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NÉGOCIATIONS

Un des arcs narratif de cette campagne est l’entrevue entre les T’aus et un libre marchand. Il y est question d’échanges. Échange de technologie T’au (canon rail et technologie stealth) contre des ‘’volontaires’’ humains (Gue'vesa) pour garnir les rangs T’aus. Les T’aus sont également intéressés par les coordonnées d’un système visité par le libre marchand et qui pourrait s’avérer utile pour le bien suprême (et faire l’objet d’une future campagne pourquoi pas). Le libre marchand a également reçu pour consigne de négocier un pacte de non agression entre les forces T’aus et l’Astra Militarum en cas d’affrontement commun contre le chaos (rappelez vous la précédente mission).

ARMÉES :

Cette partie, de taille modeste, va représenter des négociations secrètes entre deux camps, un troisième étant en patrouille dans le secteur. Prévoyez un maximum de 500 points par armée, avec 1 transport minimum chacune, 1 unité de négociateurs pour les armées concernées et 1 QG pour la patrouille. (3 camps que je nommerai Négociateur 1 et 2, et patrouille)

La partie aura d'autant plus de saveur si l'armée qui patrouille est à la base alliée avec l'un des deux négociateurs.

Pour notre campagne nous avions :

Sœurs de bataille : 1 Rhino, 2 escouades basiques, 1 d'armes lourdes, 1 QG, le tout dirigé par un Inquisiteur et son garde du corps depuis le Rhino.

T'aus : 1 transport, 1 escouade stealth, 1 escouade de cibleurs. unité de négociateurs : un membre de la caste de l'eau escorté par 2 gardes du corps et 2 drones (dont 1 détenant des plans de la technologie T'au).

Libre marchand : Lui-même avec 2 acolytes. Hors table, 1 taurox primus avec 10 scions.

Sur ce lien je donne davantage d'explications pour cette partie (réservé au joueur qui la dirigera).

CHAMP DE BATAILLE :

La partie se jouera sur deux moitiés de table.

Première moitié : environnement libre, il peut être urbain, naturel, mix des deux, village perdu, etc. Dans tous les cas il faudra définir 6 zones bien distinctes. Ces zones/éléments de terrain seront des cachettes potentielles pour l'entrée menant à la deuxième moitié de table.

Deuxième moitié : représentez un sous-sol (avec des tuiles space hulk ou boarding action ou ce que vous avez). Pas la peine de faire un immense dédale, un ou deux couloirs et une grande salle où auront lieu les négociations.

DÉPLOIEMENT :

Déployez uniquement la patrouille sur la première moitié de table. Choisissez un coin de table et définissez un carré de 10" de côté comme zone de déploiement.

Au sous-sol vous pouvez disposer les unités de négociateurs afin qu'ils entament le dialogue.

PREMIER TOUR :

Les négociations commencent et la patrouille démarre les fouilles.

DURÉE DE LA PARTIE :

5 Tours, d'un commun accord la partie peut durer un tour de plus, voire plus.

OBJECTIFS :

Patrouille :

Fouiller la zone pour découvrir l’entrée du sous sol. Garder en vie les négociateurs pour interrogation, protéger son propre QG. Éradiquer les xenos et les traîtres.

Négociateur 1 :

Aboutir à des négociations avantageuses, repartir avec l'unité de négociateurs intacte.

Négociateur 2 :

Faire aboutir les négociations, ne pas être capturé par la patrouille quitte à éliminer certaines unités.

 

 

VICTOIRE :

Cette partie étant assez particulière il n'y a pas réellement de vainqueur. Seulement des éléments qui influenceront la suite de la campagne. Si les négociations aboutissent des bonus que vos aurez choisis se mettrons en place, si la patrouille fait mouche cela peut aboutir à des combats inattendus entre factions alliées d'origine, etc.

RÈGLES FOUILLES ET NÉGOCIATIONS

Fouilles :

Pour fouiller un endroit une fig/unité doit être à moins de 1’’ du lieu à fouiller. Lancez 1d6 :

1,2 ou 3 = des véroleux/pesteux attaquent immédiatement, lancez 1d6 pour le nombre de monstres. (et oui la planète commence à subir les effets des cadeaux de grand-père). Selon les armées que vous aurez choisies dans cette campagne il peut s'agir de cultistes ou de zélotes.

