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Livre de Règles V8

 

"Partout dans la galaxie, des batailles pour la conquête ou la survie ont lieu entre les forces de l'Imperium, le Chaos et diverses races xenos. Comme on peut s'y attendre, recréer ces conflits gigantesques sur la table de jeu est un des aspects les plus populaires du hobby, car il permet de s'approprier de telles histoires. En clair, le jeu narratif lie les batailles que vous jouez à l'histoire de l’Imperium et de ses ennemis."

 

GUERRE SANS FIN

Tous les combats sont possibles dans la galaxie. Vous trouverez ci-dessous quelques idées pour enflammer votre imagination pour d'autres parties de jeu libre. Utilisez-les comme base pour vos batailles ou créez les vôtres!

  • Une force d'élite passe derrière les lignes ennemies pour assassiner ses chefs.

  • Un rituel ignoble est en cours, combattez pour y mettre un terme ou lui permettre de s'achever avec succès!

  • Des sapeurs tentent de saboter une machine de guerre ou une forteresse avant qu'elle soit achevée ou que ses armes deviennent opérationnelles.

  • Un convoi tombe dans une embuscade: quelle quantité de matériel parviendrez- vous à sauver?

  • Votre adversaire et vous tentez d'atteindre une relique. Utilisez vos unités rapides pour traverser le champ de bataille!

  • Alors que vous attaquez, vos alliés s'avèrent être des traîtres et ouvrent le feu contre vous. Parviendrez-vous à triompher en guerroyant sur deux fronts à la fois?

  • L'ennemi pense que ses défenses sont imprenables. Menez un assaut désespéré pour ouvrir une brèche!

  • Un commando doit réduire des sentinelles au silence afin que le reste de l'armée approche sans être vu.

  • Une pièce d'archéotechnologie est perdue dans les ruines. Vous devez la ramener.

  • Une armée acculée doit tenir assez longtemps pour que des renforts arrivent.

  • Vous devez protéger un dignitaire et l'escorter en lieu sûr à travers le champ de bataille.

  • Des snipers et des combattants rapprochés révèlent leur valeur dans un combat urbain dans les ruines d'une cité-ruche.

  • Après des mois de combats, l'armée ennemie est sur le point de dérouter. Démoralisez-la et la victoire sera assurée.

Guerre sans fin

RÈGLES NARRATIVES

DÉPLOIEMENT CACHÉ

Lors de certaines batailles, les commandants ont eu le temps de camoufler leurs positions.

Si une mission utilise un Déploiement Caché, le Défendeur aura besoin d'un pion pour chaque unité de son armée qu'il va déployer au début de la bataille. Il n'a pas besoin de pions pour les unités qui commencent dans un TRANSPORT, seulement d'un pion pour le transport lui-même. Chaque pion doit être unique (par exemple en ayant été numéroté) afin de correspondre à une unité spécifique. Le Défenseur note en secret quel pion correspond à quelle unité.

Lorsque le Défenseur déploie son armée, il place les pions au lieu de placer ses figurines. Une fois tous les pions placés, l'Attaquant déploie ses forces. Ensuite, le Défenseur révèle quel pion correspond à quelle unité et place les figurines appropriées. La première figurine de l'unité doit être placée sur le pion, et toute l'unité doit se trouver dans la zone de déploiement du Défenseur.

RAID A L'AUBE

Un commandant rusé se sert des ténèbres pour cacher sa progression.

Si la mission utilise cette règle, les deux joueurs soustraient 1 de leur jets de touche en phase de tir pendant le premier round de bataille.

BOMBARDEMENT PRÉLIMINAIRE

Lors d'une offensive majeure, l'attaquant déclenche souvent un bombardement avant son assaut.

Si la mission utilise la règle Bombardement Préliminaire, alors au début du premier round, mais avant le premier tour, l'Attaquant lance un dé pour chaque unité ennemie sur le champ de bataille (ne lancez pas pour les unités dans des TRANSPORTS). Sur un 6, l'unité est touchée par le Bombardement Préliminaire et subit 1D6 blessures mortelles. Une unité d'infanterie peut décider de se jeter à terre avant de subir ces dommages. Dans ce cas, elle ne subit que D3 blessures mortelles, toutefois elle ne pourra effectuer aucune action lors de son premier tour.

DURÉE DE PARTIE ALÉATOIRE

La guerre est imprévisible et le temps dont vous disposez est toujours incertain.

Si la mission utilise la règle Durée de Partie Aléatoire, alors à la fin du round 5, le joueur ayant eu le premier tour lance un dé. Sur 3+, la partie se poursuit, sinon elle se termine. A la fin du round 6, le joueur ayant eu le deuxième tour lance un dé. Sur 4+, la partie se poursuit, sinon elle se termine. La partie se termine automatiquement à la fin du round 7.

RÉSERVES

Les réserves sont des forces qui seront disponibles en tant que renforts en cours de partie.

Si la mission utilise la règle Réserves, elle indiquera quelles unités de votre armée restent en Réserve au début de la partie. Ces unités ne sont pas déployées avec le reste de votre armée.

La mission indiquera normalement quand les unités en Réserve arrivent sur le champ de bataille (généralement à la fin d'une phase de Mouvement spécifique). Si ce n’est pas le cas, lancez un dé pour chaque unité en Réserve à la fin de votre deuxième phase de Mouvement (et à la fin de chacune de vos phases de Mouvement suivantes): il s'agit du jet de Réserve, sur 3+, l'unité arrive des Réserves. Si une unité en Réserve est embarquée dans un TRANSPORT, elle arrive en même temps que celui ci, pas séparément (n’effectuez qu'un seul jet de Réserve pour l'unité et son transport).

La mission indiquera comment et où placer les unités quand elles arriveront des Réserves, généralement à une courte distance d'un bord de table spécifique.

SENTINELLES

Beaucoup de commandants utilisent des sentinelles pour garder les points stratégiques et sonner l'alarme.

Si la mission utilise cette règle, le défenseur aura besoin d'une unité de plus pour les représenter. Sauf si le contraire est indiqué, l'unité doit avoir le rôle troupes (ligne voire infanterie en v10, mais vous avez saisi l'idée), jusqu'à dix figurines et un niveau de puissance de 10 ou moins (moins de 200 points environ). Ce niveau de puissance n'est pas compté dans le niveau de puissance de l'armée.

La mission indiquera où placer les sentinelles, mais notez que chaque sentinelle se déplace et agit comme une unité individuelle pendant la bataille. Au début de chaque phase de mouvement du défenseur, les joueurs tirent au dé pour chaque sentinelle, selon un ordre choisi par le défenseur. Le vainqueur peut déplacer la sentinelle d'une distance en pas égale à son jet de dé (une sentinelle ne peut pas avancer dans le cadre de son mouvement). En cas d'égalité, la sentinelle ne bouge pas.

Au début de la partie, tout est calme et l'alarme n'est pas encore donnée, mais cela se produit si un des évènements suivants se produit:

 - Une figurine de l'attaquant utilise une arme de tir ou manifeste un pouvoir psychique.

 - Une figurine de l'attaquant attaque une sentinelle en phase de combat mais ne la tue pas. Notez qu'une sentinelle ne peut tirer en état d'alerte qu'après que l'alarme a été donnée.

 - Une figurine de l'attaquant est détectée par une sentinelle. Cela se produit si la figurine se trouve à une certaine portée d'une sentinelle à la fin de n'importe quelle phase de mouvement (même si elle n'est pas visible par la sentinelle). La distance de détection dépend du rang de puissance de l'unité de l'attaquant à laquelle appartient la figurine:

  • Puissance 5 ou moins (moins de 99 points environ) = 3"

  • puissance 6 à 10 (entre env. 99 et 199 points) = 6"

  • puissance 11 à 19 (entre env. 200 et 399 points) = 9"

  • puissance 20 ou plus (plus de 400 points) = 12"

Si l'alarme est sonnée pendant le tour de l'attaquant, celui-ci se termine une fois que l'action ayant donné l'alarme est terminée. Si l'alarme est sonnée pendant le tour du défenseur, ce dernier peut immédiatement commencer un nouveau tour, généralement pour faire arriver des renforts et réagir à la menace. Cela sera détaillé dans la mission. Dès lors, les sentinelles sont contrôlées par le défenseur.

ASSAUT SOUTENU

Parfois, une armée disposera d'une supériorité numérique écrasante et enverra des vagues d'assaut successives contre l'ennemi.

