eux peut être utilisé par tour :

Le Centre de Commandement accorde à une unité se trouvant dans un rayon de 12ps autour de lui la règle spéciale universelle contre-attaque.

OU

Le Centre de Commandement permet à une unité se trouvant dans un rayon de 24 ps autour de lui de réussir automatiquement un test de cible prioritaire.

Réserve de Carburant

Le réseau de pipelines des raffineries d'une cité peut être utilisé par les unités disposant de lance-flammes, en y connectant directement leur arsenal pour libérer des torrents de feu à haute pression.

Une seule unité dans un rayon de 6ps autour de l'élément de ruines peut ajouter +1 à la Force de ses armes à souffle.

Centre Médical

Ce bâtiment contient une infirmerie, des systèmes autonomes, des distributeurs de stimulants, des cataplasmes ou autres fournitures aidant les guerriers blessés à continuer de se battre.

Le Centre Médical permet à une unité dans l'élément de ruines de bénéficier de la règle spéciale universelle insensible à la douleur.

Centrale Énergétique

De nombreuses races fournissent à leurs armées des sources d'énergie portatives, ou le matériel adapté pour puiser leurs ressources parmi les réseaux sillonnant les ruines. Elles sont utilisées pour faire fonctionner les auto chargeurs à leur capacité maximum ou pour suralimenter les générateurs d'armes laser, permettant à n'importe quel type d'arme d'adopter des cadences de tir prodigieuses.

La Centrale Énergétique s'utilise pendant la phase de tir du joueur qui le possède.

Une seule unité située dans l'élément de ruines peut relancer ses jets pour blesser ratés.

Point d'Observation

Les soldats peuvent utiliser le réseau d'observation sécurisé ou les serviteurs espions locaux censés contrôler la population. D'autres races emploient des éclaireurs habilement camouflés pour fournir des informations à leurs troupes.

Le Point d'Observation permet à une unité située dans un rayon de 12ps de bénéficier de la règle spéciale universelle sens aiguisés/vision nocturne.

Sanctuaire

Chaque race vénère, pour une raison ou une autre, et d'une façon ou d'une autre, un certain nombre de lieux qui lui sont particulièrement importants. Il peut s'agir d'un temple béni par l'Ecclésiarchie, d'une zone contaminée par des spores Tyranides ou de la pile de débris préférée d'un Mekano.

Le Sanctuaire permet à une seule unité se trouvant dans l'élément de ruines de bénéficier de la règle spéciale universelle obstiné.

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STRATAGÈMES: COUPS TORDUS

Les troupes survivant aux combats urbains deviennent rapidement des vétérans blasés, maîtres du terrain. Les coups tordus incluent de nombreuses ruses et tactiques, qui couvrent aussi bien les portes piégées que les démolitions d'immeubles entiers !

Chaque stratagème de cette catégorie dispose de règles spéciales uniques. Elles sont décrites ci- dessous et sont propres au stratagème en question.

Piège

Le combat en environnement urbain fait partie des plus déloyaux et fourbes qui soient. L'espace restreint des villes en ruine permet entre autres l'usage de toutes sortes de pièges destinés à ralentir l’ennemi, la plupart n'étant détectables qu'à la seconde précédant leur déclenchement. Ils peuvent prendre n'importe quelle forme, depuis les pièges primitifs que favorisent les Orks en raison de leur potentiel comique (pour les peaux-vertes, du moins) jusqu'aux drones sentinelles automatisés des Tau.

 - 1D3+3 marqueurs Piège peuvent être placés dans n'importe quels éléments de ruines ou obstacles (voir le stratagème Obstacles) sur la table, mais hors de la zone de déploiement ennemie.

 - Si l'élément de ruines ou l'obstacle qui contient un pion disparait ou est détruit, le marqueur est perdu.

 - Le joueur contrôlant le piège peut choisir de le déclencher dès qu'une figurine ou unité ennemie se déplace dans l'élément de ruines, au même niveau que le marqueur, ou franchit l'obstacle sur lequel il est placé.

 - Il jette alors 1D6 : sur 4+, le piège se déclenche. Sur tout autre résultat, il ne fonctionne pas et est retiré de la table. Le propriétaire de l'unité visée choisit l'une de ses figurines qui subit une touche de Force 8 PA2, interdisant les Sauvegardes de Couvert. Un piège ne fonctionne qu'une seule fois par partie, retirez donc le marqueur une fois l'attaque résolue. Les véhicules déclenchant un piège subissent la touche sur leur blindage avant.

Bâtiment Miné

Les races douées dans l'ingénierie militaire peuvent choisir de démolir ou de miner des bâtiments importants. Une telle tactique est risquée, car elle interdit l'usage dudit bâtiment par les troupes alliées, mais certaines situations ne peuvent être résolues que par l'usage d'explosifs....

 - Le stratagème Bâtiment Miné est déclaré lors de la phase de déploiement, mais sa cible est tenue secrète jusqu'à ce qu'il soit effectivement utilisé. La cible peut être n'importe quel élément de ruines ne se trouvant pas dans la zone de déploiement adverse.

 - Le joueur note secrètement l'élément de ruines visé et le tour durant lequel il sera détruit. Ces informations ne seront révélées que lorsque la démolition se produira

 - Au tour prévu, lors de la phase de tir du joueur, jetez 1D6. Sur un résultat de 1, les charges ne fonctionnent pas et rien ne se passe. Sur 2+, l'élément de ruines est détruit, comme décrit dans éléments de ruines instables (détruire les éléments de ruine).

Fortifications

Bien que les zones urbaines en ruine fournissent déjà de nombreux et efficaces couverts, certaines armées fortifient les bâtiments qu'elles contrôlent Ces améliorations peuvent prendre la forme de simples planches clouées sur les fenêtres, ou de réseaux étendus de sacs de sable et de plaques de blindage

 - Le stratagème Fortifications peut être joué sur un seul élément de ruines dans la zone de déploiement du joueur. Il peut s'agir d'un bâtiment stratégique.

 - Un élément de ruines fortifié voit la Sauvegarde de Couvert qu'il fournit améliorée de +1.

