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Livre de Règles V3

 

''C'est la guerre, cette bête sauvage, qui conduit l'Humanité dans sa course et la pousse vers sa destruction. Elle se nourrit de sa terreur. Chaque année qui passe la rend plus affamée, et bientôt elle pourra l'engloutir tout entière.

L'Age des Combats a commencé. Les feux de la guerre brûlent de planète en planète. Partout les forteresses de l'homme baignent dans le sang et les vieux ennemis réapparaissent. Sentant sa faiblesse, ils se rassemblent pour la curée. Comme nous, ils savent qu'alors que la nuit s'avance, toutes les formes de vie vont à l'extinction. Mais, contrairement à eux, nous savons qu'il y aura une nouvelle aurore, celle d'un jour nouveau où nous nous lèverons pour les bannir à jamais.

L'Age des Combat a commencé."

 

LIVRE DE RÈGLES

 

DÉ DE DISPERSION

Quelques armes sont d'une précision assez aléatoire et requièrent l'utilisation d'un dé de dispersion Games Workshop pour déterminer le lieu d'impact du projectile. Le dé de dispersion dispose de quatre faces marquées avec une flèche, et deux faces avec le symbole "HIT". Lancez simplement le dé de dispersion près du point d'impact, si une flèche est obtenue, elle indique la direction vers laquelle le tir a dévié. Si le symbole "HIT" est obtenu, cela signifie généralement que le tir a atterri sur la cible. Quelques armes dispersent automatiquement, et dans ce cas vous utiliserez la petite flèche présente sur les faces "HIT" pour déterminer la direction.

Bien que le dé de dispersion soit plus pratique, vous pouvez utilisez un D6 pour obtenir une direction aléatoire. Placez cette image (grâce à votre téléphone par ex.) à plat sur la table avec la flèche marquée 1 dans la direction de tir de l'arme. Lancez un D6, un résultat de 5-6 indiquant que le tir touche la cible, alors que les résultats 1, 2, 3 et 4 dévient dans la direction indiquée par le diagramme. Cette méthode n'est pas aussi aléatoire que celle d'un dé de dispersion mais suffit souvent.

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CLASSIFICATION DU TERRAIN

En début de partie, vous devrez jeter un œil aux éléments de terrain présents sur la table et décider des difficultés de mouvement qu'ils engendreront. Ne vous inquiétez pas, une liste d'exemples suit. Le mieux est de vous mettre d'accord avec votre adversaire sur la classification du décor, mais le cas échéant vous pouvez déterminer aléatoirement la nature des éléments qui vous posent problème.

Les éléments de terrain sont classés en trois types: normal, difficile et infranchissable.

Normal. Prairie, champ, la plupart des collines, les rues, bâtiments, chantiers, échelles, escaliers, bois peu denses, buissons épars, terrains sablonneux, plateaux rocheux, cratères, neige peu profonde, rochers épars, la plupart des ruines et des murets, la plupart des ruisseaux et des rigoles.

Difficile. Dunes, amas de cendres ou de scories, collines abruptes, terrains détrempés, forêts denses, végétation épaisse, jungles, neige poudreuse, marais, tourbières, étendues d'eau (ou autre liquide inoffensif à hauteur de taille), amoncellements de caillasses instables.

Infranchissable. Falaises, pentes très abruptes, enceintes, sables mouvants, geysers, lave, marécages, puits de goudron, bourbiers, déchets toxiques, eau très profonde.

EFFETS DU TERRAIN

Les unités se déplaçant en terrain dense ont tendance à ralentir ou à s'arrêter. Elles peuvent être désorientées ou être physiquement ralenties par un terrain très accidenté ou par une végétation épaisse. Cela signifie qu'une unité envoyée dans ce type de zone n'est plus tout à fait sous le contrôle de son commandant de détachement (vous).

 - Normal. Les règles habituelles s'appliquent, sans effets supplémentaires sur les troupes en mouvement.

 - Difficile. Une unité qui entre, sort ou se déplace à travers un terrain difficile lance deux D6 et choisi le meilleur résultat pour définir sa distance de déplacement durant ce tour.

Si le résultat n'est pas suffisant pour déplacer les figurines à l'intérieur du terrain difficile, placez-les à la lisière de l'élément. Toutes les figurines de l'unité qui ne passent pas à travers un terrain difficile se déplacent normalement de 6ps, bien qu'elles doivent respecter la cohérence de l'unité

 - Infranchissable. Il est Impossible de se déplacer à travers un terrain infranchissable, à moins que les troupes ne disposent d'un entrainement spécial, d'aptitudes surnaturelles et/ou d'équipements spéciaux.

Varier la Difficulté du Terrain

Il est possible que vous souhaitiez varier la difficulté des terrains pour disposer d'un large éventail de reliefs. II suffit pour cela de lancer un, deux ou trois D6 pour le déplacement de l'unité. Vous devez réfléchir à la densité de la zone. Plus vous lancez de dés et plus elle sera facile à traverser. Vous pouvez décider qu'un champ boueux permet de lancer trois D6 alors qu'un vaste bourbier ne permet de lancer qu'un D6. Ce système permet aussi de représenter des mondes disposant de gravités inhabituelles. Par exemple, vous pouvez décider qu'un déplacement en plaine sur un monde a forte gravité nécessite de lancer trois D6.

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POINT SUR LES SAUVEGARDES

Mort Instantanée !

Même si une créature a plusieurs Points de Vie, il existe au 41e Millénaire des armes suffisamment puissantes pour tuer instantanément. Si une créature est blessée par une arme dont la Force est au moins le double de son Endurance, elle est automatiquement tuée et retirée comme perte. Elle aura été vaporisée, réduite en cendres, démembrée ou n'importe quelle autre mort un tant soit peu esthétique.

EXEMPLE: Un Commandeur Space Marines a une Endurance de 4 et 2 Points de Vie. Il peut normalement subir deux blessures avant d'être retiré comme perte. Cependant, s'il avait la malchance d'être atteint par un missile antichar (Force 8, normalement utilisé pour détruire les tanks), il serait immédiatement tué et retiré comme perte car la Force de l'arme est le double de son Endurance. II est robuste, mais quand même !

 

Le bolter est bien plus qu'une arme pour les Space Marines, c'est un instrument de la Divinité Humaine, c'est le porteur de mort, dont le hurlement est une prière aux dieux de la guerre.

 

SAUVEGARDE DE COUVERT

 

Quand l'air est saturé de balles et de shrapnels, un couvert est toujours bienvenu. Il protège les troupes contre les débris, les tirs et les décharges d'énergie, leur permettant de se blottir ou de ramper parmi les rochers et (parfois) d'éviter d'être blessées. Durant une bataille, les figurines dans ou derrière un couvert ont droit à une sauvegarde de 4, 5 ou 6 sur un D6, bien qu'elles puissent utiliser leur sauvegarde d'armure, selon laquelle est la meilleure

L'avantage des jets de sauvegardes dus aux couverts est qu'ils ignorent les valeurs de Pénétration d'Armure des armes, les troupes à couverts auront donc toujours droit à un jet de sauvegarde quelle que soit l'arme qui leur tire dessus.

EXEMPLE: Un Space Marine tire un missile frag (PA 6) sur une unité à couvert derrière des murs en ruine.

Si ces troupes sont des orks (Svg 6), ils utiliseront la sauvegarde à 5+ que leur procure leur couvert plutôt que celle de leur armure (qui est de toute façon été annulée par la PA du missile frag).

Si les troupes sont des Space Marines (Svg 3), ils utiliseront leur sauvegarde d'armure énergétique à 3 + car elle n'est pas affectée par la Pénétration d'Armure du missile et est meilleure que la sauvegarde du couvert qui n'est que de 5+.

 

Qu'est-ce qui Compte comme Couvert?

Il est difficile de dire de façon exhaustive ce qui peut servir de couvert, car les joueurs ont accès à des éléments de décors très différents, le sens commun est donc le meilleur guide à ce sujet. Dans tous les cas, les éléments doivent avoir une taille suffisante. C'est aux joueurs de se mettre d'accord sur ce qui constitue un couvert avant la partie, mais voici une liste de ce qui peut être considéré comme couvert. (Cratères, Ruines, Véhicules, Jungles Rochers, Bâtiments et Bois).

Les couverts peuvent donner un jet de sauvegarde différent selon leur densité. Par exemple, les couverts légers comme les herbes hautes ou les clôtures métalliques qui auront plus tendance à dissimuler les troupes qu'à les protéger confèreront une sauvegarde de couvert de 6+. Les bunkers, les tranchées et les autres fortifications donneront droit à une sauvegarde de 4+.

Quand une Figurine est-elle Considérée comme étant à Couvert?

C'est encore le sens commun qui sera votre meilleur guide pour décider quelles figurines sont à couvert et lesquelles ne le sont pas, bien que cela soit souvent évident. Certaines situations sont plus compliquées et les conventions suivantes vous aideront à prendre vos décisions.

  1. Les figurines juste derrière un couvert comme un mur ou des rochers sont protégées contre les tirs venant de l'autre côté.