Toute unité de l'attaquant détruite peut revenir plus tard en cours de jeu pour représenter ses renforts illimités. A la fin de chaque phase de mouvement de l'attaquant, ce dernier lance un dé pour chacune de ses unités détruites, en ajoutant 2 pour les troupes (infanterie et ligne en v10). Sur 4+, il replace immédiatement cette unité à 6" d'un bord de table (la mission spécifiera lequel). A la fin d'un de ses tours, l'attaquant peut aussi retirer du champ de bataille n'importe lesquelles de ses unités qui n'ont plus qu'un quart ou moins de leurs effectifs de départ (ou des pv de départ dans le cas d'une unité à une seule figurine). L'unité compte alors comme ayant été détruite, et pourra donc revenir en jeu comme indiqué ci-dessus.

Règles narratives
SCENARIOS

SCENARIOS

HACHOIR À VIANDE

Les forces ennemies qui vous font face sont les derniers défenseurs obstinés de cette zone de guerre, et résistent en dépit de leur infériorité numérique. Vous avez reçu pour ordre de mener un assaut pour les anéantir. Les pertes que vous subirez sont sans importance tant que l'ennemi est exterminé !

LES ARMÉES

Chaque joueur doit rassembler une armée avec les figurines de sa collection. Un joueur peut avoir n'importe quelles figurines, mais si son armée est Réglementaire il pourra utiliser les Stratagèmes appropriés de cette mission. Une fois les armées choisies, les joueurs décident qui sera le Défenseur et qui sera l'Attaquant. Si le Niveau de Puissance des deux armées est différent, celui avec le plus haut devrait être l'Attaquant et son adversaire le Défenseur, sinon les joueurs peuvent tirer au dé pour le décider.

LE CHAMP DE BATAILLE

Créez un champ de bataille selon la carte de déploiement puis placez le terrain. La zone de déploiement du Défenseur devrait avoir plusieurs éléments de terrain défendables, comme des ruines et des obstacles, où tenir un dernier carré. La zone de déploiement de l'Attaquant devrait être plus dégagée pour représenter le no man's qu'il traverse.

hachoir

DÉPLOIEMENT

Une fois le terrain placé, les joueurs déploient leurs armées selon la règle de Déploiement Caché. Aucune des unités du Défenseur ne peut utiliser d'aptitude pour arriver ultérieurement sur le Champ de Bataille. Ces unités doivent être placées pendant le déploiement selon la règle Déploiement Caché.

BOMBARDEMENT PRÉLIMINAIRE

Une fois les deux camps placés, l'Attaquant déclenche un Bombardement Préliminaire.

PREMIER TOUR

L'Attaquant lance un dé. Sur 1, 2 ou 3, il a le premier tour, et sur 4, 5 ou 6, le Défenseur a le premier tour.

ASSAUT SOUTENU

L'Attaquant peut utiliser la règle Assaut Soutenu afin de représenter sa supériorité numérique. À chaque fois qu'une unité de l'Attaquant arrive en remplacement, placez ses figurines à 6" ou moins du Bord de Table de l'Attaquant.

DURÉE DE LA BATAILLE

Les joueurs utilisent la règle Durée de Bataille Aléatoire pour déterminer la durée de la bataille.

CONDITIONS DE VICTOIRE

Si à la fin de la partie, le Défenseur a au moins une figurine sur le champ de bataille, il remporte une victoire majeure. Tout autre résultat est une victoire majeure de l'Attaquant.

STRATAGÈMES HACHOIR A VIANDE

Attaquant:

BOMBARDEMENT SOUTENU 1PC

Utilisez ce Stratagème juste avant d'effectuer le jet pour voir si une unité est touchée par votre Bombardement Préliminaire. Lancez 3 dés au lieu d'1.

ESPIONS 1PC

Utilisez ce Stratagème juste après que le Défenseur a terminé de placer ses pions de déploiement. Choisissez-en un: le Défenseur doit révéler quelle unité il représente et la placer immédiatement (comme d'habitude, la première figurine de cette unité doit être placée sur le pion).

RENFORTS DE FLANC 2PC

Utilisez ce Stratagème quand une unité de remplacement arrive sur le champ de bataille. Elle peut être placée n'importe où à 6" ou moins de tout bord de table, sauf celui de l'adversaire.

Défenseur:

LEURRES 1PC

Utilisez ce Stratagème juste avant de placer vos pions de déploiement caché. Vous pouvez placer 2 pions de plus en guise de leurres. Lorsqu'un leurre est révélé, retirez-le sans autre effet.

TROUS DE COMBAT 1PC

À utiliser quand une de vos unités d'infanterie est touchée par un Bombardement Préliminaire, avant de déterminer les touches subies. Divisez- les par deux (arrondi au supérieur).

PIÈGES 1PC

À utiliser quand une unité de remplacement arrive sur le champ de bataille. Lancez un dé pour chaque figurine de l'unité. Pour chaque 6, une figurine de l'unité (au choix de son joueur) est tuée.

EMBUSCADE !

Sous couvert des ténèbres, les forces de l'attaquant ont préparé un piège et attendent un convoi ennemi qui se dirige vers la ligne de front. Elles espèrent prendre leurs adversaires par surprise et les exterminer avant que ces derniers puissent organiser une contre-attaque.

 

LES ARMÉES

Chaque joueur doit rassembler une armée avec les figurines de sa collection. Un joueur peut avoir n'importe quelles figurines, mais cette mission fonctionne mieux avec des armées ayant aussi peu d'unités que possible ayant le mot-clé VOL. Si l'armée d'un joueur est Réglementaire il pourra utiliser les Stratagèmes appropriés de cette mission. Une fois les armées choisies, les joueurs décident qui sera le Défenseur et qui sera l'Attaquant. Si le Niveau de Puissance des deux armées est différent, celui avec le plus haut devrait être l'Attaquant et son adversaire le Défenseur, sinon les joueurs peuvent tirer au dé pour le décider.

LE CHAMP DE BATAILLE

Créez un champ de bataille selon la carte de déploiement puis placez le terrain. La zone de déploiement du Défenseur représente une voie menant à la ligne de front et devrait être exposée. La zone de déploiement de l'Attaquant devrait être couverte de terrain dense comme des bois ou des ruines, lieu idéal pour tendre une embuscade.

Embuscade

DÉPLOIEMENT

Une fois le terrain placé, les joueurs se déploient selon la règle de Déploiement Caché. Toutefois, les rôles sont inversés: l'Attaquant utilise des pions pour se placer en premier, puis le Défenseur se déploie.

PREMIER TOUR

L'Attaquant a le premier tour.

RAID À L'AUBE

La mission utilise la règle Raid à l'Aube.

ÉCHAPPATOIRE

Les unités du Défenseur peuvent quitter le champ de bataille par le bord noté "échappatoire" tant que toutes leurs figurines peuvent sortir de la table au cours du même tour. Dans ce cas, l'unité compte comme ayant échappé à l'embuscade. Elle est retirée du champ de bataille et ne participe plus à la partie.

DURÉE DE LA BATAILLE

Les joueurs utilisent la règle Durée de Bataille Aléatoire pour déterminer la durée de la bataille.

CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, additionnez le Niveau de Puissance (ou nombre de points) de toutes les unités du Défenseur qui se sont échappées (voir Échappatoire, ci-dessus) et comparez le total au Niveau de Puissance de son armée (comptez tout le Niveau de Puissance de l'unité même si une fraction de ses figurines s’est échappée). Si le total est au moins égal à un tiers du Niveau de Puissance de l'armée, le Défenseur remporte une victoire majeure. Tout autre résultat est une victoire majeure de l'attaquant.

STRATAGÈMES EMBUSCADE

Attaquant :

PILLARD NOCTURNE 1+ xPC

Utilisez ce Stratagème immédiatement après le déploiement. Pour chaque Point de Commandement dépensé, la règle Raid à l'Aube s'applique pour un round de plus. Par exemple, si vous dépensez 2 PC sur ce Stratagème, les deux joueurs doivent déduire 1 de tous leurs jets de Touche en phase de Tir au cours des trois premiers rounds de la bataille.

ÉQUIPEMENT DE VISION NOCTURNE 1PC

Choisissez une de vos unités juste avant qu'elle n'effectue ses attaques de tir. Elle peut tirer sans pénalité due à la règle Raid à l'Aube lors de cette phase.

BOMBARDEMENT PRÉLIMINAIRE 3PC

Utilisez ce Stratagème juste après que les deux camps se sont déployés, Vous pouvez déclencher un Bombardement Préliminaire.

Défenseur :

RÉACTION FULGURANTE 1PC

Utilisez ce Stratagème juste après que les deux camps se sont déployés, mais avant le début du premier tour. Lancez un dé. Sur un 6, vous avez le premier tour à la place de l'attaquant.

TIR DE RIPOSTE 2PC

Utilisez ce Stratagème à la fin de la première phase de Tir adverse. Choisissez une unité de votre armée qui a été la cible d'au moins une attaque de tir. Elle peut effectuer une attaque de tir comme s'il s'agissait de votre phase de Tir.