 - Les figurines se trouvant dans un élément de ruines fortifié ignorent les effets des grenades ennemies pour ce qui est de déterminer l'Initiative lors d'un assaut

Snipers d’Élite

Les cités en ruines sont le terrain de chasse de prédilection des snipers, et les plus habiles d'entre eux sont très prisés pour leur capacité a éliminer les ennemis les mieux retranchés

 - Ce stratagème s'applique à toutes les unités amies portant une ou plusieurs armes dotées de la règle Sniper

 - Aucune Sauvegarde de Couvert n'est possible contre les tirs de ces armes.

Tir Plongeant

Les soldats habitués au combat urbain savent que les positions surélevées leur fournissent une vue sans égale du champ de bataille.

 - Toute figurine à pied de l'armée peut utiliser le stratagème Tir Plongeant. Leurs tirs infligent alors une pénalité de 1 à la Sauvegarde de Couvert de tout ennemi situé à moins de 18ps, du moment qu'il se trouve à un niveau inférieur à celui du tireur.

 - Si la cible est un véhicule en profil bas et n'est pas un antigrav, il ne jouira du bénéfice du profil bas que sur un résultat de 6 au lieu du 4+ habituel.

Bombardement Préliminaire

Avant un assaut, l'artillerie bombarde les positions de l'adversaire pour le forcer à garder la tête baissée au moment critique. De plus, elle cause des dommages supplémentaires aux bâtiments, ce qui les rend dangereux pour les troupes qui les occupent.

Les règles des bombardements préliminaires se trouvent dans la section des Missions de Bataille du livre de règles. La règle supplémentaire suivante s'applique :

 - Si une unité est touchée par un bombardement préliminaire alors qu'elle se trouve dans un élément de ruines, jetez 1D6. Sur 4+, il devient instable.

coups tordus

ÉLÉMENTS DE RUINES INSTABLES

Il s'agit de ruines sur le point de s'effondrer, et elles s'avèrent très dangereuses pour les troupes qui les occupent, car elles risquent de se voir écrasées par la chute de blocs de pierre ou de tomber à travers un plancher fragile. Un élément de ruines peut devenir instable en cours de jeu de plusieurs façons, par exemple s'il est attaqué par un Équipement de Démolition ou subit un Bombardement Préliminaire.

En plus des règles habituelles s'appliquant aux éléments de ruines, les éléments de ruines instables suivent les règles suivantes:

 - Un élément de ruines instable compte comme du terrain dangereux pour toutes les figurines, comme décrit dans la section terrain du livre de règles de Warhammer 40,000.

 - Les véhicules doivent effectuer leur test de terrain dangereux avec 1D6 supplémentaire lorsqu’ils traversent un élément de ruines instable. Par exemple, un Rhino se déplaçant de 12ps dans un élément de ruines instables devra lancer 3D6 lors de son test de terrain dangereux. S'il obtient un 1, il est immobilisé. S'il en obtient au moins deux, il est détruit.

 

DÉTRUIRE LES ÉLÉMENTS DE RUINES

Il existe plusieurs méthodes pour détruire un bâtiment: le miner, le bombarder depuis l'orbite de la planète ou placer en son sein de grandes quantités d'explosifs. L'option de détruire un élément de ruines en cours de partie est donc accessible aux joueurs les plus portés sur la démolition !

En termes de jeu, un élément de ruines peut être détruit de plusieurs façons, impliquant divers stratagèmes.

Lorsqu'un élément de ruines est détruit, il s'effondre immédiatement. L'élément de décor est retiré du jeu et remplacé par une zone de débris d'une surface au sol équivalente. Les débris forment une zone de terrain de taille 3 pour le restant de la partie, en raison de la poussière soulevée par la destruction du bâtiment.

 - Jetez 1d6 pour toute figurine n'étant pas un véhicule et se trouvant dans l'élément de ruines au moment de sa destruction, y compris celles engagées en assaut. Sur un résultat de 4+, la figurine perd 1 Point de Vie, mais elle peut utiliser sa Sauvegarde d'Armure normalement.

 - A moins d'être verrouillés en corps à corps, tous les survivants de la destruction n'étant pas des véhicules sont Immédiatement choqués. Ceci équivaut à un test de blocage raté, mais même les figurines immunisées aux tests de blocage sont affectées.

 - Les véhicules se trouvant dans un élément de ruines détruit subissent un dégât superficiel

 - À moins d'être verrouillés au corps à corps, les véhicules survivants subissent immédiatement un dégât sonne en plus de tout autre dégât.

 - Tout assaut en cours lorsque l'élément s'effondre se poursuit normalement les guerriers se battent à mort!

ruines instables

STRATAGÈMES: ARSENAL

Certaines unités se spécialisent dans le combat urbain et ont recours à du matériel adapté. Il peut s’agir de vétérans space marines, de mutant tyranides spécialement conçus ou de Sapeurs de Kombat Ork, etc. les Stratagèmes de la catégorie Arsenal peuvent être choisis par des unités, des personnages et/ou des véhicules.

Chaque stratagème de cette catégorie représente un équipement particulier. Notez qui porte quoi, et signalez-le clairement à votre adversaire.

Sapeurs

Qu'il s'agisse d'une opération ponctuelle ou d'une longue campagne, l'armée a été équipée de matériel allant de la simple paire de tenailles aux grenades fumigènes. On compte sur elle pour mener l’assaut sur les positions ennemies, quel qu'en soit le prix.

Ce stratagème représente le matériel de sapeur qui équipe votre armée. Celui-ci confère les règles spéciales ci-dessous, quelle que soit la façon dont les figurines sont équipées. Toutes les figurines d'infanterie de l'armée sont équipées comme des Sapeurs. Les règles suivantes s'appliquent, à moins qu'elles ne battent en retraite.

 - Lorsque l'unité attaque un ennemi défendant un élément de ruines Fortifié, ses grenades de siège lui permettent de se battre avec une Initiative de 10, elle frappera donc en même temps que l'ennemi. De plus, les effets de la Fortification sont perdus pour le reste de la partie.

 - Des pinces coupantes permettent à l'unité d'éliminer sur un jet de 4+ sur 1D6 toute longueur de Fil Barbelé (voir plus loin) qu'elle traverse.