  2. L'angle d'un mur, d'un véhicule ou d'un grand rocher est considéré comme un couvert lorsqu'une figurine qui y est placée est partiellement cachée. On considère que la figurine s'expose très peu à l'ennemi, juste assez pour voir et tirer. Ceci est très utile lorsque vous combattez au milieu de bâtiments ou de ruines.

  3. Les figurines aux fenêtres ou aux portes comptent comme étant à couvert des tirs venant de l'extérieur.

  4. Les figurines dans les cratères, tranchées ou dans les puits comptent comme étant à couvert par rapport aux figurines placées à l'extérieur. L'intérieur des grands cratères est tapissé d'aspérités, ainsi même une figurine placée au milieu d'un cratère compte comme étant à couvert lorsque les tirs viennent de l'extérieur.

Unités Partiellement à Couvert

Il peut arriver que toutes les figurines d'une unité ne soient pas à couvert. Dans ce cas, le joueur qui les contrôle devra d'abord retirer les pertes parmi celles qui sont à découvert jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. En effet, elles constituent des cibles évidentes et en souffriront conséquemment.

RÉSUMÉ DES COUVERTS

Donnent une sauvegarde à :

 - 6 + : Buissons, Herbes hautes, Champ de céréales, Clôtures, Garde-fou.

 - 5 + : Caisses/Barils, Tuyaux/Rondins, Rochers/Éboulis, Déchets/Ruines, Murs/Bâtiments, Véhicules/Épaves, Bois/Jungles.

 - 4 + : Tranchées, Nids de mitrailleuses, Bunkers, Bâtiments fortifiés.

ARMES DE BARRAGE

 

Armes de Barrage

Certaines armes à aire d'effet envoient leurs obus haut dans les airs afin qu'ils retombent sur une cible éloignée, se jouant ainsi de tout obstacle sur le chemin. Ce type d'arme nécessite une évaluation de portée pour faire feu. Leur portée est donc précédée d'un E dans leur profil pour indiquer ce mode de tir (par exemple E48ps). Lorsque vous tirez avec ce type d'armes, vous devez évaluer la distance en ps qui sépare l'arme de l'unité cible. Les obstacles et les éléments de terrain ne bloquent pas la ligne de tir car vous n'avez pas besoin de ligne de vue sur la cible pour lui tirer dessus

Placez le gabarit d'Explosion à la distance ainsi évaluée, puis vérifiez si le projectile est bien arrivé à l'endroit prévu en lançant le dé de dispersion et un D6. Si vous obtenez le symbole HIT, l'obus est bien tombé à l'endroit prévu. Si vous obtenez une flèche, déplacez le gabarit d'explosion dans la direction de la flèche d'un nombre de pas indiqué par le D6. Calculez les touches effectuées sur les figurines ennemies et retirez les pertes de la même façon que pour les armes à Explosion.

Si une unité dispose de plus d'une arme de barrage, elles tireront ensemble pour former une salve, avec un gabarit d'explosion pour chacune d'elles. Pour le premier tir de la salve, estimez la portée et lancez les dés pour une éventuelle dispersion comme cela est expliqué précédemment. Ce tir servira d'estimation pour la salve et tous les autres tirs de la batterie atterriront à proximité. Une fois que le premier gabarit d'explosion est en place, lancez un dé de dispersion pour chacun des autres gabarits de la salve. Lorsque vous obtenez une flèche, placez le nouveau gabarit bord à bord avec le premier dans la direction indiquée, Si vous obtenez un HIT, vous pouvez placer le gabarit concerné ou vous le souhaitez, à condition que l'un de ses bords soit en contact avec le bord d'un gabarit de la salve déjà en place.

BARRAGE MULTIPLE (TIR DE TROIS ARMES)

Les barrages sont aussi soudains que traumatisant. Les obus sifflent, tombant de nulle part, si bien que les soldats n'ont d'autres alternatives que de se jeter au sol alors que fusent les éclats et les débris.

Les unités qui subissent une perte suite à un barrage doivent passer un test de Commandement pour ne pas se jeter au sol. Si le test est raté, l'unité ne peut ni bouger, ni tirer, ni lancer d'assaut durant le prochain tour.

Armes Jumelées

Il arrive que les armes soient jumelées de façon à augmenter leurs chances de toucher. Pour représenter le déluge de métal que produit une arme jumelée, vous pouvez relancer les jets pour toucher qui ont échoué. Cependant, si la relance échoue également, vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois.

Une unité pilonnée n'a pas à passer de test de moral si elle subit 25% de pertes suite aux tirs ennemis, le test de Pilonnage annule et remplace le test de moral. Une unité plaquée au sol de la sorte pourra combattre normalement au corps à corps si elle est attaquée, elle ignorera le sifflement des obus pour se consacrer à l'urgence de la situation. A la fin de son prochain tour l'unité recouvrera ses moyens et pourra agir normalement.

VÉHICULES

EFFETS DU TERRAIN

Terrain Difficile. Les véhicules qui traversent un terrain difficile ne sont pas ralentis comme l'infanterie, ils peuvent généralement s'y frayer un chemin, mais ils risquent de rester coincés, de s'embourber etc. Pour représenter cela, un véhicule qui rentre, sort ou passe à travers du terrain difficile doit effectuer un test. Lancez un D6, sur un résultat de 1 le véhicule est immobilisé pour le reste de la partie, les autres résultats n'ayant aucun effet.

Antigravs

Les antigravs flottent au-dessus du sol en utilisant des moteurs antigravs, des turbofans, une énergie mystique etc. Ces véhicules ne volent pas vraiment, ils flottent à quelques mètres du sol et sont capables de puissantes accélérations pour gagner de la hauteur et passer des obstacles. Les antigravs ignorent les terrains qu'ils survolent, mais s'ils commencent ou terminent leur mouvement au-dessus d'un terrain difficile ou infranchissable ils doivent effectuer un test d'immobilisation comme les véhicules normaux. Les antigravs immobilisés sont détruits.

 

VÉHICULES EN ASSAUT

 

VÉHICULES

Les véhicules ne combattent pas lors d'un assaut bien qu'ils puissent être engagés par l'ennemi. Cependant, les véhicules lourds, à l'image des chars, peuvent foncer sur les positions ennemies, dispersant les unités adverses et les poussant à battre en retraite. Cette manœuvre est appelée une Attaque de Char. Les dreadnoughts et les marcheurs humanoïdes conçus comme fer de lance pour les assauts peuvent combattre au contact comme les autres types de troupes.

Antigrav

Les antigravs peuvent choisir de passer par-dessus les troupes au sol sans que cela ne ralentisse les uns ou les autres. Les troupes adverses peuvent engager les antigravs durant la phase d'assaut, car le combat rapproché tient aussi bien compte des tirs à bout portant et des jets de grenades que du corps à corps proprement dit.

Les antigravs peuvent malgré tout choisir de foncer sur une unité adverse pour infliger une Attaque de Char de la façon habituelle.

ATTAQUE DE CHAR

Les chars peuvent foncer sur une unité ennemie durant leur phase de Mouvement. Se faire foncer dessus par une monstruosité métallique est angoissant pour n'importe qui.

Durant sa phase de Mouvement, un joueur peut déclarer que son char fonce sur une unité ennemie. Si le char dispose d'un mouvement suffisant pour rentrer en contact avec l'unité, elle doit faire un test de moral.

Pour faire une attaque de char, désignez le char que vous utilisez, le mouvement qu'il compte accomplir, ainsi que l'unité cible. Mesurez alors pour voir si le char parvient en contact avec des figurines de l'unité ennemie. S'il y parvient, l'unité doit faire un test de moral.

Si le test est un échec, l'unité bat en retraite de 2D6ps, les figurines devant finir sous le char étant déplacées hors de sa route. L'unité pourra essayer de se regrouper normalement durant son tour, sauf si une unité ennemie est à moins de 6ps (comme le char qui leur a foncé dessus, par exemple).

Si le test est réussi, les figurines qui auraient dû finir écrasées par le véhicule sont déplacées hors de sa route, l'unité s'en tirant sans dommages. On considère que les troupes s'écartent du passage et reprennent leurs positions dès que le char est passé. Rappelez-vous que les chars ne peuvent pas passer à travers des unités amies ou des véhicules (ni des épaves) quel que soit leur camp.

La Mort ou la Gloire!

Si une unité réussit un test de moral contre une Attaque de Char, elle peut choisir de tirer sur le char plutôt que de s'écarter. C'est une manœuvre assez suicidaire Chaque figurine désignée pour cet acte de bravoure à droit à un tir sur le char lorsqu'il leur fonce dessus. Ces tirs touchent automatiquement, résolvez donc immédiatement les pénétrations de blindage frontal. A moins que le char n'ait été détruit ou stoppé, les héroïques soldats dans le passage sont écrasés par le char et tués, sans tenir compte de leur sauvegarde ou de leurs points de vie (les sauvegardes invulnérables sont ignorées).

Un véhicule dont l'équipage est sonné s'arrête à 1ps de l'unité et ne peut plus se déplacer du tour.