DISCIPLINE DE FER 1PC

Utilisez ce Stratagème après que l'Attaquant a résolu un Bombardement Préliminaire. Lancez un dé pour chacune de vos unités qui s'est jetée à terre. Sur 2+, elle peut agir normalement à son premier tour.

PATROUILLE

Vous avez reçu pour ordre de patrouiller dans le no man's land et de repousser les forces ennemies que vous rencontrerez. Des renforts sont disponibles pour vous garantir la victoire, mais méfiez-vous des propres réserves de l'ennemi.

 

LES ARMÉES

Chaque joueur doit rassembler une armée avec les figurines de sa collection. Un joueur peut avoir n'importe quelles figurines, mais si son armée est Réglementaire il pourra utiliser les Stratagèmes appropriés de cette mission. Une fois les armées choisies, les joueurs décident qui sera le Défenseur et qui sera l'Attaquant. Si le Niveau de Puissance d'une armée est supérieur d'au moins un tiers à celui de son adversaire, le plus haut devrait être l'Attaquant et son adversaire le Défenseur, sinon les joueurs peuvent tirer au dé pour le décider.

LE CHAMP DE BATAILLE

Créez un champ de bataille selon la carte de déploiement puis placez le terrain. Des bâtiments en ruine et des cratères jalonnent ce champ de bataille, vestiges de mois de conflits ininterrompus.

patrouille

DÉPLOIEMENT

Une fois le terrain placé, le Défenseur dispose trois de ses unités dans sa zone de déploiement. Une de ces unités doit avoir le Rôle Tactique Troupe (ou ligne en v10, voire infanterie). L'Attaquant choisit trois de ses unités en tant que patrouille, dont une qui doit avoir le Rôle Tactique Troupe, et les place dans sa zone de déploiement. Les autres unités arriveront selon la règle de Réserves.

PREMIER TOUR

Les deux joueurs tirent au dé et relancent en cas d'égalité. Le vainqueur choisit qui a le premier tour.

ATTIRÉS PAR LES COMBATS

À partir du deuxième round de bataille, chaque joueur lance un dé pour chacune de ses unités en Réserve à la fin de sa phase de Mouvement. Une unité de l'Attaquant arrive sur 4+ et une unité du Défenseur sur 3+. Une unité arrive automatiquement à la fin de la quatrième phase de Mouvement d'un joueur si elle n'est pas encore arrivée à cet instant

Lorsqu'une de vos unités arrive, placez là n'importe où à 6" ou moins de votre bord de table

DURÉE DE LA BATAILLE

Les joueurs utilisent la règle Durée de Bataille Aléatoire pour déterminer la durée de la bataille.

CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, le joueur ayant marqué le plus de points de victoire remporte une victoire majeure. Si les deux joueurs en ont marqué autant, la partie est une égalité, Chaque joueur marque 1 point de victoire par unité ennemie détruite (toute unité n'étant pas sur le champ de bataille à la fin de la partie compte comme détruite).

STRATAGÈMES PATROUILLE

Attaquant :

ENCERCLEMENT 2PC

Utilisez ce Stratagème lorsqu'une de vos unités arrive des Réserves. Elle peut être placée à 6" ou moins de tout bord de table, à l'exception du bord de table du Défenseur.

SIGNALEZ L'ATTAQUE! 2PC

Utilisez ce Stratagème à la fin de votre phase de Mouvement, avant d'effectuer vos jets de Réserve. Jusqu'à la fin d'un tour, vous pouvez ajouter 1 à tous vos jets de Réserve.

 

ÉCLAIRAGE EN FORCE 2PC

Utilisez ce Stratagème après que le Défenseur a déployé sa patrouille. Vous pouvez placer une unité de plus pendant le déploiement, mais elle doit avoir le Rôle Tactique Troupe.

Défenseur :

RENFORTS RAPIDES 1PC

Utilisez ce Stratagème juste avant d'effectuer un jet de Réserve. L'unité arrive automatiquement, sans avoir besoin d'effectuer le jet de Réserve.

 

RÉSERVES RETARDÉES 1-2pc

Utilisez ce Stratagème juste avant que l'adversaire effectue un jet de Réserve. Si vous dépensez 1PC, il doit soustraire 1 de son jet, et si vous dépensez 2PC, il doit soustraire 2 de son jet.

TERRAIN CONNU 2PC

Utilisez ce Stratagème juste avant de déterminer qui aura le premier tour. Vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.

BLITZ

La guerre progresse et l'offensive fait reculer l'ennemi sur toute la ligne de front. Néanmoins, celui-ci a constitué une défense solide à un carrefour stratégique, et jusqu'ici, toutes les tentatives de percer ses lignes ont échoué. Vous devez balayer les défenseurs et vous enfoncer en territoire ennemi.

 

LES ARMÉES

Chaque joueur doit d'abord constituer une armée à partir des figurines de sa collection. Un joueur peut inclure n'importe quelle figurine dans son armée, mais cette mission fonctionne particulièrement bien avec des armées terrestres qui contiennent peu, ou pas, d'unités pouvant VOLER. Si un joueur a une armée Réglementaire, il pourra aussi utiliser les Stratagèmes appropriés inclus dans cette mission. Une fois les armées sélectionnées, les joueurs doivent décider qui sera l'Attaquant et qui sera le Défenseur. Si les Niveaux de Puissance des armées sont différents, le joueur dont l'armée a le plus haut Niveau de Puissance devrait être l'Attaquant et son adversaire le Défenseur. Sinon les joueurs peuvent tirer au dé.

LE CHAMP DE BATAILLE

Créez un champ de bataille en suivant la carte de déploiement ci-dessous, puis disposez le terrain. Le champ de bataille représente une position fortifiée et bien défendue que les attaquants cherchent à percer. Les zones de déploiement de Première Ligne et de Deuxième Ligne du Défenseur devraient intégrer beaucoup d'éléments de terrain denses, comme des ruines où s'abriter, ou même une série d'obstacles, de lignes de défense, de barbelés et autres dispositifs défensifs pouvant stopper la progression de l'Attaquant. À l'inverse, la zone de déploiement de l'Attaquant devrait être un champ de mort soigneusement préparé, avec relativement peu de couverts.

Blitz

DÉPLOIEMENT

Une fois le terrain disposé, les joueurs placent leurs armées selon les règles de Déploiement Caché. Le Défenseur doit s’efforcer de placer autant de pions de placement dans ses zones de déploiement de Première Ligne et de Deuxième Ligne.

BOMBARDEMENT PRÉLIMINAIRE

Une fois les deux camps placés, l'Attaquant déclenche un Bombardement Préliminaire.

PREMIER TOUR

L'Attaquant a le premier tour.

ASSAUT SOUTENU

L'Attaquant applique les règles d'Assaut Soutenu pour représenter sa supériorité numérique écrasante. Chaque fois qu'une des unités de remplacement de l'Attaquant arrive, placez l'unité entièrement à 6" ou moins du bord de champ de bataille de l'Attaquant. Celui-ci doit tenter de faire entrer des unités s'il le peut, ce n'est pas le moment de rester en arrière.

DURÉE DE LA BATAILLE

Les joueurs appliquent les règles de Durée de Bataille Aléatoire.

CONDITIONS DE VICTOIRE

A la fin de la bataille, le joueur qui a marqué le plus de points de victoire remporte une victoire majeure. Si les deux joueurs en ont marqué autant, la partie est une égalité. Les points de victoire sont marqués ainsi:

 - Percée: l'Attaquant marque 1 point de victoire pour chacune de ses unités dont au moins une des figurines est entièrement dans la zone de déploiement de Première Ligne du Défenseur à la fin de la bataille. Il marque 2 points de victoire à la place pour chacune de ses unités dont au moins une des figurines est entièrement dans la zone de déploiement de Deuxième Ligne du Défenseur à la fin de la bataille.

 - Approche Contrée: Chaque fois qu'une des unités de l'Attaquant est détruite, le Défenseur marque 1 point de victoire.

STRATAGÈMES BLITZ

Attaquant :

BOMBARDEMENT INTENSIF 1PC

Utilisez ce Stratagème juste avant de faire le jet pour voir si une unité est touchée par votre Bombardement Préliminaire. L'unité en question est touchée sur 4+ au lieu de 6.

AVANCÉE À COUVERT 1PC

Utilisez ce Stratagème juste avant le jet pour Avancer d'une unité : le jet compte comme ayant donné un 6.

MARCHE FORCÉE 2PC

Utilisez ce Stratagème quand une unité de remplacement arrive sur le champ de bataille. Elle peut être placée n'importe où dans votre zone de déploiement, à plus de 9" de toute figurine ennemie.

Défenseur :

RETRANCHEMENTS 2PC

Utilisez ce Stratagème juste après avoir placé une de vos unités. Jusqu'à ce qu'elle se déplace (quelle qu'en soit la raison), ajoutez 1 à ses jets de sauvegarde contre toutes les attaques de tir.