4 ou 5 = endroit piégé. Il s’agit d’un dispositif artisanal qui explose sur un 4+ et fait d3 dégâts de F 4, PA 0.

6 = cachette trouvée. Le Négociateur 1 place immédiatement tout ou partie de ses unités (en dehors de celles engagées dans les négos) dans le lieu, ou à un maximum de 3’’ autour de ce lieu et à plus de 3’’ toute fig adverse. Le joueur patrouille finit son tour normalement.

S'il ne reste qu'un seul lieu à fouiller ce sera automatiquement celui où se trouve l'entrée secrète.

Lorsque la patrouille découvre l’entrée secrète, le Négociateur 1 lance un dé, sur un 1, il pense à un piège et ouvre le feu.

Si la patrouille pénètre le sous sol, il revient aux négociateurs d’estimer s’ils ont encore du temps jusqu’au prochain jet de négociation, si jamais un accord resterait à trouver et si il n'y pas eu de 1 comme indiqué précédemment.

Négociations :

A chaque début de Round, lancez 2d6 (une main innocente, ou bien un dé par négociateur) :

3, 4 ou 5 : accord

6, 7 ou 8 : accord

9, 10 ou 11 : accord

EN CAS DE DOUBLE (double 1, double 2, etc.) LE NÉGOCIATEUR 1 PENSE QUE C'EST UN PIÈGE ET OUVRE LE FEU IMMÉDIATEMENT.

Il va s’en dire que dans cette configuration, tous les accords déjà trouvés seraient caducs. L’objectif est alors pour le Négociateur 1 de s’enfuir (voir objectifs), le joueur peut placer ses unités immédiatement si ce n'est pas déjà fait.

En cas de jet de dé donnant sur un accord, ces derniers se feront progressivement comme suit :

Premier jet de dé réussi = accord de niveau 1

Deuxième jet de dé réussi = accord de niveau 2

Troisième jet de dé réussi = accord de niveau 3

Bien évidemment plus le niveau de l'accord est élevé plus les bénéfices pour chaque camp est important. Il peut s'agir de troupes, de matériel, de pacte de non agression, etc.

Voici nos accords entre les T'aus et le Libre Marchand :

Accord de niveau 1 : don de technologie Rail contre un contingent de volontaires humains pour garnir les rangs T’aus.

Lors d'une future partie les T'aus pourront bénéficier d'escouades de guerriers de feu gratuites ou bénéficiant de la règle assaut soutenu (selon la mission et en accord avec les autres joueurs)

Accord de niveau 2 : technologie Stealth contre un contingent supplémentaire d’humains et les coordonnées d’un système.

Plus de renforts gratuits pour les T’aus, ou sur plusieurs parties, à voir entre les joueurs.

Accord de niveau 3 : pacte de non agression si les T’aus et l’Astra se retrouvent sur la même partie contre le Chaos. Cet accord est aussi un accord de principe entre les 2 joueurs, le tiendront ils jusqu'à la fin de la campagne…. ?

Dirigée par Silas Verenius la patrouille de Sœurs commença la fouille du secteur qui semblait désert. Quelques véroleux apparurent mais ne furent qu'une simple gêne pour ces combattantes. La surprise fut totale lorsqu'elles furent engagées par des T'aus. Que faisaient-ils là?
Silas leur avait simplement demandé de trouver l'entrée d'un lieu sous terrain pour purification. Cette entrée, elle purent la voir mais jamais l'atteindre. Malgré toute leur dévotion les T'aus les tenaient en respect. Est ce que ce Taurox emmenant des Scions était le signe de la providence pour faire pencher la balance? C'est avec horreur que les filles de l'Empereur virent les leurs se faire massacrer par ses faux alliés. Mais alors qu'elles allaient faire parler leurs bolters et leurs lances flammes, les scions se replièrent, de même que les T'aus. Silas Verenius leur ordonna à son tour de partir de cet endroit. Cette escarmouche leur laissa un goût amer et certaines se jurèrent de retrouver les coupables et de les châtier comme ils le méritent...

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