DÉGÂTS SUR VÉHICULES ET ÉQUIPAGES

JETS DE DÉGÂTS

Si le Blindage est transpercé, faites un jet de dégâts pour voir ce qui se produit. Lancez un D6 et consultez la table des dégâts appropriée pour connaître les effets. Les tables pour les dégâts superficiels et importants sont séparées.

DÉGÂTS SUPERFICIELS (F+D6 ÉGAL AU BLINDAGE)

  • 1-2 Équipage secoué- Le véhicule ne peut pas tirer au prochain tour mais il peut se déplacer et les troupes à bord peuvent débarquer.

  • 3 -Équipage sonné- Le véhicule ne peut ni tirer ni se déplacer au prochain tour et les troupes à bord ne peuvent débarquer.

  • 4 Immobilisé- Le véhicule ne peut plus bouger de la partie, les antigravs sont détruits lorsqu'ils sont immobilisés.

  • 5 Armement détruit - Une des armes du véhicule (choisie par l'attaquant) est détruite.

  • 6 Véhicule détruit ! - Le véhicule est réduit à l'état d'épave, signalez son état avec un morceau de coton ou retirez-le du jeu.

DÉGÂTS IMPORTANTS (F+D6 SUPÉRIEUR AU BLINDAGE)

  • 1 Équipage sonné. Le véhicule ne peut pas tirer ni se déplacer au prochain tour et les troupes à bord ne peuvent débarquer.

  • 2 Immobilisé. Le véhicule ne peut plus bouger de la partie, les antigravs sont détruits lorsqu'ils sont immobilisés.

  • 3 Armement détruit. Une des armes du véhicule (choisie par l'attaquant) est détruite.

  • 4 Véhicule détruit ! Le véhicule est réduit à l'état d'épave, signalez son état avec un morceau de coton ou retirez-le du jeu.

  • 5 Véhicule détruit! L'explosion envoie l'épave à D6ps dans la direction indiquée par un dé de dispersion. Sur un << HIT », le véhicule bascule sur le flanc ou sur le toit (décidez aléatoirement si besoin est). Les figurines dans le chemin s'écartent automatiquement.

  • 6 Véhicule détruit! Le carburant et les munitions explosent, envoyant des débris incandescents D6ps autour du véhicule. Les figurines à portée subissent une blessure sur un jet de 4+ (les jets de sauvegarde sont permis), les véhicules ne sont pas affectés.

 

DÉGÂTS D'ARTILLERIE (ARTILLERIE SUPÉRIEURE AU BLINDAGE)

  • 1 Équipage sonné - Le véhicule ne peut ni tirer ni se déplacer au prochain tour et les troupes à bord ne peuvent débarquer.

  • 2 Immobilisé. Le véhicule ne peut plus bouger de la partie, les antigravs sont détruits lorsqu'ils sont immobilisés.

  • 3 Armement détruit Une des armes du véhicule (choisie par l'attaquant) est détruite.

  • 4 Véhicule détruit! L'impact envoie l'épave à D6ps dans la direction indiquée par un dé de dispersion. Sur un <<< HIT », le véhicule bascule sur le flanc ou sur le toit (décidez aléatoirement si besoin est). Les figurines dans le chemin s'écartent automatiquement 4

  • 5 Véhicule détruit! Le carburant et les munitions explosent, envoyant des débris incandescents D6ps autour du véhicule. Les figurines à portée subissent une blessure sur un jet de 4+ (les jets de sauvegarde son permis), les véhicules ne sont pas affectés.

  • 6 Véhicule pulvérisé! Le véhicule est pulvérisé par l'impact. Des fragments incandescents de blindage, de moteur et d'armes sont envoyés à 6ps autour du véhicule. Les figurines à portée subissent une blessure sur un jet de 4+ (les jets de sauvegarde sont permis), les véhicules ne sont pas affectés. Retirez la figurine du véhicule détruit (il n'en reste qu'un cratère fumant).

 

NOTES

Équipage et Passagers : les pilotes, artilleurs et le reste de l'équipage sont automatiquement tués si le véhicule est détruit. Les troupes embarquées à bord d'un véhicule qui est détruit subissent 1 blessure sur un résultat de 4+ sur un D6, bien qu'elles puissent tenter un jet de sauvegarde d'armure. Les survivants sont placés à 2ps de l'épave. Il n'y a aucun survivant si le véhicule a été détruit suite à des dégâts d'artillerie ayant eu 6 pour résultat.

Équipage Sonné: Les équipages sonnés plus d'une fois ne perdent que leur prochain tour, ne cumulez pas sur plusieurs tours. Un antigrav dont l'équipage est sonné dévie durant la prochaine phase de mouvement de D6ps dans une direction déterminée par le dé de dispersion, mais fait toujours face à la même direction. Un dreadnought sonné ne peut pas se battre au contact durant le prochain tour.

Un véhicule immobilisé ne peut pas pivoter sur lui même et s'il est victime d'une seconde immobilisation, ses tourelles sont immobilisées dans la direction de leur dernier tir. Les armes ainsi bloquées ne peuvent tirer que sur des unités directement dans leur ligne de tir.

LIVRE DES BATAILLES

RÈGLES SPÉCIALES AUX SCENARIOS

 

FRAPPE EN PROFONDEUR

Si chaque camp a des troupes de Frappe en Profondeur en réserve, elles peuvent être déployées n'importe où sur la table dès qu'elles sont disponibles. Il peut s'agir de troupes se téléportant, de créatures volantes plongeant des cieux, de créatures invoquées venant du Warp, de tunneliers émergeant du sol, ou de troupes utilisant n'importe quel moyen de déplacement exceptionnel.

Pour déployer les troupes de Frappe en Profondeur, choisissez un point sur la table et placez-y le centre du gabarit d'Artillerie. Lancez le dé de dispersion. Sur un << HIT >>, le gabarit ne change pas de place, si une flèche est obtenue, déplacez le gabarit de 2D6ps dans sa direction. Une fois la position du gabarit déterminée, placez les figurines dessus, face à n'importe quelle direction. Les troupes de Frappe en Profondeur ne peuvent pas se déplacer ni lancer d'assaut durant le tour ou elles arrivent bien qu'elles puissent tirer normalement (mais pas utiliser d'armes lourdes, etc. car elles sont considérées comme s'étant déplacées).

Si vous obtenez un double 1, l'unité a péri ou s'est perdue pendant le trajet, victime d'un terrible accident.

Si le gabarit quitte la table, l'unité n'est pas disponible pour le reste de la partie.

FORTIFICATIONS

Dans certains scénarios, le défenseur peut disposer de fortifications. Celles-ci doivent être représentées par un décor adapté.

Il existe beaucoup de types de fortifications, mais elles constituent toutes des couverts pour les défenseurs. Les sacs de sable, tranchées, redoutes, barricades et les murs de forteresses comptent comme fortifications. Le défenseur peut déployer autant de fortifications qu'il le désire, les règles de déploiement du scénario diront où elles pourront être placées, souvent dans sa zone de déploiement.

Une figurine placée dans des fortifications dispose d'une sauvegarde de 4+, référez-vous au Livre de Règles pour plus de détail sur les sauvegardes de couvert.

De plus, il existe un type particulier de fortifications appelées Bunkers.

Bunkers

Les bunkers sont traités comme des véhicules immobiles ayant un Blindage de 13. Les troupes dans les bunkers tirent comme depuis un véhicule, c'est-à-dire que la moitié d'entre elles peut faire feu et elles ne peuvent pas être prises séparément pour cible. Cependant, les troupes sur le toit du bunker comptent comme des cibles séparées bien qu'elles puissent toujours se cacher derrière un mur ou un parapet (leur conférant une sauvegarde de couvert de 4+).

Armes à Souffle Contre les Bunkers. Ces armes peuvent être utilisées contre les figurines sur le toit ou contre le bunker. Résolvez normalement les attaques contre les figurines sur le toit. Si le bunker est pris pour cible, aucun jet de pénétration n'est requis, toutes les figurines à l'intérieur du bunker sont touchées. Faites les jets pour blesser et les jets de sauvegarde normalement. Le bunker en lui- même ne sera pas affecté par l'attaque de souffle.

 

DÉGÂTS SUPERFICIELS AUX BUNKERS (F+D6 ÉGAL AU BLINDAGE)

  • 1-2 Occupants Secoués. Les occupants du bunker sont secoués par l'explosion. Les troupes dans le bunker ne peuvent pas tirer lors du prochain tour mais peuvent se déplacer.

  • 3-4 Occupants Sonnés. Les troupes dans et sur le bunker ne peuvent pas tirer ni se déplacer lors du prochain tour.

  • 5 Dégâts. Le bunker est endommagé. Ajoutez +1 à tous les jets que vous ferez sur ces tables. Ce +1 est cumulatif, ce qui signifie qu'un nouveau résultat Dégäts ajoutera +2 au jet sur ces tables.

  • 6 Effondrement. Le bunker s'écroule. Chaque figurine à l'intérieur subit une blessure sur 4+. Les jets de sauvegarde sont autorisés. Les survivants sont placés a 2ps des ruines du bunker.

DÉGÂTS IMPORTANTS AUX BUNKERS (F+D6 SUPÉRIEUR AU BLINDAGE)

  • 1-2 Occupants Sonnés. Les troupes dans et sur le bunker ne peuvent pas tirer ni se déplacer lors du prochain tour.