MINES À CAPTEUR DE PROXIMITÉ 1PC

Utilisez ce Stratagème la première fois qu'une unité ennemie se déplace dans ou à travers votre zone de Première Ligne. Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité; pour chaque 6, une figurine est tuée (au choix du joueur qui la contrôle).

LEURRES 1PC

Utilisez ce Stratagème juste avant de placer vos pions de placement. Vous pouvez placer deux pions de plus, qui sont des leurres. Quand un leurre est révélé, retirez simplement le pion.

SABOTAGE

L'attaquant envoie une force mener un raid surprise loin en territoire ennemi. Sa mission est de contourner les sentinelles d'une installation vitale et d'y poser des explosifs pour la détruire. Toutefois, les forces du défenseur sont en alerte rouge, et si l'alarme est déclenchée, elles répliqueront sans la moindre pitié.

LES ARMÉES

Chaque joueur doit d'abord constituer une armée à partir des figurines de sa collection. Un joueur peut inclure n'importe quelle figurine dans son armée, mais cette mission fonctionne particulièrement bien avec des armées ayant un Niveau de Puissance de 50 à 100, et qui incluent peu (ou pas!) de VÉHICULES et de MONSTRES. Si un joueur a une armée Réglementaire il pourra aussi utiliser les Stratagèmes appropriés inclus dans cette mission. Une fois les armées sélectionnées, les joueurs doivent décider qui sera l'Attaquant et qui sera le Défenseur. Si les Niveaux de Puissance des armées sont différents, le joueur dont l'armée a le plus haut Niveau de Puissance devrait être l'Attaquant et son adversaire le Défenseur. Sinon les joueurs peuvent tirer au dé. Le Défenseur aura besoin d'une unité supplémentaire qui sera ses Sentinelles.

LE CHAMP DE BATAILLE

Créez un champ de bataille en suivant la carte de déploiement ci-dessous, puis disposez le terrain. La zone de déploiement du Défenseur doit inclure un pion objectif ou un décor adapté se trouvant entièrement à 12" ou moins du centre du champ de bataille, pour représenter la cible du Sabotage (appelé l'Objectif).

sabotage

DÉPLOIEMENT

Une fois le terrain disposé, le Défenseur place ses Sentinelles. Au moins la moitié des Sentinelles doivent être placées à 12" ou moins du centre du champ de bataille, mais les autres peuvent être placées n'importe où dans la zone de déploiement du Défenseur. Puis l'Attaquant place autant de ses unités qu'il le souhaite dans sa propre zone de déploiement. Toutes les unités restantes des deux camps sont placées en Réserve; elles arriveront en cours de bataille (voir ci-dessous)

PREMIER TOUR

L’attaquant a le premier tour.

RÉSERVES DE L'ATTAQUANT

L’attaquant a le droit de faire entrer n'importe lesquelles de ses unités de Réserve à la fin de chacune de ses phases de Mouvement. Quand une unité arrive de Réserve, elle doit être placée à 6" ou moins de son bord de champ de bataille.

RÉSERVES DU DÉFENSEUR

Le Défenseur a le droit de faire entrer n'importe lesquelles de ses unités de Réserve à la fin de ses phases de Mouvement après que l'alarme a été déclenchée. Au premier tour après que l'alarme a été déclenchée, le Défenseur doit jeter un dé avant de faire entrer une unité de Réserve, elle n'arrivera que sur un jet de 3+. Aux tours suivants, aucun jet n'est requis. Toutes les figurines de l'unité doivent être déployées entièrement à 6" ou moins d'un des deux bords de champ de bataille du Défenseur, et à plus de 9" de toute figurine ennemie.

SABOTAGE

Les unités de l'armée de l'Attaquant peuvent effectuer une tentative de Sabotage si elles sont à 3" ou moins de l'Objectif à la fin d'un de leurs tours. Des unités différentes peuvent tenter de Saboter l'Objectif au cours de la partie, mais chaque unité individuelle ne peut le faire qu'une seule fois au cours de la bataille. Les VÉHICULES et les MONSTRES ne peuvent pas tenter de Saboter l'Objectif.

Notez le nombre de tentatives de Sabotage effectuées au cours de la mission. A la fin de la bataille, l'Attaquant jette un dé, et ajoute le nombre de tentatives de Sabotage au résultat. Si le total est supérieur ou égal à 7, l'Objectif est détruit dans une énorme explosion !

 - Alerte de Proximité : L'alarme est automatiquement déclenchée à partir de la fin du tour où la première tentative de Sabotage a été effectuée, même s'il n'y a plus de Sentinelles sur le champ de bataille.

DURÉE DE LA BATAILLE

Les joueurs appliquent les règles de Durée de Bataille Aléatoire.

CONDITIONS DE VICTOIRE

Si l'Objectif est détruit (voir Sabotage plus haut), l'Attaquant remporte une victoire majeure. Sinon, c'est le Défenseur qui remporte une victoire majeure.

STRATAGÈMES SABOTAGE

Attaquant :

ARMES SILENCIEUSES 1PC

Utilisez ce Stratagème quand une de vos unités effectue une attaque de tir, juste avant que l'attaque soit résolue. L'alarme est déclenchée seulement si la cible de l'attaque de tir perd 1 PV ou plus sans être tuée.

CAMOUFLAGE 1PC

Utilisez ce Stratagème quand une de vos unités est placée lors du déploiement. Divisez son Rang de Puissance par deux pour calculer la distance à laquelle elle peut être détectée par les Sentinelles.

EXPLOSIFS SUPPLÉTIFS 1PC

Utilisez ce Stratagème après qu'une unité a tenté un Sabotage. Elle pourra faire 1 tentative de Sabotage supplémentaire au cours de la partie (mais pas dans le même tour).

Défenseur :

SENSEURS 2PC

Utilisez ce Stratagème après avoir déployé vos Sentinelles. Toutes les Sentinelles ajoutent 3" aux distances auxquelles elles repèrent une figurine ennemie.

COUPEZ LES FILS 1PC

Utilisez ce Stratagème si vous avez au moins une unité à 3" ou moins de l'Objectif à la fin de la partie. Réduisez de 1 le nombre de tentatives de Sabotage effectuées, jusqu'à un minimum de 0.

SENTINELLES SUPPLÉMENTAIRES 2PC

Utilisez ce Stratagème juste avant de déployer vos Sentinelles. Deux unités peuvent être déployées en tant que Sentinelles au lieu d'une seule.

SAUVETAGE

Un espion a évité de justesse de se faire capturer par l'ennemi, mais il est toujours piégé derrière les lignes adverses. Vos ordres sont de localiser l'espion, puis de l'escorter hors du champ de bataille avant l'arrivée des renforts ennemis qui ne manqueront pas de submerger votre force de secours.

 

LES ARMÉES

Chaque joueur doit d'abord constituer une armée à partir des figurines de sa collection. Un joueur peut inclure n'importe quelle figurine dans son armée, mais cette mission fonctionne particulièrement bien avec des armées ayant un Niveau de Puissance de 50 à 100 (1000 à 2000 points), et qui incluent peu (ou pas!) de VÉHICULES et de MONSTRES. Si un joueur a une armée Réglementaire, il pourra aussi utiliser les Stratagèmes appropriés inclus dans cette mission.

Une fois les armées sélectionnées, les joueurs doivent décider qui sera l'Attaquant et qui sera le Défenseur. Si les Niveaux de Puissance des armées sont différents, le joueur dont l'armée a le plus haut Niveau de Puissance devrait être l'Attaquant et son adversaire le Défenseur. Sinon les joueurs peuvent tirer au dé. L'Attaquant aura besoin d'une figurine d’infanterie avec une caractéristique de PV de 4 maximum pour représenter l'Espion. Le Défenseur aura besoin d'une unité supplémentaire qui sera ses Sentinelles.

L'ESPION

La figurine de l'Espion n'est pas incluse dans l'armée Réglementaire de l'Attaquant, et ne compte pas dans le calcul de son Niveau de Puissance. Elle est traitée comme une unité composée d'une seule figurine, qui peut être attaquée par les figurines ennemies seulement si elle est la cible la plus proche,

LE CHAMP DE BATAILLE

Créez un champ de bataille en suivant la carte de déploiement ci-dessous, puis disposez le terrain. Une fois le terrain mis en place, les joueurs choisissent tour à tour, en commençant par l'Attaquant, un élément de terrain dans la zone de déploiement du Défenseur comme cachette potentielle de l'Espion, jusqu'à ce que six éléments de terrain au total aient été choisis (sinon, les joueurs peuvent placer six pions objectif).

sauvetage

DÉPLOIEMENT

Une fois le terrain disposé, le Défenseur déploie une unité de Sentinelles. Au moins un tiers des Sentinelles doivent être placées à 12" ou moins du centre du champ de bataille, mais les autres peuvent être placées n'importe où dans la zone de déploiement du Défenseur. Puis l'Attaquant place autant de ses unités qu'il le souhaite dans sa propre zone de déploiement. Toutes les unités restantes des deux camps sont placées en Réserve; elles arriveront en cours de bataille (voir ci-dessous).