 - Chaque unité peut utiliser des grenades fumigènes (ou leur équivalent, comme des nuages de spores tyranides) une seule fois par partie, au lieu de tirer durant la phase de tir. Ces grenades confèrent à l'unité une Sauvegarde de Couvert de 5+ qui dure jusqu'au début de son prochain tour. Le stratagème Tir Plongeant ne modifie pas la Sauvegarde de Couvert accordée par les grenades fumigènes. Si elle subit un assaut, l'unité ne compte toutefois pas comme étant à couvert.

 - Des brouilleurs permettent à toute unité de ne déclencher des Pièges que sur un résultat de 6 au lieu du 4+ habituel. Sur 1-5, le Piège ne fonctionne donc pas et est retiré du jeu.

 

Filins de Rappel

Les antigrav sont le moyen idéal d'acheminer rapidement des troupes d'un point à l'autre de la zone de combat. Certains sont donc dotés de cordages et de filins spéciaux permettant aux figurines transportées de débarquer directement sur leur cible,

Tous vos véhicules de transport antigrav sont équipés de Filins de Rappel.

 - L'antigrav peut débarquer ses troupes directement sur le plus haut niveau d'un élément de ruines. Les figurines débarquant ainsi doivent cependant effectuer un test de terrain dangereux.

Obus de Siège

Les obus de siège sont de puissantes munitions chargées des plus terrifiants explosifs du 41e millénaire. Ils ne sont pas utilisés pour éliminer les fantassins des bâtiments, mais les bâtiments des villes !

Tous vos chars déjà équipés d'armes d'artillerie ayant une Force de 10 et utilisant un gabarit d'explosion sont dotés d'Obus de Siège en plus de leurs munitions ordinaires.

 - L'utilisation d'un Obus de Siège est déclarée avant le tir. Le profil suivant est alors utilisé :

Portée 18 ps F10 PA – Type artillerie 1 (grand gabarit d’explosion)

 - Si le trou central du gabarit se trouve sur un élément de ruines, celui-ci devient un élément de ruines instable sur 4+ sur 1D6. Si l'élément de ruines était déjà instable, il est détruit sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les Obus de Siège ne sont pas obligés de viser une figurine particulière : ils peuvent viser un élément de ruines à la place.

Équipement de Démolition

Certains véhicules sont dotés de matériel qui leur permet de négocier au mieux l'environnement urbain, depuis des boulets de démolition jusqu'à d'immenses foreuses, en passant par des découpeurs laser. Les monstres xenos comme le Carnifex tyranides disposent quant à eux de puissants appendices capables de causer des ravages similaires.

Toutes vos créatures monstrueuses et toutes vos figurines équipées d'armes de corps à corps de Dreadnought sont dotées d'Équipement de Démolition.

 - Une unité avec Équipement de Démolition arrivant au contact d'un obstacle peut le retirer du jeu sur un jet de 4+ sur 1D6. Il peut aussi rendre instable un élément de ruines au contact duquel il se déplace sur un jet de 4+ sur 1D6, ou le détruire s'il était déjà instable, toujours sur un jet de 4+. L'unité ne peut toutefois pas tirer ou lancer un assaut lors du tour où elle utilise son Équipement de Démolition.

Représenter les Stratagèmes d'Arsenal

Ceux-ci n'interagissent généralement qu'avec les règles de ce livre. Si vous voulez les représenter sur vos figurines, ils peuvent être tout simplement ignorés lors de parties ordinaires. Vous pouvez donc convertir des grenades fumigènes et les ignorer lors des batailles standards, ou ajouter une foreuse à votre Dreadnought, qui compte comme une arme de corps à corps de Dreadnought.

arsenal

STRATAGÈMES: OBSTACLES

Si elle dispose du temps nécessaire, une armée peut installer des barricades, des pièges à chars ou du fil barbelé pour gêner la progression de l'ennemi. Les stratagèmes de la catégorie Obstacles vous permettent de placer les éléments de décor supplémentaires, peuvent contrarier les plans de l'ennemi ou faciliter les vôtres.

Les règles suivantes s'appliquent à tous les stratagèmes de cette catégorie:

• Les obstacles peuvent être placés n'importe où sur la table.

Il existe trois types d'obstacles: Fils Barbelés, Pièges à Chars et Barricades. Le joueur obtient 1D3+3 éléments du type choisi, pouvant faire chacun jusqu'à 6 ps de long.

Fils Barbelés

De nombreuses zones de guerre urbaines sont sillonnées par des kilomètres de fil barbelé. Les bâtiments vitaux sont souvent ceints de plusieurs rangées de barbelés pour tenir à l'écart l'infanterie.

 - Les Fils Barbelés sont du terrain difficile pour toutes les figurines n'étant pas des véhicules. Les véhicules peuvent les franchir sans pénalité.

Pièges à Chars

Les équipages de chars craignent plus que tout de combattre dans les zones urbaines, car des chasseurs de tanks les attendent à chaque coin de rue. Les pièges à chars sont utilisés pour les ralentir davantage et les canaliser dans des embuscades ou leur interdire des quartiers entiers.

 - Les Pièges à Char sont infranchissables pour tout véhicule hormis les antigrav.

Ils n'affectent pas le mouvement des figurines n'étant pas des véhicules, mais fournissent une Sauvegarde de Couvert de 5+ à ces dernières si elles s'abritent derrière eux.

Barricades

Les zones les plus dégagées d'une ville, comme les places et les avenues, peuvent être défendues par des barricades improvisées, derrière lesquelles sont postés des soldats prêts à repousser l'ennemi.

 - Les Barricades fournissent une Sauvegarde de Couvert de 4+.

 - Les Barricades comptent comme du terrain difficile.

 - Les Barricades sont du terrain difficile pour tous les véhicules hormis les antigrav, mais sont retirées du jeu si elles sont traversées par un véhicule non-antigrav.

obstacles

STRATAGÈMES: DÉPLOIEMENT

De nombreuses troupes vont au combat selon des méthodes inhabituelles: elles peuvent être téléportées depuis un vaisseau en orbite, s'infiltrer à couvert, ou emprunter les réseaux d'égouts. Les stratagèmes de cette catégorie représentent ces diverses méthodes.