  • 3-4 Dégâts. Le bunker est endommagé. Ajoutez +1 à tous les jets que vous ferez sur ces tables. Ce +1 est cumulatif, ce qui signifie qu'un nouveau résultat Dégâts ajoutera +2 au jet sur ces tables.

  • 5-6 Effondrement. Le bunker s'écroule. Chaque figurine à l'intérieur subit une blessure sur 4+. Les jets de sauvegarde sont autorisés. Les survivants sont placés à 2ps des ruines du bunker.

 

DÉPLOIEMENT CACHÉ

Dans certains scenarios, les armées ont le temps de cacher leurs troupes et de placer des pièges et des mines pour retarder l'ennemi. Quand vous utilisez le Déploiement Caché, vous avez besoin d'un pion de troupe cachées pour chaque unité de votre armée (incluant celles placées en réserve, quelle qu'en soit la raison).

Lors du déploiement, le défenseur place les pions de troupes cachées au lieu de ses figurines. Les pions peuvent être placés n'importe où, tant que le terrain est praticable par l'unité représentée par le pion, et dans la zone de déploiement normale du défenseur.

Chaque pion doit être numéroté de façon à établir une correspondance avec l'unité qui est représentée. Le cas échéant, utilisez des bouts de papier sur lesquels vous Inscrirez des numéros. Le défenseur peut aussi faire une carte pour indiquer les emplacements de ses unités.

Véhicules cachés

Les véhicules doivent être cachés dans des terrains appropriés. Il n'est pas possible de cacher un Leman Russ dans une plaine alors qu'il est possible de le cacher à l'orée d'un bois, derrière un bâtiment ou derrière une colline. Les véhicules doivent être cachés derrière ou dans un élément de terrain qui peut logiquement les dissimuler. Il est impossible de donner une liste exhaustive car les éléments de décors varient énormément d'une personne à l'autre, utilisez donc votre sens commun. Evidemment, il est plus facile de cacher un buggie qu'un char.

Révélation des Troupes Cachées

Line fois que le défenseur a placé ses pions de troupes cachées, l'attaquant peut déployer son armée comme indiqué dans les règles du scénario. Une fois le déploiement de l'attaquant terminé, le défenseur révèle les troupes cachées en plaçant les figurines correspondantes à la place des pions. En ce qui concerne les unités de troupes ou de plusieurs véhicules, une figurine est placée sur le pion, les autres devant être déployées à 2ps les unes des autres pour conserver la cohérence d'unité. Un véhicule opérant seul doit être placé sur le pion. Les pions correspondant aux unités en réserves peuvent être des pièges ou des mines.

Champs de Mines et Pièges

Si un pion représente une unité qui ne sera pas déployée sur la table au début de la partie (il peut s'agir de Réserves, par exemple), il y a une chance qu'il représente un piège ou un champ de mines. Lancez un D6: sur un 4+ il s'agit d'un champ de mines ou d'un piège, au choix du défenseur, autrement il s'agit d'un leurre que vous pouvez retirer de la table. L'unité sera quant à elle déployées selon ses règles propres (exemple: Réserves, Frappe en Profondeur, etc.) Pièges: Le joueur contrôlant les pièges peut les faire exploser quand une figurine ennemie est à 6ps. Comme d'habitude, c'est celui qui contrôle l'unité cible qui choisit la figurine qui subit la touche de Force 8 avec une PA de 2. A l'inverse des champs de mines, les pièges ne fonctionnent qu'une fois, retirez le pion quand ils ont été utilisés.

Champs de Mines: Un champ de mine couvre un rectangle de 8ps sur 4 en contact avec le pion caché.

Une figurine ennemie se déplaçant sur un champ de mine en déclenche une sur 4+, subissant une touche de Force 6 sans PA. Les véhicules subissent une touche de Force 6 sur le Blindage arrière, mais les Dégâts Importants sont considérés comme Dégâts Superficiels.

Antigravs et Champs de Mines: Les mines ont des équipements spéciaux tels des détecteurs de proximité, une aptitude à bondir ou explosent d'une façon si spectaculaire qu'être à quelques mètres du sol n'est d'aucun secours. Les antigravs et les troupes équipées de réacteurs dorsaux sont affectées par les champs de mines comme les troupes et les véhicules ordinaires.

INFILTRATEURS

Les Infiltrateurs sont capables de partir en avant de la force principale pour reconnaître les troupes ennemies Ils peuvent, à la faveur des couverts, de la nuit ou de diversions, se déployer en avant du reste de l'armée.

La façon dont cela est représenté dans le jeu dépend d'une mission à l'autre, mais, en général, ils sont déployés en dernier ou disposent d'un mouvement supplémentaire lorsqu'ils arrivent sur le champ de bataille. Il arrive souvent qu'un seul camp puisse utiliser ses Infiltrateurs, l'autre étant bloqué en défense: les missions spécifient lorsque c'est le cas. Si les Infiltrateurs ne sont pas particulièrement mentionnés, ils se déploient avec le reste de l'armée, les circonstances ne leur permettant pas d'utiliser leurs aptitudes particulières.

COMBAT NOCTURNE

Il est difficile de repérer l'adversaire de nuit. Non seulement il fait noir, mais les variations des ombres rendent toute identification problématique. Les guerriers des deux camps sont confus et désorientés, leurs capacités deviennent alors aléatoires, certains étant incapables de tirer sur des ennemis proches alors que d'autres continuent à tirer sans problème à longue distance.

Avant de faire tirer une unité, vous devez vérifier qu'elle peut voir l'ennemi. Lancez 2D6 et multipliez le résultat par 3, vous obtiendrez un chiffre entre 6 et 36. C'est le nombre de ps auquel l'unité peut voir. Si un ennemi est visible, vous pouvez le prendre pour cible. Vous devez effectuer ce test pour chaque unité, pas pour chaque figurine de l'unité. Les armes dont la portée est évaluée sont utilisées normalement, mais la distance de dispersion est doublée au-delà de la distance de vision.

 

OBSTACLES

Les fortifications ne sont pas l'unique type de défenses. Dans certains scénarios le défenseur peut placer des obstacles. Les obstacles constituent des entraves aux mouvements adverses et sont divisés en deux catégories pièges à chars et barbelés.

Barbelés. Si le défenseur a des décors adaptés, il peut utiliser des barbelés, sous la forme de sections de 6ps. Si le défenseur a droit aux obstacles, il peut déployer 103+3 sections de barbelés au début de la partie.

Les barbelés sont considérés comme des terrains difficiles pour l'infanterie, la cavalerie et les motos. Les véhicules, les motojets, les antigravs et les troupes équipés de réacteurs dorsaux ne sont pas affectés par les barbelés.

Pièges à Chars. Il s'agit également de sections de 6ps de long. Si le défenseur a droit aux obstacles, il peut déployer 1D3+3 sections de pièges à chars au début de la partie.

Tous les véhicules, sauf les antigravs, considèrent les pièges à chars comme du terrain impraticable. Les pièges à chars n'affectent pas le mouvement de l'infanterie qui peut les enjamber ou les contourner. Les pièges à chars peuvent servir de couvert à l'infanterie.

Les tirs peuvent détruire les pièges à chars, ils ont un Blindage de 10 et sont détruits s'ils subissent des Dégâts Importants. Les Dégâts Superficiels n'ont aucun effet. L'infanterie peut les prendre d'assaut comme s'il s'agissait d'un véhicule immobilisé.

BOMBARDEMENT PRÉLIMINAIRE

Lors d'une offensive majeure, l'attaquant essaiera souvent de diminuer les défenses adverses par un bombardement préliminaire. Le barrage peut venir de pièces d'artillerie en arrière des lignes, de véhicules de support rapprochés comme les Whirlwinds et les Griffons, de barrages orbitaux ou de frappes aériennes Toutes les races et armées ont leur propre type d'artillerie et d'aviation, que ce soit les biovores et les dactylis tyranides, les Tisseurs de Nuit eldars, l’artillerie du Chaos, les chasse-bomba orks, etc.

Un Bombardement Préliminaire aura peu de chance de causer des dommages à une armée enterrée, mais les troupes adverses devront garder leurs têtes à l'abri et certains seront si déboussolés qu'ils réagiront au ralenti lors de l'assaut qui suivra. Les énormes explosions du bombardement permettent également de préparer le terrain pour l'assaut en détruisant les défenses telles que les barbelés et les pièges à chars

Lancez un De pour chaque unité d'infanterie ennemie, de motos et de cavalerie, ainsi que pour chaque section de barbelés et de piège à char. Sur un résultat de 6, l'obstacle ou l'unité est touchée. L'escouade subit 106 touche, chacune causant une blessure (sauvegardes autorisées), et doit réussir un test de Commandement ou être bloquée. Les troupes en réserves ne peuvent pas être touchées par les bombardements préliminaires.

Une section de barbelés ou de pièges à chars est automatiquement détruite si elle est touchée.