PREMIER TOUR

L'Attaquant a le premier tour.

RÉSERVES DE L'ATTAQUANT

L'Attaquant a le droit de faire entrer n'importe lesquelles de ses unités de Réserve à la fin de chacune de ses phases de Mouvement. Quand une unité arrive de Réserve, elle doit être placée à 6" ou moins de son bord de champ de bataille.

RÉSERVES DU DÉFENSEUR

Le Défenseur a le droit de faire entrer n'importe lesquelles de ses unités de Réserve à la fin de ses phases de Mouvement après que l'alarme a été déclenchée. Au premier tour après que l'alarme a été déclenchée, le Défenseur doit jeter un dé avant de faire entrer une unité de Réserve; elle n'arrivera que sur un jet de 4+. Aux tours suivants, aucun jet n’est requis. Toutes les figurines de l'unité doivent être déployées entièrement à 6" ou moins d'un des deux bords de champ de bataille du Défenseur, et à plus de 9" de toute figurine ennemie.

TROUVER L'ESPION

Jetez un dé la première fois qu'une des figurines de l'Attaquant termine un mouvement à 3" ou moins d'un élément de terrain (ou d'un pion) où l'Espion se cache peut-être. Sur un jet de 6, ou s'il s'agit du dernier endroit où peut être l'Espion, la figurine représentant l'Espion est placée par l'Attaquant à 3" ou moins de l'élément de terrain, et à plus de 1" de toute figurine ennemie. Si c'est impossible, l'Espion est tué et l'Attaquant perd immédiatement la bataille.

L'Espion ne peut pas se déplacer à la phase de Mouvement où il a été trouvé. En outre, l'alarme est automatiquement déclenchée à la fin du tour où l'Espion a été trouvé, même s'il n'y a plus de Sentinelles sur le champ de bataille.

DURÉE DE LA BATAILLE

Les joueurs appliquent les règles de Durée de Bataille Aléatoire.

CONDITIONS DE VICTOIRE

Si l'Espion a été trouvé et qu'il est toujours en vie à la fin de la partie, l'Attaquant remporte la victoire. Sinon c'est le Défenseur qui est le vainqueur.

STRATAGÈMES SAUVETAGE

Attaquant :

ARMES SILENCIEUSES 1PC

Utilisez ce Stratagème quand une de vos unités effectue une attaque de tir, juste avant que l'attaque soit résolue. L'alarme est déclenchée seulement si la cible de l'attaque de tir perd 1 PV ou plus sans être tuée.

RAID NOCTURNE 2PC

Utilisez ce Stratagème après que les camps se sont déployés. La mission suit les règles de Raid à l'Aube, et la portée de détection des Sentinelles est divisée par deux au premier round.

SCAN DE BALISES DE DÉTRESSE 1PC

Utilisez ce Stratagème à la fin de votre phase de Mouvement si une figurine est à 12" ou moins d'un des éléments de terrain où l'Espion peut se cacher et qui n'a pas encore été fouillé. Sur un 6, vous avez trouvé l'Espion et il est placé selon les règles ci-dessous.

Défenseur :

SENSEURS 2PC

Utilisez ce Stratagème après avoir déployé vos Sentinelles. Toutes les Sentinelles ajoutent 3" aux distances auxquelles elles repèrent une figurine ennemie.

RÉACTION RAPIDE 3PC

Utilisez ce Stratagème avant de faire le jet d'arrivée d'une unité de Réserve au tour suivant le déclenchement de l'alarme. Elle arrive automatiquement (ne faites pas le jet), et peut être placée à 6" ou moins de n'importe quel bord de champ de bataille hormis celui de l'Attaquant.

 

SENTINELLES SUPPLÉMENTAIRES 2PC

Utilisez ce Stratagème juste avant de déployer vos Sentinelles. Deux unités peuvent être déployées en tant que Sentinelles au lieu d'une seule.

ZONES DE COMBAT

 

La galaxie est embrasée par la guerre, et des millions de planètes tremblent sous le pas de puissantes armées. Certaines étaient des paradis verdoyants, réduits en ruines boueuses, d'autres des mondes- ruches industriels surpeuplés, tandis que d'autres encore sont simplement hostiles à toute vie.

Tant que vous et votre adversaire êtes d'accord, toute bataille de Warhammer 40.000 peut utiliser les règles de Zones de Combat. Elles sont optionnelles, mais vous permettent de recréer des batailles livrées dans des d'environnements extraordinaires, comme le cœur des cites-ruches, des astéroïdes, ou des mondes tombés sous le joug du Chaos. Chaque zone de combat introduit de nouvelles règles pour vos missions, afin de représenter les conditions sur ces mondes variés.

Elles peuvent modifier les règles de base, comme en altérant l'utilisation des pouvoirs psychiques, ou fournir des règles inédites pour le terrain vivant ou l'activité sismique, et peuvent conférer des aptitudes à certaines unités Accordez-vous sur l’emploi des règles de Zones de Combat en disposant le champ de bataille, avant le déploiement. Trois zones de combat sont présentées ici pour varier vos parties. D'autres publications Warhammer 40,000 vous en fourniront de nouvelles, et si vous vous sentez inspiré, vous pouvez même créer les vôtres !

ZONE DE COMBAT: COMBAT DE NUIT

Les batailles en visibilité réduite ou nulle sont un test pour n'importe quel général dans le meilleur des cas. Lorsque le champ de bataille est masqué par les ténèbres, les tempêtes de cendre, les phénomènes célestes exceptionnels ou un suaire psychique, l'ennemi sera peu visible, les renforts peuvent se perdre et vos objectifs deviendront incertains.

  • Visibilité Réduite: En phase de Tir, appliquez les pénalités suivantes aux jets de touche de vos figurines en fonction de la distance les séparant de leur cible. Si la cible est exactement à 12", 24", ou 36", utilisez toujours la pénalité la plus basse du tableau.

 

0-12 ‘’Aucune pénalité

12-24" Les jets de touche ont une pénalité de 1

24-36 ‘’ Les jets de touche ont une pénalité de -2

36+ Les jets de touche ont une pénalité de -3

 

  • Brouillard de Guerre: Si une unité arrive sur le champ de bataille après le début de la bataille (grâce à une aptitude sur sa fiche technique, les règles de Réserve, etc.), jetez un dé la première fois quelle le fait. Sur 1 ou 2, elle est retardée et n'arrive pas à ce tour; elle arrivera au tour suivant.

STRATAGÈME :

Dans cette zone de combat, vous et votre adversaire pouvez dépenser des Points de Commandement (PC) pour utiliser le Stratagème suivant:

ÉCLAIREZ-LES 1PC

Sélectionnez une unité ennemie. Pour la durée de votre tour, vos unités peuvent tirer sur cette unité sans les pénalités de Visibilité Réduite.

 

  • Objectifs Mystérieux: Si vous jouez une mission utilisant des pions objectifs, toute unité qui se déplace à 3" ou moins d'un pion objectif, ou qui se trouve à 3" ou moins d'un pion objectif au début de son premier tour, doit l'identifier. Pour ce faire, jetez un dé 6 et consultez le tableau ci-dessous. Chaque pion objectif n’est identifié qu'une seule fois.

  1. Saboté! L'unité qui a identifié ce pion objectif subit D3 blessures mortelles.

  2. Rien à Signaler: Aucun effet.

  3. Générateur d'Ondes Gravitiques: Si vous contrôlez ce pion 3 objectif, toute unité tentant de charger une unité amie à 3 pas ou moins de cet objectif soustrait 2 à son mouvement de charge.

  4. Relais de Ciblage: Si vous contrôlez ce pion objectif, les unités amies à 3" ou moins de cet objectif relancent les jets de touche de 1 lorsqu'elles tirent.

  5. Champ de Dispersion: Si vous contrôlez ce pion objectif, les unités amies à 3" ou moins de cet objectif relancent les jets de sauvegarde de 1.

  6. Tir de Soutien: Si vous contrôlez ce pion objectif, jetez un dé à la fin de votre phase de Tir. Sur 5+, choisissez une unité ennemie à 36" ou moins; elle subit 1d3 blessures mortelles.

 

ZONE DE COMBAT: FEU ET FUREUR

Les armées luttent sous un ciel en feu, car loin au-dessus du conflit, une bataille cataclysmique se dispute en orbite, et les pertes de cet affrontement s'abattent en fragments brûlants qui bombardent les armées déployées sur le sol craquelé. Il est insensé de se battre dans ces conditions, mais vous ne voulez en aucun cas passer pour un lâche !