Jouer un stratagème de cette catégorie ajoute une règle spéciale de mission à la partie jouée et vous permet d'adapter votre façon de vous déployer à votre style de jeu.

Frappe en Profondeur

Seul un commandant particulièrement audacieux prend le risque de téléporter ses troupes sur un champ de bataille urbain, mais les situations désespérées demandent des mesures désespérées.

Si vous utilisez ce stratagème, vos unités ayant la règle spéciale frappe en profondeur peuvent se déployer selon ses modalités. Notez que les unités qui peuvent toujours se déployer par frappe en profondeur, que la mission l'autorise ou non, n'ont pas besoin de ce stratagème pour le faire.

Si vous utilisez cette option, les unités en question commencent la partie en réserve, et arrivent en jeu selon les règles de réserves habituelles, même si celles-ci ne sont normalement pas utilisées pour cette mission.

 - Les règles de frappe en profondeur se trouvent dans le livre de règles de Warhammer 40,000.

Infiltrateurs

Certaines unités se spécialisent dans la progression à couvert pour traverser les lignes ennemies. Maintes armées disposent d'un corps de soldats entraînés dans cet art et l'envoient gagner une position favorable avant la bataille.

Si vous utilisez ce stratagème, vos unités ayant la règle spéciale infiltrateurs peuvent se déployer selon ses modalités. Notez que les unités qui peuvent toujours se déployer selon la règle infiltrateurs, que la mission l'autorise ou non, n'ont pas besoin de ce stratagème pour le faire.

 - Les règles des infiltrateurs se trouvent dans le livre de règles de Warhammer 40,000.

Rats d'Égouts

Certains guerriers peuvent se déplacer à travers une ville selon des moyens insolites, en empruntant des chemins particulièrement étroits en se faufilant dans des pipelines désaffectés ou en franchissant des passerelles branlantes. L'une des méthodes les plus courantes consiste à emprunter le réseau d'égouts de la ville pour surgir au milieu des lignes ennemies et y semer la confusion.

 - Ce stratagème s'utilise en conjonction avec la règle spéciale de mission réserves, et permet à toute unité d'infanterie alliée n'ayant pas de véhicule de transport d'être gardée en réserve.

 - Lorsque les stratagèmes sont déclarés, le joueur place 1D3+3 marqueurs d'égout n'importe où sur la table, au niveau du sol. Ils représentent des bouches d'égout des pipelines et autres moyens d'accès.

 - Lorsque les réserves sont disponibles, elles peuvent entrer en jeu par un marqueur d'égout comme s'il s'agissait d'un bord de table, du moment qu'aucun ennemi ne se trouve dans un rayon d'1 ps autour de lui. Les figurines ne peuvent pas lancer d'assaut lors du tour où elles entrent en jeu.

 - Si un seul joueur choisit ce stratagème, seul celui-ci peut déployer ses figurines via les marqueurs d'égout. Si les deux joueurs l'ont pris, tous deux peuvent utiliser n'importe quel marqueur sur la table.

 - Si le nombre d'unités devant entrer en jeu est supérieur au nombre de marqueurs sur la table, les unités en trop sont laissées en réserve, et devront relancer le dé lors du tour suivant.

 - Une seule unité peut se déployer à partir de chaque marqueur d'égout par tour de joueur.

déploiement

MISSIONS DE COMBAT URBAIN

 

Les cinq missions de combat urbain suivantes sont présentées comme celles du livre de règles. Chacune d'elles autorise un ou plusieurs stratagèmes et suit les règles ci-dessous.

OCCUPER UN ÉLÉMENT DE RUINES

La plupart des missions présentées dans cette section utilisent l'expression "occuper" un élément de ruines. Un élément de ruines est occupé si une ou plusieurs unités opérationnelles ont la majorité de leurs figurines à l'intérieur de l'élément de ruines, et qu'aucune unité opérationnelle ennemie n'est dans ce cas.

Un élément de ruines détruit peut quand même être occupé.

UNITÉS OPÉRATIONNELLES

Le tableau des points de victoire (voir plus loin) pour les combats urbains détaille quelles unités sont considérées comme opérationnelles. Ce tableau est le même que celui du livre de règles, à une exception près : les figurines n'étant pas des véhicules ne cessent d'être opérationnelles que lorsqu'elles sont réduites à moins de 25% de leurs effectifs initiaux, et non 50% comme c'est normalement le cas. Les combats urbains se livrent jusqu'au dernier homme !

ACCROCHAGE

Les deux armées avancent pour occuper la majeure partie de la cité, et les combats ne tardent pas à éclater dans chaque pièce, chaque bâtiment et chaque rue. Les deux camps doivent tenter de capturer le plus de bâtiments possible tout en éliminant l'ennemi.

OBJECTIF: PLANTER LE DRAPEAU

Les deux forces essaient de chasser l'ennemi du secteur, et d'occuper les ruines. Lorsqu'une unité occupe un élément de ruines, elle y "plante un drapeau" et peut ensuite se diriger vers un autre pour faire de même. Le "drapeau" reste en place jusqu'à ce qu'une unité ennemie vienne occuper l'élément de ruines, auquel cas elle le remplace par son propre "drapeau".

À tous les niveaux de mission, le vainqueur est le joueur qui a le plus de "drapeaux" plantés sur la table à la fin de la partie.

DÉPLOIEMENT

Divisez la table en quatre. Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le meilleur résultat choisit le quart de table où il se déploie. L'adversaire se déploie dans le quart de table opposé.

Déclarez les stratagèmes utilisés, comme décrit dans le chapitre Stratagèmes.

Le joueur qui a obtenu le plus bas résultat déploie en premier un de ses choix du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement. Chaque joueur doit déployer à son tour un choix du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant: Troupes, Soutien, Élite, QG et Attaque Rapide. Les unités doivent être déployées à plus de 18 ps de l'ennemi et à plus de 12ps du centre de la table.

Chaque joueur lance un dé. Le plus haut résultat choisit s'il joue en premier ou non.