Les véhicules et les bunkers ne sont pas affectés par les bombardements préliminaires, (les tirs d'obus à longue portée n'ont pas la précision nécessaire pour toucher des cibles spécifiques), mais effectuez les jets pour les unités embarquées à leur bord (des hommes peuvent avoir été touchés alors qu'ils courraient à l'abri de leur véhicule, par exemple).

DURÉE DE JEU ALÉATOIRE

Certains scénarios ont une durée aléatoire, de façon à introduire un peu d'incertitude dans les plans de l'infortuné commandant. La durée de Jeu Aléatoire peut représenter le temps restant avant l'aube ou le crépuscule, l'arrivée imminente d'une force ennemie très supérieure, une carence en munition ou en carburant ou les effets de combat ayant lieu dans d'autres secteurs du front.

Une partie à Durée Aléatoire durera toujours au moins 4 tours.

A la fin du 4e tour, lancez un dé sur un jet de 2+, il y a un 5e tour pour chaque joueur. Lancez un dé à la fin du 5e tour sur 3+, il y a un 6e tour, etc. Les résultats nécessaires pour obtenir un tour supplémentaire sont indiqués dans le tableau ci-dessous.

Si le résultat n'est pas obtenu, la partie prend fin.

Prochain tour sur : tour 4 : 2+, tour 5 : 3+, tour 6 : 4+, etc.

 

RESERVES

Les réserves sont des unités présentes dans le même secteur que les troupes sur le champ de bataille, disponibles pour servir de renforts aux unités engagés avec l'ennemi Ces unités peuvent également servir à combler les brèches défensives ou à exploiter les percées en avant-garde

Les troupes en réserves ne sont pas déployées au début de la bataille, elles seront disponibles plus tard. Lancez un dé pour chaque unité au début du tour du joueur. Aucune réserve ne peut entrer en jeu au premier tour

Réserves arrivent sur : Tour 2 : 4+, Tour 3 : 3+, Tour 4 : 2+

Dès qu'elles arrivent, les réserves se déplacent depuis le bord de table de leur zone de déploiement, à moins que le scénario ne prévoie un autre déploiement. Notez que vous devez placer les renforts sur la table au moment où ils arrivent, ils ne peuvent pas traîner hors- table en attendant que les autres arrivent !

Dans le cas d'unités montées à bord d'un véhicule de transport, ne faites le jet que pour celui-ci. S'il arrive, les troupes à son bord l'accompagneront automatiquement.

SENTINELLES

Dans certains scénarios, le défenseur a déployé des sentinelles pour garder un œil sur l'activité ennemie. Les sentinelles peuvent être représentées par des pions en cartons, mais il vaut mieux utiliser des figurines séparées du type approprié.

Le nombre de sentinelles disponibles dépend de l’armée que vous commandez comme vous pouvez le voir dans la liste suivante. Les sentinelles ne coûtent pas de points supplémentaires

 - Orks: 12 Gretchins (Initiative 2).

 - Gardes Impériaux: 10 Gardes Impériaux (Initiative 3). Sœurs de Batailles: 8 Scœurs de Bataille (initiative 3) Tyranides: 8 Termagants (Initiative 4)

 - Eldars: B Gardiens (Initiative 4).

 - Space Marines: 6 Space Marines (Initiative 4)

 - Chaos: 6 Space Marines du Chaos (Initiative 4). Eldars Noirs: 6 Guerriers Eldars Noirs (Initiative 5).

Au début du tour des sentinelles, chaque joueur lance un de par sentinelle. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut déplacer la sentinelle du nombre de ps indiqués par le de Si les résultats des dés sont égaux, le défenseur la déplace

Les sentinelles ne doivent respecter aucune cohérence d'unité et se déplacent individuellement.

Donner l'Alarme

Au début du jeu, l'armée du défenseur ne s'attend pas a être attaquée. Au lieu de ça, les hommes se reposent, mangent, entretiennent l'équipement, parlent de filles ou de monstres aux yeux insectoïdes, etc. A cause de cela, seules les sentinelles seront disponibles au début du jeu.

Jusqu'à ce que l'alarme soit donnée, les sentinelles se déplacent comme décrit précédemment et aucune autre unité du défenseur ne peut se déplacer ou tirer. Il y a plusieurs façons de donner l'alarme.

Distance de Repérage

Une sentinelle repère les ennemis à distance de repérage. Cette distance est équivalente à I'Initiative en ps. Par exemple, une sentinelle avec une Initiative de 4 repérera les figurines ennemies dans un rayon de 4ps, que l'adversaire soit à couvert ou pas.

Véhicules. Si l'attaquant déploie des véhicules ou des motos, les sentinelles les repéreront automatiquement à la fin de leur tour. Les chars, les dreadnoughts, les transports blindés, etc sont trop bruyants pour éviter d'être détectés. Cela ne s'applique pas aux véhicules gardés en réserve tant qu'ils ne sont pas entrés sur la table.

Tirs

L'alarme est donnée des que l'attaquant fait feu, à moins qu'il utilise des fusils de sniper. Si une sentinelle survit à un tir de fusil de sniper, l'alarme est donnée.

Corps à Corps. Une sentinelle attaquée en corps a corps donnera, l'alarme à la fin du tour si elle survit. Si elle est tuée, le bruit du combat peut cependant alerter les défenseurs. Lancez un D6, sur 4+, le combat est entendu et l'alarme est donnée. Une unité qui tue une sentinelle ne peut pas faire de Percée, la prudence la poussant à Consolider.

Corps

Si une sentinelle est tuée, ne retirez pas la figurine, couchez-la sur la table. Si une autre sentinelle l'alarme distance de repérage du corps, elle donne l’alarme.

Notez que toutes les figurines de l'armée du défenseur comptent comme sentinelles lorsqu'il s'agit de donner l’alarme, elles sont juste incapables de se déplacer.

Dès que l’alarme est donnée, les sentinelles sont rées du jeu, elles se plaquent au sol, se sauvent ou vont rejoindre leurs unités, mais ne prennent plus part au jeu déplaçant et commence immédiatement barn tour, se déplaçant et combattant normalement avec ses troupes restantes.

ATTAQUE SOUTENUE

Occasionnellement, l'ennemi pourra avoir une énorme supériorité numérique, les adversaires déferlant vague après vague. Pour représenter une attaque d'une telle envergure, le joueur effectuant une Attaque Soutenue peut recycler certaines de ses unités qui ont été détruites. Les unités ainsi recyclées sont remises en jeu pour représenter les renforts presque illimités.

Une unité qui a été détruite peut être remise en jeu sur le bord de table de l'attaquant ou sur un des côtés de table hors de la zone de déploiement de l'adversaire. Elle pourra se déplacer au début du prochain tour

Les unités qui sont réduites à moins de 50% (c'est-à- dire incapables de se regrouper) de leur taille initiale et qui battent en retraite peuvent être retirées de la table et réutilisées comme si elles avaient été détruites. Elles n'ont pas à battre en retraite hors de table.

Les véhicules et les QG ne peuvent pas être recyclés. Notez que cela inclut également les véhicules de transport des troupes et des escouades QG pour les pelotons d'infanterie de la Garde Impériale.

POINTS DE VICTOIRE

Les points de victoire sont utilisés à la fin d'une partie de façon à savoir qui a gagné la bataille. Pour calculer vos points de victoire, il suffit d'additionner la valeur des troupes ennemies que vous avez détruites ou sérieusement endommagées.

Chaque unité détruite vaut un nombre de point de victoire équivalant à sa valeur en points. Une unité qui sort de la table suite à une retraite ou qui ne s'est pas regroupée à la fin de la partie compte comme étant détruite.

Si une unité a perdu la moitié ou plus de ses membres elle rapporte la moitié de son coût en points. Si l'unité a perdu moins de la moitié de son effectif, elle ne rapporte aucun point de victoire.

Les véhicules endommagés (immobilisés ou dont l'armement est détruit) rapportent la moitié de leur valeur en points, ceux ayant été détruits rapportant un nombre de points de victoire égal à leur valeur. Même si vous utilisez une unité composée de plusieurs véhicules (comme les Vypers eldars) comptez les points de victoire séparément pour chaque véhicule. Par exemple, si, dans une unité de deux Vypers, l'une est détruite et l'autre est endommagée, l'adversaire empochera la totalité des points de victoire pour l'une, et la moitié des points de victoire pour l'autre.

Les figurines individuelles à plusieurs points de vie rapportent la moitié des points s'ils ont perdu au moins la moitié de leurs points de vie, et la totalité de leur valeur s'ils sont tués.

A l'instar des points gagnés pour la destruction de l'ennemi, beaucoup de missions accordent des points de victoire pour l'accomplissement des objectifs. Ces points de victoire supplémentaires sont indiqués dans la description de la mission et doivent être inclus dans le total de chacun des joueurs à la fin de la mission.

Ajoutez les points de valeur de chaque unité détruite, endommagée ou à demi-force pour chaque camp. Ajoutez ensuite les points propres à la mission. Le camp ayant le plus de points de victoire gagne la partie.

 

livre bataille

CRÉER VOS PROPRES MISSIONS

Les missions que nous avons incluses dans ce livre vous donnent une bonne idée des différents types de parties que vous pouvez disputer à Warhammer 40,000. Bien sûr, vous pouvez créer vos missions, ce qui vous permet de tenir compte des décors et des figurines dont vous disposez et des joueurs que vous connaissez.