  • Cieux Brûlants: Les unités qui peuvent VOLER doivent jeter un dé chaque fois qu'elles se déplacent en phase de Mouvement (jetez le dé à la fin de leur mouvement). Sur 1, l'unité subit D3 blessures mortelles.

  • La Terre se Fissure: Toutes les caractéristiques de Mouvement sont divisées par deux pour les unités qui entament leur tour avec au moins une figurine entièrement sur un élément de terrain, et une unité qui charge à travers un tel terrain doit jeter un dé. Sur 1, elle subit D3 blessures mortelles. Les unités qui peuvent VOLER ne sont pas affectées.

  • Débris Météoriques: A chacune de vos phases de Tir, placez trois dés numérotés 1, 2 et 3 n'importe où sur le champ de bataille et à au moins 12" les uns des autres. Jetez ensuite un autre dé; si le résultat correspond au nombre d'un des dés placés, un débris enflammé heurte le champ de bataille à l'emplacement du dé et toutes les unités à 6" ou moins du dé subissent D3 blessures mortelles. Si le résultat ne correspond pas à un dé placé, les débris s’écrasent en un autre endroit de la planète cette fois-ci.

 

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE

Dans cette mission, votre Seigneur de Guerre peut choisir le Trait de Seigneur de Guerre suivant à la place de n'importe quel autre:

 - Bravade Insensée : Ce Seigneur de Guerre et toutes les unités amies à 8" ou moins de lui sont dispensés de tests de Moral.

STRATAGÈME :

Dans cette zone de combat, vous et votre adversaire pouvez dépenser des Points de Commandement (PC) pour utiliser le Stratagème suivant:

BOMBARDEMENT ORBITAL 2PC

Pendant votre phase de Tir, vous pouvez placer six dés de Débris Météoriques au lieu de 3. Les dés doivent être numérotés 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

ZONE DE COMBAT: MAELSTROM PSYCHIQUE

Sur d'innombrables mondes, des psykers inconscients du danger puisent dans des pouvoirs qu'ils ne peuvent pas contrôler. Dans les cas extrêmes, un psyker peut se transformer en un ignoble conduit pour le Warp, et infester sa planète d'une corruption démoniaque tout en amplifiant le potentiel psychique de tous ceux qui luttent à sa surface.

  • Le Warp Déborde: Les psykers ajoutent 2 à leurs tests Psychique et d’abjurer le Sorcier.

  • Amplification Psychique: Les psykers peuvent tenter de manifester un pouvoir supplémentaire à leur phase Psychique, et la portée de tous les pouvoirs psychique (si le pouvoir en possède une) est doublée.

  • Péril Mortel: Si vous obtenez n'importe quel double pour un test Psychique, y compris un double 1 ou un double 6, le psyker subit les Terreurs du Warp (après avoir résolu les effets du pouvoir s'il est manifesté avec succès). Cela compte comme subir les Périls du Warp, mais au lieu de suivre les règles normales, effectuez un jet sur le tableau ci-contre.

RÉSULTATS :

  1. Un Sort Pire que la Mort: Le psyker subit 6 blessures mortelles. Si cela le tue, votre adversaire place une figurine de Chaos Spawn, sous son contrôle, à l’endroit ou se tenait le psyker (ou aussi proche que possible).

  2. Surcharge: Le psyker subit d3 blessures mortelles. Si cela le tue chaque unité à 6’’ ou moins de lui subira D3 blessures mortelles.

  3. Une Porte se Ferme: Le psyker oublie immédiatement le pouvoir qu'il était en train de manifester il ne peut plus manifester ce pouvoir pour le restant de la bataille.

  4. Glisse Temporelle: Le psyker peut immédiatement tenter de manifester un pouvoir psychique de plus à cette phase (même un pouvoir qu'il a déjà manifesté).

  5. Possession: Jeter 2d6. Si le total est supérieur à la caractéristique de Commandement du psyker, il est possédé et contrôlé par votre adversaire pour le restant de la bataille.

  6. Transformation: Jusqu'à votre prochaine phase Psychique, le psyker a une caractéristique de Force de 10 et une sauvegarde invulnérable de 2+.

zones de combat

PLANETSTRIKE

L'extension Planetstrike permet à vos armées de livrer des combats à mort au cours d'un assaut planétaire dévastateur. À Planetstrike, les joueurs tiennent des rôles spécifiques. L'un d'eux est l'attaquant tentant de prendre le contrôle d'une planète, l'autre est le défenseur, qui fera tout pour le garder.

Les missions Planetstrike utilisent les règles additionnelles suivantes:

ATTAQUE DE TEMPÊTE DE FEU

L'invasion planétaire est précédée d'une tempête de feu féroce,

L’Attaquant effectue des Attaques de Tempête de Feu au début du premier round de bataille, mais avant le premier tour, chaque mission en précisera le nombre. L’Attaquant place six des numérotés de 1 à 6 sur le champ de bataille, n'importe où à au moins 9" les uns des autres. Pour chaque Attaque de Tempête de Feu, jetez un dé : toutes les unités à 3" ou moins de l’emplacement du dé correspondant subissent D6 blessures mortelles. Les unités d’infanterie touchées par une Attaque de Tempête de Feu peuvent se jeter à terre avant que le jet de dégât soit fait, si elles le font, elles ne subissent que D3 blessures mortelles, mais ne peuvent rien faire pendant leur premier tour.

ASSAUT PLANÉTAIRE

Les forces de l'Attaquant s'abattent du ciel pour assaillir les défenseurs.

Dans les missions Planetstrike, les unités de l'Attaquant ne sont pas placées sur le champ de bataille au déploiement et commencent la partie en Réserve. Les unités d'infanterie et celle pouvant VOLER commencent la partie en orbite, tandis que les autres commencent la partie sur une zone d'atterrissage, juste au-delà d'un bord du champ de bataille

Jetez un dé pour chaque unité en Réserve à la fin de chacune de vos phases de Mouvement (on appelle cela un jet de Réserve); sur 3+, cette unité arrive des Réserves. Si une unité en Réserve est embarquée dans un TRANSPORT, elle arrivera en même temps que lui (si vous devez jeter un dé, ne faites qu'un seul jet pour le transport et ses unités embarquées).

Si l'unité arrive depuis l’orbite, placez-la n'importe où sur le champ de bataille à plus de 6" de toute figurine ennemie. Si l’unité arrive d'une zone d'atterrissage, placez-la à 6’’ ou moins du bord du champ de bataille choisi par l’Attaquant comme zone d'atterrissage.

 

DÉFENSES À PLANETSTRIKE

BASTIONS

Ils abritent les forces du Défenseur qui repoussent l'armée d'invasion.

Les Bastions ne peuvent ni se déplacer ni Combattre. Les figurines ennemies les touchent automatiquement en Combat, sans jet de touche. Chaque Bastion a une Endurance de 10, une Sauvegarde de 3+, 20 Points de Vie et est retiré lorsqu'il a perdu tous des PV. Chacun a une Capacité de Tir de 5+ et est équipé de quatre bolters lourds (voir plus bas, profil des armes).

Les unités d’infanterie du Défenseur peuvent occuper un Bastion, en entrant ou en sortant de la même façon qu'une unité embarque ou débarque d'un TRANSPORT. Jusqu'à 20 figurines peuvent occuper un Bastion à la fois. Les unités occupantes ne peuvent normalement pas faire quoi que soit ni être affectées d'une quelconque façon, mis à part le fait de pouvoir tirer à votre phase de Tir. Si le Bastion est détruit, chaque unité qui l'occupe doit en débarquer, mais le Défenseur doit alors jeter un dé pour chaque figurine qu'il vient ainsi de placer sur le champ de bataille; pour chaque jet de 1, 2 ou 3, une figurine venant de débarquer (au choix du Défenseur) est tuée.

EMPLACEMENTS DE DÉFENSE

Les Emplacements de Défense servent à abattre les envahisseurs.

Les Emplacements de Défense ne peuvent ni se déplacer ni Combattre. Les figurines ennemies les touchent automatiquement en Combat, sans jet de touche. Chaque Emplacement de Défense a une Endurance de 7, une Sauvegarde 4+, 3 Points de Vie et est retiré lorsqu'il a perdu tous des PV. Chaque Emplacement de Défense a une Capacité de Tir de 5+ et est armé soit d'un canon laser Icarus, soit d'un quadritube (voir ci-dessous). Ajoutez 1 au jet de touche lorsqu'une de ces armes tire sur une unité pouvant VOLER, ou qui est arrivée depuis l'orbite au tour précédent de l'Attaquant. Soustrayez 1 lorsque vous tirez sur n'importe quelle autre cible.