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Alpha: Stratagèmes.

Gamma: Stratagèmes, Aube & Crépuscule.

Oméga: Stratagèmes, Aube & Crépuscule, Durée Aléatoire.

DURÉE DE LA BATAILLE: La partie dure six tours. La version Oméga peut durer plus longtemps.

POSITION STRATÉGIQUE

Un bâtiment d'un intérêt stratégique vital domine tout un quartier de la ville. Chaque camp est déterminé à le capturer une bonne fois pour toutes, et la bataille commence alors que les deux forces convergent vers lui.

OBJECTIF: CAPTURER LE BÂTIMENT

Les deux joueurs tentent de capturer un bâtiment vital. Il s'agit du premier bâtiment placé durant le déploiement du décor. Le joueur disposant d'une unité occupant le bâtiment à la fin de la partie gagne. Si aucun des deux camps n'occupe le bâtiment, la partie se solde par une égalité.

DÉPLOIEMENT

Divisez la table en quatre. Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le meilleur résultat choisit le quart de table où il se déploie. L'adversaire se déploie dans le quart de table opposé.

Déclarez les stratagèmes utilisés, comme décrit dans le chapitre Stratagèmes

Le joueur qui a obtenu le plus bas résultat déploie en premier un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement. Chaque joueur doit déployer à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant: Troupes, Soutien, Élite, QG et Attaque rapide. Toutes les unités doivent être déployées à plus de 18 ps de l'ennemi et à plus de 12ps du centre de la table.

Chaque joueur lance un de. Le plus haut résultat choisit s’il joue en premier ou non.

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Alpha: Stratagèmes.

Gamma: Stratagèmes, Aube & Crépuscule.

Oméga: Stratagèmes, Aube & Crépuscule, Durée Aléatoire.

DURÉE DE LA PARTIE: La partie dure six tours. La version Oméga peut durer plus longtemps.

 

DOMINATION

Les deux forces tentent de prendre l'ascendant sur un secteur entier du champ de bataille, par le poids du nombre et la puissance de feu. Une fois tous les bâtiments capturés, la purge des troupes ennemies pourra commencer.

OBJECTIF: TENIR

Les deux camps tentent de chasser l'ennemi des bâtiments proches tout en tenant les siens contre les contre-attaques. Le joueur qui occupe le plus d'éléments de ruines à la fin de la partie gagne.

DÉPLOIEMENT

Divisez la table en quatre. Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le meilleur résultat choisit le quart de table où il se déploie. L'adversaire se déploie dans le quart de table opposé.

Déclarez les stratagèmes utilisés, comme décrit dans le chapitre Stratagèmes

Le joueur qui a obtenu le plus bas résultat déploie en premier un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement. Chaque joueur doit déployer à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l’ordre suivant: Troupes, Soutien, Élite, QG et Attaque Rapide. Toutes les unités doivent être déployées à plus de 18ps de l'ennemi et à plus de 12ps du centre de la table.

Chaque joueur lance un dé. Le plus haut choisit s'il joue en premier ou non.

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Alpha: Stratagèmes.

Gamma: Stratagèmes, Aube & Crépuscule

Oméga: Stratagèmes, Aube & Crépuscule, Durée Aléatoire.

DURÉE DE LA PARTIE: La partie dure six tours. La version Oméga peut durer plus longtemps.

OFFENSIVE MAJEURE

Les deux camps ont rassemblé assez de forces pour lancer une attaque massive, l'objectif étant d'annihiler l'ennemi à tout prix !

 

OBJECTIF: ANNIHILATION

Le gagnant est déterminé par les points de victoire, Voir la règle spéciale de ce nom pour plus de détails.

DÉPLOIEMENT

Divisez la table en quatre. Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le meilleur résultat choisit le quart de table où il se déploie. L'adversaire se déploie dans le quart de table opposé.

Déclarez les stratagèmes utilisés, comme décrit dans le chapitre Stratagèmes.

Le joueur qui a obtenu le plus bas résultat déploie en premier un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement, Chaque joueur doit déployer à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant: Troupes, Soutien, Élite, QG et Attaque Rapide. Toutes les unités doivent être déployées à plus de 18 ps de l'ennemi et à plus de 12ps du centre de la table.

Chaque joueur lance un dé. Le plus haut résultat choisit s'il joue en premier ou non.

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Alpha: Stratagèmes, Points de Victoire.

Gamma: Stratagèmes, Aube & Crépuscule. Points de Victoire.

Oméga: Stratagèmes, Aube & Crépuscule, Durée Aléatoire, Points de Victoire.

DURÉE DE LA PARTIE: La partie dure six tours. La version Oméga peut durer plus longtemps.

 

ASSAUT URBAIN

Les deux camps lancent l'assaut sur les positions ennemies, mais doivent veiller à défendre les leurs, de crainte de perdre plus de terrain qu'ils ne vont en gagner !

 

OBJECTIF: POSITIONS ENNEMIES

Les deux joueurs tentent d'amener des unités dans le bâtiment défendu par l'ennemi (voir les instructions de déploiement).

A la fin de la partie, le joueur qui occupe le bâtiment que l'ennemi a choisi de défendre gagne la partie. Si les deux camps ou aucun des deux camps n'y parviennent, la partie se solde par une égalité.

DÉPLOIEMENT

Divisez la table en quatre. Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le meilleur résultat choisit le quart de table où il se déploie. L'adversaire se déploie dans le quart de table opposé.

Déclarez les stratagèmes utilisés, comme décrit dans le chapitre Stratagèmes.

Le joueur qui a obtenu le plus haut résultat choisit un seul élément de ruines à défendre, n'importe où hors de la zone de déploiement de l'ennemi. L'adversaire fait ensuite de même.

Le joueur qui a obtenu le plus bas résultat lors du choix des quarts de table déploie en premier un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement. Chaque joueur doit déployer à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant: Troupes, Soutien, Élite, QG et Attaque Rapide. Toutes les unités doivent être déployées à plus de 18 ps de l'ennemi et à plus de 12ps du centre de la table.

Chaque joueur lance un dé. Le plus haut résultat choisit s'il joue en premier ou non

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Alpha: Stratagèmes.