L'inspiration d'une mission peut venir de beaucoup de choses, les batailles historiques étant une bonne source d'idées. L'histoire est parsemée de grandes et de petites batailles, chacune ayant des objectifs et des raisons uniques. Par exemple, lors de la bataille du défilé de Rorke, un petit contingent d'infanterie britannique a livré un combat désespéré pour éviter d'être massacré par une énorme armée Zoulou qui avait balayé une force britannique plus importante quelques jours auparavant tous les éléments d'un dernier carré classique. Les films et les livres vous sont d'inépuisables sources d'inspiration. Si vous jouez une campagne, les missions tomberont souvent sous le sens. Une rivière est un élément important sur une carte, aussi prendre et tenir un pont fournira matière à organiser une importante bataille pour laquelle vous voudrez peut-être créer une mission.

Une fois que vous tenez votre idée, il vous faudra décider du type de scenario dont dépendra votre mission. A ce sujet, laissez la logique vous guider. Si la mission implique qu'il faille défendre quelque chose, il s'agit d'une Bataille ou d'une Percée, si c'est une attaque surprise il s'agit sûrement d'un Raid. Si vous avez du mal à classer votre mission dans l'une des catégories, il s'agit probablement d'une mission standard. Vous pouvez aussi créer un schéma de structure d'armée pour votre mission.

La deuxième chose à prendre en considération est l'utilisation des règles spéciales. Les règles spéciales vont du Bombardement Préliminaire à la Durée de Partie Aléatoire en passant par le Déploiement Caché et par les Sentinelles. Ce sont les pierres angulaires de vos missions, et c'est à vous de décider quelles sont celles adaptées à vos missions. Résistez à la tentation d'utiliser trop de règles spéciales, car elles risquent de ralentir considérablement le jeu. Utilisez-les pour donner du caractère à vos parties.

Vous devrez également prendre en considération les avantages que peuvent avoir les troupes spéciales dans votre mission. Encore une fois, faites attention car les avantages acquis peuvent affecter l'équilibre de la partie. Si le défenseur est en position statique, il est très probable que ses positions aient été reconnues par l'attaquant, lui permettant d'utiliser ses unités de Frappe en Profondeur. De même, les unités de Frappe en Profondeur du défenseur sont probablement en réserves, prêtres à aider leurs camarades. Par contre, si les deux armées sont en mouvement les unités de Frappe en Profondeur seront plus dures à coordonner, s'infiltrant en territoire ennemi ou étant coupées de leurs lignes.

Utilisez les missions de ce livre comme canevas pour construire les vôtres. Vous devrez noter comment déployer les armées, en vous souvenant que certaines pourront être en réserve. Il peut être intéressant d'utiliser les catégories de troupes comme guide. Il peut s'agir d'une bataille où le bunker de commandement est attaqué, obligeant le défenseur à déployer ses Troupes et son escouade QG, ou dans le cas d'une attaque éclair l'attaquant ne devra déployer que ses unités d'Attaque Rapide. S'il y a des unités en réserve, réfléchissez à l'endroit par lequel elles arrivent. Peut-être arrivent-elles après la première vague, ou ont elles reçu l'ordre d'effectuer une attaque de flanc.

Il doit également y avoir un objectif à la mission. Il peut s'agir d'une victoire par mort subite, la partie s'arrêtant dès qu'une condition de victoire est remplie, comme prendre un bunker ou tuer un personnage ennemi. Vous pouvez utiliser les Points de Victoire comme alternative à la victoire par mort subite. Avoir un objectif clair, même s'il ne s'agit que d'exterminer l'ennemi, est très important, car c'est la raison de la bataille.

Les deux camps auront besoin de couloirs de retraite indiquant la direction de retraite des troupes. En général les unités battent en retraite vers leur bord de table, mais cela peut changer dans certaines circonstances. Si les défenseurs sont encerclés, vers où vont-ils fuir?

Enfin, il faut penser aux règles particulières qui pourraient s'appliquer à la bataille. Peut-être faut-il détruire un pont, dans ce cas vous devrez réfléchir à la façon dont il peut être endommagé. Toutes les troupes portent-elles des charges de démolition ou juste les commandants? Les armes lourdes peuvent-elles l'endommager? Peut-on traverser la rivière ou est-elle toxique, le champ de bataille est-il couvert d'obus qui n'ont pas explosé, les jungles ne grouillent-elles pas de serpents prêts à sauter sur le premier venu? Vous pouvez inclure beaucoup d'événements spéciaux dans vos parties, mais gardez-vous de trop en utiliser. N'oubliez jamais que l'objectif, lorsque vous écrivez une mission, est que les deux joueurs s'amusent et prennent du plaisir

Pour finir, si vous écrivez une mission que vous et vos amis avez pris du plaisir à disputer, envoyez un exemplaire au magazine White Dwarf. S'il est vraiment excellent, vous pourriez avoir votre nom sous les feux de la rampe (enfin, plutôt sous ceux de la photocomposeuse !)

 

ORGANISER UNE CAMPAGNE DE WARHAMMER 40,000

Dès que vous êtes familiarisé avec les règles de Warhammer 40,000 et que vous avez disputé quelques parties, il est possible que vous souhaitiez lier les batailles entre elles et développer votre armée selon une continuité. On appelle cela une campagne: une série de batailles liées par une histoire et par la présence des mêmes armées. Les guerres sont rarement résolues par une seule bataille, et même les grands affrontements sont souvent précédés par de plus petits mettant en scènes les éclaireurs et les troupes légères. Après une bataille, il y a toujours des opérations de nettoyage alors que le perdant se replie. Les campagnes vous aident à créer ces histoires autour de votre propre armée, la voyant triompher bataille après bataille.

DIFFÉRENT TYPES DE CAMPAGNES

Disputer une campagne est gratifiant et amusant, et il y a bien des façons de l'organiser. Il existe beaucoup de types de campagnes.

CAMPAGNE NARRATIVE

Une campagne narrative est une série de batailles liées entre elles par une histoire. L'histoire est souvent mise au point par un arbitre indépendant, qui peut créer des scénarios spéciaux, des conditions de victoire, des événements particuliers, des règles spéciales etc.

Par exemple, les joueurs veulent jouer une campagne narrative ayant pour cadre l'attaque d'un monde Impérial par les orks. La première bataille a lieu à l'astroport où les défenseurs sont assiégés, les orks essayant de la capturer de façon à pouvoir débarquer leurs véhicules et matériel lourd. Les orks gagnent, aussi l'arbitre décide-t-il de les laisser utiliser plus de véhicules et de dreadnoughts lors des prochaines batailles car ils peuvent utiliser la piste d'atterrissage. Durant la partie suivante, les orks prennent l'offensive et essayent de briser l'étreinte des défenseurs sur l'astroport. Ils gagnent une fois encore, l'arbitre décide donc qu'ils se lancent à l'attaque du palais du gouverneur. S'ensuit une énorme bataille entre les orks et les gardes du gouverneur. Cette fois-ci, les Impériaux gagnent et l'arbitre décide qu'ils peuvent tenter d'assassiner le chef de guerre ork qui conduit l'invasion, etc. La campagne continue ainsi jusqu'à ce que l'histoire donne par elle-même une idée de fin.

Il peut arriver que qu'une bataille suggère plusieurs suites. Plutôt que de décider de la prochaine bataille, l'arbitre peut proposer plusieurs options le joueur ork préfère-t-il consolider sa position de l'astroport ou se lancer à l'attaque du palais du gouverneur? Les Impériaux préfèrent-ils lancer une contre attaque immédiate ou préparer leurs défenses? Quelles que soient les décisions des joueurs, elles influenceront le déroulement de la campagne, les décisions stratégiques, aussi bien que les victoires, affecteront alors le résultat final.

Bien sûr, il n'est pas nécessaire d'avoir un arbitre lors qu'une campagne narrative les joueurs peuvent discuter des différentes options et décider eux-mêmes de l'évolution des parties. Une campagne narrative, plus que les autres types de campagnes, ne se limite pas a gagner des batailles: c'est une histoire où les résultats de vos batailles influencent le dénouement.

DISPUTER UNE CAMPAGNE
CAMPAGNE EN ÉCHELLE
Dans une campagne en échelle, les deux joueurs se sont mis d'accord pour disputer un nombre prédéfini de batailles. chaque bataille influençant le résultat de celles qui vont suivre. A la différence des campagnes narratives ou c'est le résultat des batailles qui influencera l'histoire, les liens entre les batailles sont prédéfinis dans une campagne en échelle, aussi n'est-il pas nécessaire d'avoir un arbitre.

