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NOTES SECRÈTES

Cette page est destinée au joueur qui dirige les parties.

Scénario Négociations :

Je vais détailler un peu plus mon raisonnement pour cette partie et surtout ce qui se trame réellement autour de ces négociations.

Quand j'ai commencé cette campagne avec mon cercle de jeu, au départ il n'était question que d'affrontements "simples". J'ai souhaité, en tant que principal pourvoyeur de scénarios, ajouter un petit quelque chose. Je voulais que mes compagnons de jeu comprennent qu'il se passait des choses mais qu'ils n'avaient pas tous les éléments. Je pense que la création de scénarios narratifs pousse à faire en sorte que les joueurs prennent du plaisir en jouant et s'immergent dans une histoire. Ajouter une autre dimension (quelque peu politique je dirai) peut y aider je pense. Je suis peut être parti loin dans mes raisonnements, mais je pense avoir fait mouche. Il m'a suffit de voir la réaction de la joueuse Sœur de bataille quand les scions ont anéanti une de ses escouade alors qu'elle les voyait comme des alliés....

Revenons au scénario.

Il fait intervenir un Libre Marchand qui tient ses ordres de L'inquisition (mais cela, aucun des joueurs ne le sait). L'Inquisiteur local s'est déplacé en personne, escorté par des Sœurs qui n'ont pas connaissance de sa réelle manœuvre. Officiellement il vient enquêter dans cette zone sans se justifier davantage, après tout il n'a pas à le faire vu son rang. En fait il souhaite être sûr que les choses se déroulent correctement, et si les négociations ne devaient pas aboutir, alors les sœurs et les scions règleraient leur compte aux T'aus (ça reste des xenos).

Si les négociations se passent bien, les Sœurs ne doivent absolument pas capturer le Libre Marchand. Il ne faudrait pas que l’Inquisition soit compromise. Dans ce cas de figure les scions n'hésiteront pas à protéger le Libre marchand et à liquider toute unité trop proche.

Dans cette campagne une lune sert de base secrète à l'Inquisition, les tractations serviront à renforcer les défenses de cette dernière (technologie Rail et Stealth). Il faudra faire un peu de conversion. Le pacte  de non agression est surtout là si jamais l'Inquisiteur (disposant de forces de l'Astra Militarum) devait se retrouver en mauvaise posture face aux force du chaos, les T'aus compteraient dès lors comme alliés de circonstance.

Point important : si les Sœurs trouvent l'entrée secrète, le libre marchand pourra s'échapper par une autre sortie (un autre élément de décors) connue de lui seul. Il peut, selon les relation avec le joueur T'au, proposer à l'émissaire de le suivre pour fuir sans être trop inquiété.

Partie Évacuation :

Objectifs des différentes factions : (en les lisant vous comprendrez l'intérêt de les garder secret en fonction des joueurs).

Ils sont écrits par ordre d'importance.

  • Attaquants :

 - Nécrons : Capturer la mine (ou zone de stockage de sombre roche), capturer l'Inquisiteur, Tuer le Seigneur de Guerre Sista, Récupérer les travaux de l'Inquisiteur.

  - Orks (Klan 1) : Capturer le train, capturer la base, tuer les Boss ennemis, si tous ces objectifs sont réalisés : tuer Boss Ork rival.

  - Orks (Klan 2) : Capturer le train, capturer le site de décollage, tuer les Boss ennemis, si tous ces objectifs sont réalisés : tuer Boss Ork rival.

  • Défenseurs :

  - Sœurs de bataille : Escorter l'Inquisiteur, Défendre le container avec ses travaux, défense de la mine, tuer Seigneur Nécron.

  - Gardes : Défense de la mine, défense du train, protéger persos (inquisiteur et sista), défense du site de décollage

  - Light Bearers : Défense du site de décollage, défense du train, défense de l'inquisiteur et ses travaux, tuer Boss Orks.

évac
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