Gamma: Stratagèmes, Aube & Crépuscule.

Oméga: Stratagèmes, Aube & Crépuscule, Durée Aléatoire.

DURÉE DE LA PARTIE: La partie dure six tours. La version Oméga peut durer plus longtemps.

missons
règles spés missions

RÈGLES SPÉCIALES DES MISSIONS

STRATAGÈMES

Chaque joueur peut choisir un stratagème au niveau Alpha, deux au niveau Gamma et trois au niveau Oméga. Voir le chapitre Stratagèmes de Combat Urbain pour plus de détails.

AUBE & CRÉPUSCULE

Il arrive qu'une bataille commence très tôt, ou se termine à la tombée de la nuit. Après le déploiement, mais avant de déterminer qui commence, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, les règles de combat nocturne sont utilisées lors du premier tour. Sur un 6, ces règles entrent an vigueur à partir du sixième tour et restent actives jusqu'à la fin de la partie.

COMBAT NOCTURNE

De nombreux combats urbains éclatent de nuit, l’obscurité décuplant les effets du couvert et réduisant encore les rares lignes de vue. Après avoir choisi une cible, mais avant qu'elle ne tire, une unité doit effectuer un test déterminant si elle peut voir dans l'obscurité. Lancez 2D6 et multipliez le résultat par 3, en n'effectuant qu'un seul jet par unité. Le résultat donne la portée maximale en pas des armes de l'unité n'étant pas des armes de barrage. Si l'unité qui tire a choisi une cible au- delà de cette portée, elle ne peut pas tirer, car ses combattants scrutent la pénombre à la recherche d'un adversaire qu'ils ne verront jamais.

Les armes de barrage et de barrage d'artillerie peuvent tirer sur des cibles invisibles, mais ajoutent 1D6 à la distance de déviation.

DURÉE ALÉATOIRE

A la fin du dernier tour du scénario, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, un tour supplémentaire complet est joué. Répétez ce processus jusqu'à obtenir 1, 2 ou 3 sur 1D6, ou jusqu'à ce que trois tours supplémentaires complets aient été joués. Si la nuit est tombée au sixième tour, il fera nuit lors des tours ultérieurs.

RÉSERVES

Ce sont des unités stationnées non loin des troupes déjà présentes et pouvant être rapidement acheminées sur le théâtre d'opérations. Les unités en réserve ne sont pas déployées au début de la bataille mais seront disponibles ultérieurement. Lancez un dé pour chaque choix issu du schéma de structure de l'armée au début de votre tour.

L'unité arrive sur:

Tour 1  -

  Tour 2 : 4+   

 Tour 3 : 3+  

Tour 4 :  2+

Une unité en réserve doit être déployée dès qu'elle devient disponible. Elle peut se déployer via les stratagèmes Frappe en Profondeur et Rats d’Égout ou sil s'agit d'une des missions spéciales du dernier chapitre de ce livre, par un bord de table spécifique. Si une unité possède un véhicule de transport, n'effectuez qu'un jet de dé pour les deux, ils arriveront en même temps, bien que les passagers n'aient pas à entrer en jeu à bord de leur transport.

Note: Vous devez effectuer dès que possible vos jets de réserve et déployer vos unités sur la table dès qu'elles sont disponibles. Vous n'avez pas le droit de retarder vos jets de dés, ni de garder vos unités en dehors de la table jusqu'au moment le plus favorable !

POINTS DE VICTOIRE

La mission Offensive Majeure se joue aux points de victoire. Les points de victoire sont gagnés suite à la destruction d'une unité ennemie. Chaque unité vaut un nombre de points de victoire équivalant à sa valeur en points d'armée. De plus, vous marquez autant de points de victoire que la valeur en points d'armée des unités opérationnelles qu'il vous reste sur la table à la fin de la partie. Cela signifie que vous devez infliger le maximum de dommages à l'ennemi tout en limitant ceux que vous subirez. Parfois, le simple fait d'infliger des pertes ou d'endommager une unité peut rapporter des points de victoire. Voir le tableau des points de victoire de combat urbain ci-dessus pour plus de détails.

Notez que les unités n'étant pas des véhicules doivent être réduites à moins de 25% de leurs effectifs pour accorder la moitié de leurs points de victoire.

 - Unités avec des Éléments Distincts :

Certaines unités consistent en un ensemble d'éléments déployés et opérant séparément, comme une escouade de Space Marines et son Rhino, un essaim de Zoanthropes ou un peloton d'infanterie de la Garde Impériale. Traitez chaque élément séparément pour ce qui est des points de victoire. Adoptez la même approche pour les personnages indépendants accompagnés d'une suite. Chaque élément est une entité séparée pour le calcul des points de victoire. Ainsi, un Chapelain avec escouade de Commandement dans un Rhino consiste en un personnage indépendant, une escouade et un véhicule de transport.

 - Marge de Victoire :

Après avoir joué une mission de niveau Oméga, les joueurs voudront sans doute comparer leur total de points de victoire, non seulement pour déterminer qui a gagné mais aussi de combien ! Le tableau de la marge de victoire page 86 du livre de règles donne des résultats tels que Victoire Mineure ou Massacre! Selon la valeur en points des armées impliquées.

En attente de la transcription du livre de règles idoine.

MISSIONS SPÉCIALES

Cette section regroupe des missions spécialisées de combat urbain, destinées à compléter celles présentées précédemment. Elles apportent des détails supplémentaires, des situations inhabituelles, des éléments narratifs, ou des défis ludiques plus importants.

Le principal avantage d'un environnement aussi varié que celui des Guerres Urbaines est qu'il propose une large gamme de défis très spécifiques. Les missions standard sont des rencontres équilibrées où les deux armées son dans la même situation tactique. Cependant, les combats futuristes en milieu urbain appellent aussi des scénarios plus évocateurs, qui méritent d'être développés.

Les missions qui suivent illustrent des situations peu courantes, depuis le simple scénario d'attaque/défense jusqu'à une mission faisant appel a un schéma d'organisation inédit. Ce tableau est complété par d'autres idées pour créer vos propres missions spéciales, ce que nous vous encourageons à faire.