En utilisant l'exemple précédent, les joueurs peuvent se mettre d'accord à l'avance pour jouer Défense de Astroport, Sortie, Protection du Gouverneur et Assassinat Avant les parties, les joueurs décident quels seront les bonus et les pénalités pour une victoire et une défaite lors de chacune des batailles. Le vainqueur du premier combat peut avoir des renforts sous la forme d'une unité de Soutien supplémentaire. Lors de la deuxième bataille, le perdant peut voir certaines de ses troupes retardées et mises en réserves pour les prochains combats, alors qu'elles essayent de détruire l'ennemi autour de l'astroport. Le vainqueur de la troisième bataille aura son moral regonflé ce qui permettra à ses troupes d'avoir un bonus de +1 en Commandement, la bataille finale déterminera quant à elle qui est le vainqueur de la campagne.


CAMPAGNE AVEC CARTE
Ce type de campagne utilise une carte (surprise, surprise) pour contrôler les actions des armées des joueurs. Il y a des -tours de campagne entre chaque bataille, durant lesquels les joueurs déplacent leurs armées sur la carte. Les batailles se produisent lorsque deux armées se rencontrent sur la carte. Les campagnes avec carte incluent souvent des règles spéciales pour des choses comme l'approvisionnement, les renforts et les éclaireurs, aussi peut-il arriver que le mouvement d'une unité soit restreint car ses véhicules n'ont pas assez de carburant. Les campagnes avec carte se transforment. souvent en jeux en tant que tels et les batailles passent au second plan. Vous n'avez pas besoin d'arbitre pour jouer une campagne avec carte, mais il est bien d'avoir une personne indépendante qui peut forcer les joueurs à effectuer leurs batailles avant le prochain tour de campagne. Il vaut mieux avoir des joueurs très disponibles pour organiser une campagne avec carte, car ils disputeront leurs batailles avant le début du tour de campagne suivant.

CAMPAGNE ARBORESCENTE
La campagne arborescente est proche de la campagne échelle mais plus sophistiquée Les batailles sont organisées selon un diagramme pré-dessiné, chaque bataille donnant alors des avantages prédéfinis lors des batailles suivantes. En suivant le diagramme, vous saurez quelle bataille suit celle que vous venez de disputer. Plus campagne sera longue, et plus vous devrez faire un grand diagramme.
Dans des campagnes plus évoluées, vous pouvez inclure des retours en arrières, ou des sous-intrigues qui se distinguent du tronc principal. Vous pouvez également attribuer des points d'armées au vainqueur d'une bataille importante, ou encore supprimer un choix de Soutien à une armée qui a perdu le contrôle d'une usine de chars. La quantité de variations dépend seulement de votre imagination et de l'historique de votre campagne.


JOUER UNE CAMPAGNE
Les campagnes sont beaucoup plus amusantes et intéressantes que les batailles sans lendemain ou le résultat n'a aucune incidence sur les batailles suivantes. Les campagnes ne sont pas qu'un moyen d'organiser les batailles, c'est également une façon de développer votre armée et de lui donner une histoire.

créer missions

HÉROS

ARMES COMBINÉES

Beaucoup de personnages impériaux ont accès à des armes combinées. Il s'agit essentiellement de l'assemblage de deux armes différentes, donnant au personnage le choix de tirer avec l'une ou l'autre pendant la phase de tir. L'arme est soumise à toutes les régies normales de sa catégorie, et vous ne pouvez pas tirer avec les deux armes à la fois.

ARMES SPÉCIALES

  • Psycanon: Le psycanon compte comme un bolter qui blesse toujours les démons sur 2+.

  • Fusil Exitus: Compte comme un fusil de sniper avec une pénétration d'armure de 2.

  • Epée de phase C'tan et neuro-disrupteur: Comptent comme épée énergétique et lance-flammes.

  • Animus Speculum: Compte comme fuseur.

  • Pistolet Exécuteur et neuro-gantelet: Comptent comme pistolet bolter et arme énergétique.

  • Rosarius: Le porteur d'un Rosarius bénéficie d'une sauvegarde Invulnérable de 4+ pouvant être utilisée à la place de la sauvegarde d'armure normale.

ARMES BLANCHES

Arme de corps à corps: Utilisez la Force du porteur pour blesser. L'adversaire effectue ses sauvegardes normalement.

Arme énergétique: Utilisez la Force du porteur pour blesser. Les blessures infligées par ces armes ignorent les sauvegardes d'armures adverses.

Gantelet énergétique : Le porteur peut doubler sa Force jusqu'à un maximum de 10 lors des jets pour blesser. Les blessures infligées par ces armes ignorent les sauvegardes d'armures adverses. Une figurine équipée d'un gantelet énergétique frappe toujours en dernier au corps à corps.

 

ASSASSINS

RÈGLES SPÉCIALES

 - Infiltrateurs : Si les conditions le permettent, les assassins peuvent atteindre une position avancée sur le champ de bataille. Pour représenter cela, ils peuvent utiliser les règles d'infiltration pour se déployer, mais seulement si la mission le permet. Si elle n’autorise pas les infiltrations, les assassins doivent alors se déployer normalement avec le reste de l'armée.

 - Sans peur : Les assassins impériaux sont des adversaires implacables qui réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.

 - Individuels : Les assassins impériaux opèrent toujours Indépendamment, Ils ne peuvent ni rejoindre ni commander une escouade.

 - Esquive: Les assassins impériaux ont des réflexes foudroyants et peuvent éviter les attaques ennemies. Ils bénéficient donc d'une sauvegarde Invulnérable de 4+.

 - Temple: Un assassin impérial appartient toujours à l'un des temples ci-dessous vous devez choisir duquel vient votre assassin avant de l'inclure dans votre armée.

Assassin Vindicare

Le temple des assassins Vindicare est spécialisé dans les meurtres de vengeance. Armé d'un redoutable fusil de sniper à longue portée, l'assassin Vindicare dispense une mort sans gloire aux ennemis de l'Empereur.

Armes: Fusil Exitus (compte comme un fusil de sniper avec une pénétration d'armure de 2).

Capacité spéciale: tireur d'élite : Lorsque l'assassin Vindicare tire, vous pouvez choisir la figurine adverse visée. Par exemple, vous pourriez tirer sur un porteur d'arme lourde ou un sergent.

Assassin Callidus

Le temple Callidus, spécialisé dans l'art du déguisement, est le plus subtil des anciens temples. L'arme principale du Callidus est la drogue polymorphine, capable d'altérer l'apparence physique de l'assassin. Grâce à cette drogue, les assassins Callidus peuvent infiltrer les rangs de l'ennemi, se rapprocher des commandants ou des psykers puissants et influencer leurs plans avant de les tuer lorsque l'opportunité se présente.

Armes: Epée de phase C'tan et neuro-disrupteur (comptent comme arme énergétique et lance-flammes).

Capacité spéciale: Polymorphine: Les assassins Callidus emploient la drogue polymorphine pour changer d'apparence physique et s'introduire au cœur des forces ennemies. Un assassin Callidus est toujours considéré comme étant en réserve, même si le scénario n'autorise normalement pas les réserves. Il arrive au début de son tour et peut être déployé n’ importe où sur la table.

Assassin Eversor

L'assassin Eversor est peut-être le plus brutal des éléments de l'Officio Assassinorum. Il est envoyé pour tuer les têtes d'une opération ennemie dans une orgie de carnage et de destruction, terrorisant et démoralisant ainsi les ennemis. Les assassins Eversor sont des monstres de combat bourrés de drogues et améliorés par des opérations de chirurgie expérimentale et des implants cybernétiques.

Armes Pistolet Exécuteur et neuro-gantelet (comptent comme pistolet bolter et arme énergétique).

Capacité spéciale drogues de combat Eversor: Le métabolisme modifié de l'Eversor nécessite un mélange mortel de drogues de combat pour que l'assassin survive. Les dosages peuvent être altérés par l'Eversor pour devenir un monstre de combat frénétique. L'Eversor peut se déplacer de 12ps pendant la phase d'assaut (ou doubler la distance obtenue sur le dé en cas de terrain difficile), et ajouter D6 attaques lorsqu'il charge au lieu d'une seule.

Assassin Culexus

Culexus est le plus sinistre de tous les temples d'assassins. Une étrange mutation psychique donne à l'assassin une aura terrifiante qui perturbe l'esprit de toute créature avoisinante et l'emplit de répulsion surnaturelle. La confusion qui en résulte permet au Culexus de traquer sa proie. Un Culexus détruit sa cible au moyen d'une décharge d'énergie Warp canalisée par un appareil appelé Animus Speculum.

Armes: Animus speculum (compte comme fuseur).

Capacité spéciale: Aura de confusion: Toute unité (amie ou ennemie 1) possédant des figurines à 12ps ou moins de l'assassin Culexus compte comme ayant un Commandement de 7, à moins que celui-ci ne soit déjà inférieur. De plus, les unités ennemies doivent réussir un test de Commandement pour tirer ou effectuer un assaut sur l'assassin. En cas d'échec, elles doivent choisir une autre cible.

héros

ULTIMES SECRETS

LES ULTIMES SECRETS DE LA GALAXIE ENFIN RÉVÉLÉS !

Ah ! Je n'arrive pas à croire que vous soyez tombé dans le piège de ce titre.