PROFILS DES ARMES

Bolter lourd : Lourde 3 Portée 36 ‘’ F5 PA -1 D1

Quadritube : Lourde 8 P48’’ F7 PA-1 D1

Canon laser Icarus : Lourde 1 P96’’ F9 PA-3 D 1d6

STRATAGÈMES PLANETSTRIKE

Dans les parties de Planetstrike, les joueurs peuvent utiliser les Stratagèmes supplémentaires suivants, selon qu'ils sont Attaquant ou Défenseur:

CIEUX CALCINÉS 2PC

Ce Stratagème s'utilise juste avant de résoudre vos attaques de Tempête de Feu; effectuez-en D3 de plus.

ASSAUT RAPIDE PAR LARGAGE 1PC

Ce Stratagème s'utilise avant vos jets de Réserves au début de votre premier tour. D3 unités de votre choix arrivent automatiquement des Réserves.

BROUILLEURS DE CIBLAGE 1PC

Ce Stratagème s'utilise juste avant que l'Attaquant ne résolve ses Attaques de Tempête de Feu. Vous pouvez déplacer les dés de Tempête de Feu de jusqu’à 2D6" dans n'importe quelle direction.

PLACE FORTE CONSOLIDÉE 2PC

Ce Stratagème s'utilise juste avant que l'Attaquant ne résolve ses Attaques de Tempête de Feu. Choisissez 1 Bastion: il a 25 Points de Vie au lieu de 20.

Planetstrike

CITIES OF DEATH

Dans le cauchemar d'un lointain futur, les armées s'affrontent jusqu'à l'annihilation parmi les ruines d'immenses cités jonchées de cadavres. L'extension Cities of Death permet à deux joueurs de recréer la nature brutale et oppressante de la guerre urbaine.

Les missions Cities of Death utilisent les règles additionnelles suivantes:

RUINES URBAINES

 

A moins de pouvoir VOLER, les VÉHICULES, MONSTRES et Motos ne peuvent terminer leur mouvement qu'au niveau du sol des ruines.

L'INFANTERIE est censée pouvoir escalader les murs et traverser les fenêtres et portes rapidement. Ces figurines peuvent ainsi se déplacer à travers les étages et les murs d'une ruine sans plus d'entrave.

Les unités d’infanterie qui sont sur ou derrière une ruine bénéficient du couvert. Les unités d’infanterie qui ne se déplacent pas pendant leur phase de Mouvement sont plus à même d'exploiter le couvert dans Cities of Death. Jusqu'à leur prochain mouvement, ajoutez 2 à leurs jets de sauvegarde au lieu de 1 contre les attaques de tir. Les autres unités ne bénéficient du couvert que si au moins 50% de chaque figurine est masqué du point de vue de l'unité qui lui tire dessus.

POSITION HAUTE

En guerre urbaine, chaque soldat posté en hauteur dans un bâtiment est un sniper qui menace les guerriers en contrebas. Affronter des ennemis en position haute est presque impossible.

Une figurine est en Position Haute lorsqu'elle occupe les niveaux supérieurs d'une ruine urbaine et qu'elle tire sur une unité située au niveau de la rue ou sur un niveau de ruines urbaines inférieur. Pour être en Position Haute, toutes les figurines de l'unité ciblée doivent être sur des niveaux au moins 3" plus bas que celui de la figurine qui tire. Si une figurine tire en Position Haute, la cible ne reçoit aucun bénéfice dû au couvert

RUES ET ROUTES

Les forces peuvent se déplacer rapidement dans les rues et sur les routes, mais cela les exposera souvent aux tirs ennemis.

Vous pouvez déplacer une figurine de 2" bonus si toute sa phase de Mouvement est passée sur une route ou dans une rue (déplacez-la à la place de 4" bonus si l'unité Avance). Les unités qui peuvent VOLER ne sont pas affectées.

ÇA VA SAUTER !

Dans le confinement des combats de bâtiment à bâtiments, les grenades sont plus redoutables encore.

Dans les batailles de Cities of Death, relancez les jets de blessure ratés lorsqu'une figurine jette une Grenade sur une unité sur ou dans une ruine. En outre, si une Grenade effectue un nombre aléatoire d'attaques, elle en effectue toujours le maximum à la place (ex: un profil Grenade D6 sera traité comme un profil Grenade 6 lorsqu'elle est jetée sur une unité occupant des ruines).

STRATAGÈMES CITIES OF DEATH

Dans les parties de Cities of Death, les joueurs peuvent utiliser les Stratagèmes supplémentaires suivants:

RATS D'ÉGOUTS 2PC

Ce Stratagème s'utilise juste avant que vous placiez une unité d’infanterie au déploiement. Au lieu de la placer sur le champ de bataille, elle s'infiltre par le réseau d'assainissement de la cité. À la fin de n'importe laquelle de vos phases de Mouvement, vous pouvez placer l'unité n'importe où sur le champ de bataille au niveau de la rue à plus de 9" de toute figurine ennemie et à l'extérieur de toute ruine urbaine

CENTRE MÉDICAL 1PC

Ce Stratagème s'utilise après le déploiement des deux camps, mais avant le début du premier round de bataille. Désigner une seule ruine urbaine pour abriter le Centre Médical. Jetez un dé chaque fois qu'une figurine perd un Point de Vie alors qu'elle occupe cette ruine urbaine; sur 6, elle a été soignée par l'équipement médical et ne perd pas ce Point de Vie.

PIÈGES 1PC

Ce Stratagème s'utilise après le déploiement des deux camps. mais avant le début du premier round de bataille. Désignez en secret une seule ruine urbaine pour abriter les Pièges et notez-le; il ne peut pas s'agir d'une ruine urbaine occupée par des figurines. La première fois qu'une figurine se déplace dans cette ruine urbaine, elle déclenche les Pièges et subit D3 blessures mortelles (ou D6 si elle Avançait).

TIR PLONGEANT 1PC

Ce Stratagème s'utilise lorsqu'une unité en Position Haute tire sur une unité ennemie se trouvant entièrement au niveau de la rue sans être à couvert. Vous pouvez relancer les jets de touche et de blessure ratés en résolvant les tirs sur cette unité.

cities of death

STRONGHOLD ASSAULT

La guerre de siège est monnaie courante à travers la galaxie. Dans Stronghold Assault, un joueur est l'Attaquant se précipitant contre les murs de forteresses monolithiques, tandis que l'autre est le Défenseur, qui occupera chaque fortification, emplacement d'arme et tranchée jusqu'au dernier soldat.

Les missions Stronghold Assault utilisent les règles additionnelles suivantes:

UN CANON NE DORT JAMAIS

L’attaquant a sorti l'artillerie lourde pour raser les défenses.

Les figurines de l'Attaquant peuvent se déplacer et tirer avec des armes Lourdes sans pénalité de -1 à leur jet de touche, mais seulement lorsqu’elles ciblent un Bunker ou une Forteresse (voir plus bas).

DÉMOLITIONS

Les troupes assaillantes ont des outils et des charges de démolition pour briser les défenses ennemies.

Chaque fois que l'Attaquant effectue un jet de blessure de 6+ pour une figurine Combattant une Forteresse ou un Bunker, le bâtiment subit une blessure mortelle en plus de tout autre dégât.

DÉFENSES DE PLACES FORTES

Les défenseurs attendent l'assaut de leur ennemi, abrités dans leurs fortifications et tranchées.

Le Défenseur peut utiliser les règles suivantes pour ses défenses dans les parties de Stronghold Assault :

LIGNES DE DÉFENSE

Les Lignes de Défense sont des tranchées ou des protections pour les troupes sur le terrain.

Les figurines d’infanterie à 1" ou moins d'une Ligne de Défense, et derrière elle du point de vue de l'unité qui tire, bénéficient du couvert.

De plus, ces figurines peuvent se mettre à couvert à n'importe quel moment pendant le tour ennemi; dès qu'elles le font, améliorez leur Sauvegarde de 2 points jusqu'au début du prochain tour ennemi, mais elles ne peuvent rien faire jusque-là.

En outre, les unités ennemies peuvent Combattre à travers une Ligne de Défense, même si la distance excède parfois 1’’. Pour résoudre les Combats entre unités de part et d'autre d'une Ligne de Défense, les unités peuvent être choisies pour Combattre si l’ennemi est à 2" ou moins au lieu de 1’' ou moins. Pour attaquer une unité ennemie de l'autre côté d'une Ligne de Défense, une figurine doit être à 2’’ ou moins de cette unité, ou à I" ou moins d'une autre figurine de sa propre unité se trouvant à 2" ou moins de cette unité ennemie. Cela représente le combat sur deux rangs

BUNKERS ET FORTERESSES

Ces fortifications servent à abriter les forces du Défenseur tandis qu'elles repoussent l'envahisseur.