NIVEAUX DES MISSIONS SPÉCIALES

Ces missions peuvent être jouées au niveau Alpha, Gamma ou Oméga, selon les instructions données au début de ce livre. Les joueurs sont encouragés à placer les éléments de décor de sorte à représenter un terrain évocateur sur lequel tous auront plaisir à jouer. Les stratagèmes sont sélectionnés en fonction du niveau de la partie.

 

LE DÉFI

Les forces de l'attaquant ont été coupées de leurs arrières et encerclées. Plutôt que de former un dernier carré elles tentent une percée avant que l'étau ne se resserre. Leur adversaire doit les empêcher de s'échapper.

OBJECTIF

Si l'attaquant parvient à faire sortir au moins la moitié de ses unités, par n'importe quel point du bord de table dans un rayon de 6ps autour du point défini, il l'emporte. Toute escouade non entièrement détruite et les véhicules endommagés comptent quand même comme des unités pouvant être sauvées.

Si l'attaquant ne parvient pas à remplir cet objectif, c'est le défenseur qui gagne.

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Stratagèmes de combat urbain, aube & crépuscule, durée aléatoire, réserves.

RÉSERVES: Les réserves disponibles de l'attaquant entrent en jeu depuis son bord de table, dans un rayon de 6 ps autour de son point d'entrée. Celles du défenseur arrivent par n'importe quel point de son bord de table.

DÉPLOIEMENT

Décidez quel joueur est l'attaquant et par conséquent lequel sera le défenseur. Vous pouvez aussi effectuer un jet de stratégie pour chaque joueur, le gagnant décide du rôle qu'il veut endosser.

Le défenseur choisit une longueur de table ou se déployer, l'attaquant prend la longueur opposée.

Le défenseur déploie toute son armée à moins de 6ps de son bord de table. Tous ses choix d’Élite et d'Attaque Rapide sont gardés en réserve.

L'attaquant définit un point d'entrée et un point de sortie, respectivement sur son bord de table et sur celui du défenseur.

L'attaquant joue le premier en faisant entrer par le bord de table, dans les 6 ps du point choisi, autant de ses unités qu'il le souhaite. Les autres sont gardées en réserve.

 

DÉVASTATION TOTALE

Un élément de ruines de cette zone sert de quartier général aux officiers supérieurs du défenseur. L’attaquant a pour ordre de détruire cette base coûte que coûte, même s'il doit pour cela raser tout le pâté d’immeubles.

OBJECTIF

L'attaquant doit détruire autant de bâtiments que possible dans l'espoir d'atteindre le quartier général adverse. Le défenseur désigne secrètement l’un des éléments de ruines comme abritant sa base, une fois qu'ils ont tous été placés. Si l'attaquant détruit l’élément de ruine contenant le quartier général, il gagne la partie. Dans le cas contraire, même si la base a été endommagée, c'est le défenseur qui l’emporte

Pour remplir cette mission, l'attaquant est autorisé à recourir à plus d'un stratagème de Bâtiment Miné. On considère en effet qu'il est accompagné de sapeurs.

En outre, le défenseur peut Fortifier autant de ruines de la table qu'il a d'éléments pour le représenter, sans inclure cela dans son quota de stratagèmes.

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Stratagèmes de combat urbain, aube & crépuscule, durée aléatoire.

DÉPLOIEMENT

Décidez quel joueur est l’attaquant et par conséquent lequel sera le défenseur. Vous pouvez aussi effectuer un jet de stratégie pour chaque joueur, le gagnant décide du rôle qu’il veut endosser.

Divisez la table en quarts. Chaque joueur jette 1d6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit le quart dans lequel déployer ses forces. L’autre se déploie dans le quart de table diagonalement opposé.

En commençant par le joueur ayant obtenu le plus petit résultat sur le jet de dé précédent, chaque participant déploie à tour de rôle une unité. Procédez dans l’ordre suivant jusqu'à ce que l’intégralité des forces ait été déployée : Troupes, Soutien, Élite, QG, Attaque Rapide. Au début de la partie aucune unité ne peut se trouver a moins de 18ps de l’ennemi ou à moins de 6 ps du centre de la table.

 Jetez 1d6 le joueur obtenant le plus haut résultat choisit de commencer ou non

 

RENFORTS

Une unité occupe un bâtiment clef, mais se retrouve isolée. Une opération est mise sur pied pour renforcer la position avant que l'ennemi ne s'empare de cette position stratégique.

OBJECTIF

L'attaquant doit capturer le bâtiment objectif pour remporter la partie. Si à la fin d'un tour du défenseur, il possède une unité opérationnelle dans cet édifice, alors que ce n'est pas le cas du défenseur, il le capture et gagne instantanément. Si l'attaquant ne parvient pas à capturer l'objectif avant la fin de la partie, le défenseur est victorieux.

Le défenseur a accès à un stratagème supplémentaire, lequel doit être un bâtiment stratégique de son choix. Ce stratagème est appliqué à l'édifice servant d'objectif, expliquant de fait l'intérêt de le défendre.

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Stratagèmes de combat urbain, aube & crépuscule, durée aléatoire, réserves.

DÉPLOIEMENT

Décidez quel joueur est l’attaquant et par conséquent lequel sera le défenseur. Vous pouvez aussi effectuer un jet de stratégie pour chaque joueur, le gagnant décide du rôle qu’il veut endosser.

Le défenseur sélectionne un bâtiment situé à moins de 12ps du centre de la table, en guise d'objectif pour l'attaquant. Il peut y placer tout choix de Troupes, éventuellement dans un rayon de 6ps s’il s'agit de véhicules. Toutes les autres unités commencent la partie en réserve.

Divisez la table en quarts. L'attaquant choisit le quart dans lequel il déploie l’intégralité de ses forces. Aucune unité ne peut se trouver à 18ps o moins de l'ennemi, ou à 12 ps ou moins de l’objectif.

Jetez 1D6, le joueur obtenant le plus haut résultat choisit de commencer ou non.