Si vous faites partie de ces gens-là, il y a fort à parier que nous nous retrouvions autour d'une table de jeu un jour ou l'autre... Il est temps que vous et moi ayons une petite conversation au sujet de Warhammer 40,000 (enfin, en ce qui vous concerne, vous allez vous contenter de lire). Les règles de Warhammer 40,000 furent écrites de la manière la plus claire possible et nous avons souvent sacrifié de longues explications en faveur d'autres plus concises. Ce chapitre est là pour vous expliquer certains points de règle plus en détail.

Nous avons également ajouté quelques règles maison et conventions courantes que vous pourriez adopter. Une règle "maison" est une règle acceptée par les différents adversaires et destinée à couvrir des circonstances particulières ou un cas de figure précis. Une convention est une ligne générale que choisissent les joueurs, comme mesurer les portées à partir de l'origine de l'attaque ou à partir de la cible, par exemple. La plupart des joueurs adoptent inconsciemment des conventions et il nous semble que cela doit être encourage lorsque des règles strictes et trop complexes n'apporteraient rien au jeu.

J'aimerais dire tout d'abord que ce livre de règles n'est pas gravé sur des tables de pierre et qu'il n'a pas valeur de bible. Nous nous réservons le droit de modifier, adapter, compliquer ou simplifier tout point de règle, pourvu que ces changements ne soient pas trop drastiques, et vous devriez faire de même! Nous avons exploré tout un tas d'idées dans ce livre mais finalement, c'est vous, joueurs, qui savez ce que vous voulez dans vos wargames.

LA MAIN DU DESTIN

Le premier principe des règles de tout wargame est d'être très larges et de ne jamais traiter en détail le cas particulier qui vous intéresse. "Pourquoi ?" allez-vous me demander, "c'est votre boulot, escroc!" (Ou autre qualificatif encore plus méchant). C'est tout simplement parce que les wargames ne se jouent pas sur un plateau découpé en cases et avec un nombre de pièces bien défini. Les wargames sont affaire de mouvement et de couleurs, vous donnez vie aux armées que vous avez collectionnées avec amour. Le nombre de paramètres intervenant dans un jeu normal avec figurines est tout simplement ahurissant si vous considérez la diversité du terrain, des armées, des surfaces de jeu, des jets de dés, des valeurs en points et tout le reste.

Cela signifie que vous vous retrouverez face à des cas de figure qui ne sont pas couverts par les règles ou qui, s'ils le sont, sont traités d'une manière ambiguë. Cela se produira sans doute à un moment critique, alors que l'issu de toute la bataille en dépend, et votre adversaire et vous ne pourrez vous mettre d'accord sur une interprétation qui ne favoriserait ni l'un, ni l'autre. Ajoutons que vous serez tous deux serez absolument et définitivement convaincus que vous avez raison. Dans ce cas, plutôt que de risquer de transformer la partie en un pugilat, nous vous conseillons de vous remettre à la Main du Destin....

Lancez 1D6.

Vous pourriez protester contre l'aspect aléatoire de ce procédé (surtout si vous pensez être dans votre droit), mais il s'agit sans doute d'une situation qui ne s'est jamais produite auparavant et qui n'a même jamais été envisagée. Personne n'a tort et personne n'a raison, laissez donc la Main du Destin décider. D'un autre côté, ne pensez-vous pas que les plus grands héros ne se sont jamais plaints de l'injustice et de la cruauté du destin. Pourquoi fallait-il qu'il pleuve ? Où sont passés mes renforts ? etc...

Une fois la partie terminée, vous pourrez envisager la situation sans être aveuglés par les lauriers de la victoire ou la honte de la défaite. Abordez le problème avec votre adversaire et trouvez un accord sur la manière de résoudre le cas de figure en question s'il se représentait

Mais assez de bla-bla et entrons dans le vif du sujet. Nous avons classé les commentaires dans le même ordre que celui du livre de règles pour que vous vous y retrouviez plus facilement.

VUE D'ENSEMBLE

Warhammer 40,000 met en scène des batailles pouvant engager entre une cinquantaine et une centaine de figurines (parfois plus) de chaque côté, avec une demi-douzaine de véhicules en appui. C'est l'équivalent d'une compagnie dans une guerre moderne. Les règles et les listes d'armées ont pour ambition de donner une vue générale de la bataille. Le côté passionnant du jeu repose sur la vitesse et le dynamisme, plutôt que sur la recherche du maximum d'efficacité de chaque figurine. Pour cette raison, l'essentiel des règles, comme celles du tir et du mouvement, concerne des escouades entières plutôt que chaque figurine individuellement, laissant ceci pour d'autres jeux.

Nous avons créé des versions individualistes de jeux basés sur l'univers de Warhammer 40.000. Dans ces jeux, vous contrôlez une petite force qui gagne de l'expérience de partie en partie et qui (avec un peu de chance) s'améliore au fil de sa carrière. Si vous êtes tenté par des actions plus complexes mettant en œuvre un nombre plus limité de figurines, je vous recommanderais d'essayer Gorkamorka ou Necromunda, les deux jeux de ce type disponibles au moment où j'écris ces lignes.

QUESTIONS, RÈGLES MAISONS ET AUTRES

 

MOUVEMENT

Escalader ou Descendre. La plupart du temps, le terrain sera assez plat, les figurines devront parfois escalader des passerelles, aller sur des toits ou autres. Nous considérons généralement qu'escalader ou descendre par une échelle ou une surface présentant assez de prises, coûte un ps de mouvement pour chaque ps de montée ou de descente. Si l'escalade est plus délicate, le terrain peut être considéré comme difficile.

TIR

Mesurer les Portées. Une question courante concernant les portées demande si vous pouvez mesurer les portées avant de décider de tirer ou d'avancer. Ceci est laissé au choix des joueurs et certains préfèrent autoriser toute mesure n'importe quand alors que d'autres n'autoriseraient les mesures que lorsque les tirs sont effectués ou lorsque les figurines se déplacent. Nous préférons cette dernière option car elle accélère généralement le jeu et le rend plus amusant. Cependant, l'essentiel est que les deux joueurs utilisent la même méthode.

Mesurer les portées avec précision est toujours un problème. Pourquoi? Parce que les figurines peuvent avoir de nombreuses postures et certaines ont des membres ou des armes qui dépassent nettement du socle. Nous vous conseillons de mesurer toute portée à partir du bord du socle de la figurine qui tire jusqu'au bord du socle de la figurine cible. Vous pouvez aussi mesurer à partir du centre du socle si vous préférez, même si cela peut être un peu compliqué dans certains cas.

 Quelle que soit la convention que vous utilisez, il est important que tous les joueurs soient d'accord.

Couverts. Quand une unité est-elle à couvert ? Seulement lorsqu’il est absolument évident qu'elle est dans ou derrière un élément de terrain qui le soustrait sans équivoque au feu de l’ennemi. Cela signifie que les lignes de vue doivent passer directement sur l'élément de terrain pour qu'il fasse office de couvert. Qu'une figurine doive être entièrement protégée par l’élément de terrain ou quelle proportion de la figurine doit être cachée pour qu'elle en bénéficie, est laissé au choix des joueurs. Établir une règle définitive est tout simplement impossible.

La manière dont nous considérons les couverts dépend de la quantité d'éléments sur la table. S'ils sont nombreux, une figurine n’est à couvert que si elle est entièrement cachée. S'ils sont plus dispersés, nous sommes plus généreux et nous considérons les figurines à couvert si elles ne sont que partiellement protégées.

Éléments Interposés. Il est courant de se retrouver dans une situation où une unité tire par-dessus un élément de terrain, sur une cible située derrière. La protection apportée par un élément de terrain s interposant entre les ennemis dépend de la manière dont il bloque les lignes de vue. Nous n'accordons aucune protection due à un obstacle si la cible ne se trouve pas juste derrière ou à l'intérieur. Vous pouvez décider qu'il en est autrement, tout dépend du nombre de fois où ce cas de figure se présente et des éléments de terrain dont vous disposez.

Armes à Estimation de Portée. Lorsque vous utilisez des armes demandant d'estimer la distance de tir, il est plus courant d'annoncer un point de la table ou une figurine ainsi que la distance estimée. Votre tir est ainsi parfaitement clair.

MORAL

Retraite Volontaire. Vos troupes se retrouveront parfois dans des impasses tactiques (troupes ordinaires engagées contre des dreadnoughts ou des démons majeurs, par exemple). En tant que commandant, vous pouvez préférer que vos troupes échappent à de telles situations suicidaires. Pour clarifier les règles, supposons que les chances que vos troupes soient suffisamment conscientes pour se replier d'elles-mêmes soient laissées au bon vouloir des dés. Il n'est cependant pas illogique qu'un test de Moral devant être effectué soit volontairement raté. Effectuez le mouvement de retraite sans lancer les dés. Dans le cas d'une retraite d'un corps à corps, votre adversaire peut, bien entendu, poursuivre normalement et vous balayer s'il vous rattrape.

Cette règle vous permet de mieux contrôler vos troupes et les empêche de se faire bêtement tailler en pièces. Elle rend encore meilleures les troupes avec un fort Cd (spécialement les Space Marines). D'un autre côté, cette règle peut être détournée de manières indignes et nous vous recommandons de ne l'utiliser qu'en accord avec tous les joueurs avant le début de la partie.

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