Lorsque le Défenseur crée son armée, il peut inclure autant de Bunkers et de Forteresses que désiré. Chacun occupe un choix de Rôle Tactique Fortification dans un Détachement. Les Bunkers ont un Rang de Puissance de 5 (environ 100 points), tandis que les Forteresses ont un Rang de Puissance de 15 (env. 300 points).

Les Bunkers et les Forteresses ne peuvent ni se déplacer ni Combattre. Les figurines ennemies les touchent automatiquement en Combat, sans jet de touche. Chaque Bunker ou Forteresse a une Endurance de 10 et une Sauvegarde de 3+. Un Bunker a 15 Points de Vie, une Forteresse en a 30. Retirez-les lorsqu'ils sont détruits. Une Forteresse a une Capacité de Tir de 5+ et est équipée de deux canons laser Icarus, d'un silo à missile et de jusqu'à quatre bolters lourds (voir ci-dessous).

Les unités d’infanterie peuvent occuper un Bunker ou une Forteresse, en entrant ou en sortant de la même façon qu'une unité embarque ou débarque d'un TRANSPORT. Jusqu’à 20 figurines à la fois peuvent occuper un Bunker, et jusqu'à 40 peuvent occuper une Forteresse. Les unités occupantes ne peuvent normalement pas faire quoi que ce soit ni être affectées d'une quelconque façon, mis à part le fait de pouvoir tirer à votre phase de Tir. Si le Bunker ou la Forteresse est détruit, chaque unité qui l’occupe doit en débarquer, mais le joueur en contrôle doit alors jeter un dé pour chaque figurine qu'il vient ainsi de placer sur le champ de bataille; pour chaque jet de 1, 2 ou 3, une figurine venant de débarquer (au choix du joueur en contrôle) est tuée.

PROFILS DES ARMES

Bolter lourd : Lourde 3 P36 F5 PA-1 d1

Canon laser Icarus : Lourde 1 P96 F9 PA-3 D1d6

Silo à missiles : Lourde 3d6 96’’ F4 PA0 D1

"Le silo à missiles ne peut pas tirer sur des unités ennemies à 18 ou moins. ‘’

FORTERESSE CAPTURÉE

Une place forte inoccupée est un atout que l'Attaquant peut retourner contre son ennemi.

Au début de la plupart des missions Stronghold Assault, les Forteresses et Bunkers sont sous le contrôle du Défenseur. Toutefois, l'Attaquant peut occuper un bâtiment inoccupé à l'aide des mêmes règles. En ce cas, le bâtiment est placé aussitôt sous son contrôle. Les bâtiments peuvent changer de main plusieurs fois au cours d'une bataille.

STRATAGÈMES DE STRONGHOLD ASSAULT

Dans les parties de Stronghold Assault, les joueurs peuvent employer les Stratagèmes supplémentaires suivants, selon qu'ils sont Attaquant ou Défenseur:

Attaquant : SAPEURS 1PC

Ce Stratagème s'utilise avant qu'une de vos unités combatte une Forteresse ou un Bunker. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de blessure de cette unité ciblant un Bunker ou une Forteresse à cette phase.

Défenseur : TRAPPE DE SECOURS 1PC

Ce Stratagème s'utilise lorsqu'un de vos Bunkers, ou qu'une de vos Forteresses, est détruit. Les figurines en garnison ne sont tuées que sur un jet de 1, au lieu d'un jet de 1, 2 ou 3.

Stronghold assaut

DEATH FROM THE SKIES

Le feu emplit le ciel comme des escadrilles font hurler leurs moteurs. L'extension Death from the Skies permet aux joueurs de recréer des batailles où la victoire repose sur des escadrons d'appareils qui livrent des combats tournoyants à des vitesses vertigineuses afin de dominer le ciel.

Les missions Death from the Skies utilisent les règles additionnelles suivantes:

AERONEFS

Tous les Aéronefs, soit les unités avec le Rôle Tactique Aéronef, peuvent utiliser les règles d'Aéronefs étendues ci-dessous. Pour la plupart de ces règles, les arcs de vue des Aéronefs sont importants. Les Aéronefs ont quatre arcs de 90° un avant, un arrière, et deux latéraux.

PHASE DE DOGFIGHT

Les duels à morts dans les ciels brûlants.

Dans les missions Death from the Skies, les Aéronefs ne peuvent cibler des Aéronefs ennemis avec leurs attaques de tir qu'en phase de Dogfight. Cette phase supplémentaire se place entre la phase de Mouvement et la phase Psychique du tour de chaque joueur.

En phase de Dogfight, en commençant par le joueur dont c'est le tour, les joueurs choisissent à tour de rôle un de leurs Aéronefs et un Aéronef ennemi comme cible de leur Dogfight. Votre Aéronef peut aussitôt tirer avec ses armes comme en phase de Tir. Il ne peut toutefois tirer que sur l'Aéronef ciblé et ne peut pas utiliser des Bombes ou assimilées en phase de Dogfight. En outre, seules les armes dans l'arc de vue peuvent tirer sur l'Aéronef, car telle est la nature tournoyante des Dogfights. Tracez une ligne imaginaire du centre de votre Aéronef au centre de l'Aéronef ennemi pour déterminer lesquelles de vos armes peuvent tirer sur la cible; les armes sur tourelle peuvent tirer dans n'importe quelles directions, les armes de queue ne peuvent tirer que sur des cibles dans l'arc arrière de l'Aéronef et toutes les autres armes ne peuvent tirer que sur des cibles dans son arc avant.

Vous recevrez des modificateurs supplémentaires à vos jets de touche selon l'arc de l'Aéronef ciblé qui fait face au tireur, comme suit :

 - Arrière (Sans les Six Heures): -2 aux jets de touche.

 - Avant (Face à Face): +1 aux jets de touche.

 - Latéral (Tir de Déflexion): Aucun modificateur.

Une fois que votre Aéronef a résolu ses tirs, votre adversaire choisit un de ses Aéronefs pour le Dogfight, jusqu'à ce que tous les Aéronefs à qui les joueurs voulaient faire livrer un Dogfight l'aient fait. Puis passez à la phase Psychique comme d'ordinaire.

Les Aéronefs qui ont tiré en phase de Dogfight peuvent finir normalement en phase de Tir, mais comme ils ne peuvent cibler des Aéronefs ennemis qu'en phase de Dogfight, ils devront tirer sur des cibles au sol.

QUITTER L'ESPACE AÉRIEN DE COMBAT

Parfois, les pilotes sont forcés de dépasser leur cible principale pour revenir faire un autre passage.

Exception au Mouvement Minimum des règles de base, les Aéronefs peuvent sortir du champ de bataille, en fait, à cause de leur mouvement minimum certains seront forcés de le faire. Ces Aéronefs ont Quitté l'Espace Aérien de Combat. Ils peuvent tenter d'y revenir à la fin de leur prochaine phase de Mouvement. Pour ce faire, jetez un dé; sur 1 ou 2, l'Aéronef a été retardé et n'arrive pas à ce tour, mais vous pouvez faire un jet à votre prochain tour. Sur 3+, l'Aéronef revient; placez-le en contact avec n'importe quel bord du champ de bataille, orienté dans n'importe quelle direction et déplacez-le tout droit de jusqu'à 6" (il ne peut pas tourner). Un Aéronef qui arrive sur le champ de bataille de cette manière compte comme s’étant déplacé de sa distance maximale.

Tout Aéronef qui a Quitté l'Espace Aérien de Combat sans y revenir avant la fin de la partie compte comme détruit pour les besoins des Conditions de Victoire.

STRATAGÈMES DEATH FROM THE SKIES

Dans les parties de Death from the Skies, les joueurs peuvent employer les Stratagèmes supplémentaires suivants :

MANŒUVRES D'ÉVITEMENT 1PC

Ce Stratagème est utilisé lorsqu'un de vos Aéronefs est ciblé par un Aéronef ennemi en Dogfight. Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés pour cet Aéronef pendant cette phase, mais vous devez soustraire 1 des jets de touche qu'il effectue jusqu'à la fin du tour en cours.

RAVITAILLER, RÉARMER, RÉPARER 1-3PC

Ce Stratagème s'utilise dès qu'un de vos Aéronefs Quitte l'Espace Aérien de Combat. Si vous dépensez 1 PC, l’appareil revient automatiquement dans l’espace aérien de combat à la fin de votre prochaine phase de Mouvement, sans jeter de dé. Si vous dépensez 2 PC, l’appareil regagne également toutes les armes décrites comme ne pouvant être utilisée qu'un nombre limité de fois pendant une bataille (bombes, etc.). Si vous dépensez 3 PC, l'appareil regagne également D3 Points de Vie.

deah from the skies
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