RÉSERVES: Lorsqu'elles sont disponibles, les réserves de l’attaquant et du défenseur entrent en jeu depuis n’importe lequel des bords de table de leurs zones de déploiement respectives

ASSAUT GÉNÉRAL

Après des semaines, des mois, voire des années de conflit, apparait pour l’une des forces en présence l’opportunité de frapper un coup décisif pour repousser l’ennemi hors de la ville, ou le détruire complètement.

OBJECTIF: PLANTER LE DRAPEAU

Au début de la partie, tous les bâtiments situés dans la zone de déploiement du défenseur sont coiffés de son drapeau (voir les règles de l'objectif Accrochage dans la section Organiser un Combat Urbain). Pour remporter la partie, l'attaquant doit planter son propre drapeau sur tous ces bâtiments. S'il n'y parvient pas avant la fin de la partie, c'est le défenseur qui gagne.

L'assaut a été planifié depuis des semaines, c'est pourquoi l'attaquant obtient un Bombardement Préliminaire gratuit qui ne compte pas dans son total de stratagèmes de combat urbain.

DÉPLOIEMENT

Décidez quel joueur est l'attaquant et par conséquent lequel sera le défenseur pouvez aussi effectuer un jet de stratégie pour chaque joueur, le gagnant décide du rôle qu'il veut endosser.

Chaque joueur jette 1d6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit sur quelle longueur il se déploie.

L'attaquant place toute son armée à 6ps de son bord de table

Le défenseur déploie autant d'unités de son armée qu'il le souhaite à moins de 24ps de son bord de table, et à plus de 18ps de toute figurine ennemie. Toute unité non déployée peut être gardée en réserve.

Le défenseur joue en premier

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Stratagèmes de combat urbain, aube & crépuscule, durée aléatoire, réserves.

RÉSERVES: Lorsqu'elles sont disponibles, les réserves du défenseur entrent en jeu depuis le bord de table de sa zone de déploiement.

 

ATTAQUE ÉCLAIR

L'attaquant essaie de réaliser une percée stratégique dans la ville. Il espère démoraliser les défenseurs et les faire fuir. Dans ce but, il a planifié une importante incursion le long de l'axe de circulation principal de la cité. Engager ses unités les plus lourdes dans cette opération est risqué, car si l'adversaire ne panique pas, il sera à même de mettre sur pied une contre-offensive potentiellement dévastatrice pour les forces de l'attaquant.

OBJECTIF

L'attaquant doit traverser la table tenue par le défenseur, et ajoute à ses points de victoire le coût de chacune de ses unités qu'il parvient à faire sortir de la surface de jeu. Quant au défenseur, il empoche le double des points de victoire habituellement accordés pour la destruction ou les dommages infligés aux unités adverses. Le joueur qui totalise le plus de points de victoire gagne la partie.

Aucun stratagème de déploiement n'est autorisé.

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Stratagèmes de combat urbain, aube & crépuscule, points de victoire, durée aléatoire, réserves.

DÉPLOIEMENT

Décidez quel joueur est l'attaquant et par conséquent lequel sera le défenseur. Vous pouvez aussi effectuer un jet de stratégie pour chaque joueur, le gagnant décide du rôle qu'il veut endosser.

Mettez en place la table, en veillant à ce qu'une route la traverse, en partant du centre d'une largeur et en atteignant celui de l'autre.

L'attaquant choisit une largeur de table comme zone de déploiement.

Le défenseur place toute son armée à moins de 6ps de l'une des longueurs de table, et hors de la zone de déploiement de l'attaquant. Il peut garder toute unité de son choix en réserve.

L'attaquant joue en premier

RÉSERVES: Lorsqu'elles sont disponibles, les réserves du défenseur entrent en jeu depuis n'importe quelle longueur de table.

 

ASSASSINAT

Une petite troupe d'attaque rapide s'est infiltrée profondément en territoire ennemi et cherche à porter un coup fatal au commandement adverse avant de quitter la zone de combat.

OBJECTIF

L'attaquant doit détruire le QG ennemi, ou l'obliger à battre en retraite hors de la table. Si cette unité est un choix du schéma de structure d'armée qui comprend plusieurs éléments, c'est l'unité qui définit le QG en tant que tel qui doit être éliminé. Par exemple, l'escouade de Commandement d'un peloton de Commandement de la Garde Impériale.

Si le QG cible est détruit, le joueur totalisant le plus de points de victoire remporte la partie.

Si le QG cible n'est pas détruit, le défenseur gagne quels que soient les totaux des points de victoire des deux joueurs

A la fin de la partie, la valeur en points des unités encore opérationnelles de l'attaquant est ajoutée à ses points de victoire.

Cette mission de combat urbain fait appel au schéma de structure d'armée Frapper et se Replier suivant :

- Attaquant : Obligatoires : 1 QG, 2 Élites, 1 Attaque rapide. Suppléments optionnels :  1 QG, 4 Élites, 2 Troupes, 2 Attaques rapides.

- Défenseur :  Obligatoires : 1 QG, 3 Troupes. Suppléments optionnels : 6 Troupes, 1 Élite, 3 soutiens.

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Stratagèmes de combat urbain, aube & crépuscule, points de victoire, durée aléatoire, réserves.

DÉPLOIEMENT

Décidez quel joueur est l'attaquant et par conséquent lequel sera le défenseur. Vous pouvez aussi effectuer un jet de stratégie pour chaque joueur, le gagnant décide du rôle qu'il veut endosser

Le défenseur déploie tous ses choix d'unités obligatoires n'importe où à plus de 12 ps des bords de table. Le reste de ses forces est gardé en réserve.

L'attaquant place ses choix d'Attaque Rapide et d’Élite à moins de 12ps d'un seul bord de table de son choix. Le reste de ses forces est garde en réserve. L'attaquant joue en premier.

RÉSERVES: Lorsqu'elles sont disponibles, les réserves de l'attaquant entrent en jeu depuis le bord de table de sa zone de déploiement. Celles du défenseur arrivent par un bord de table déterminé aléatoirement pour chaque unité. (vous pouvez attribuer un résultat sur 1d6 pour chaque bord de table, 1 et 4 pour les largeurs, 2-3 pour une longueur, 5-6 pour l'autre longueur).

miss spéciales
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