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RECONQUÊTE

Gardenia Secundus est sur le point de tomber aux mains des Xenos. Sous l’impulsion de l’Inquisiteur fraîchement libéré du camp Ork, les forces de l’Imperium décident de se lancer à l’assaut des positions Nécrons. La réussite de ce plan permettra de porter un coup aux Xénos tout en assurant une tête de pont afin d’entamer la purge de la planète.

Scénario inspiré de assaut orbital dans assauts planétaires.

ARMÉES :

1000 points par joueur.

Attaquants : Light Bearers, Inquisiteur et son armée (GK)

Défenseurs : Nécrons, Mechanicus (sous l’emprise des Nécrons).

CHAMP DE BATAILLE :

Les défenseurs le mettent en place et décident quels bâtiments ou forteresses (ou raffineries, mine de sombre roche, etc.) seront les objectifs. Idéalement il faut en choisir un nombre impair (5 ici).

Une fois fait l’attaquant choisit son bord de table (représentant le bord le plus proche de sa zone de débarquement).

DÉPLOIEMENT :

Le défenseur se déploie en premier.

Il peut placer autant d’unités qu’il veut n’importe où sur la table, dans des bâtiments, et en réserve (pour lancer une contre attaque, ou pour éviter la tempête de feu de l’attaquant).

L’attaquant déclenche ensuite sa tempête de feu :

1d6 attaques + 5

Grand gabarit, 2d6 de dispersion, F9 PA-2 D1d6 (1d3 si le défenseur se met à couvert, mais l’unité ne pourra réaliser aucune action).

Toutes les unités de l’attaquant débutent en réserve.

 - Règles spéciales de déploiement :

Toutes les unités de l’attaquant de type infanterie ou marcheur bénéficient de la règle frappe en Profondeur. Les véhicules et transports (incluant les unités embarquées s’il y en a) arrivent par leur bord de table.

 - Unités en réserve :

Que ce soient celles de l’attaquant ou du défenseur ces unités arrivent comme suit :

Tour 1: 3+ ; Tour 2: 2+ ; Tour 3: Auto

 

Les unités du défenseur qui ont FEP arrivent normalement en FEP. Les autres arrivent comme suit sur 1d6 :

  • 1-2 : par le bord de table opposé à la zone d'atterrissage de l'attaquant

  • 3-4 : par un bord de table de son choix jouxtant la zone d'atterrissage de l'attaquant

  • 5-6 : par la zone d'atterrissage de l'attaquant

 

Toutes les fep se font à + de 9 pas des unités adverses. Les unités qui ont déjà dans leur profil la règle FEP peuvent charger en suivant, les autres non.

PREMIER TOUR :

L’attaquant a le premier tour et déclenche sa tempête de feu.

Tempête de feu :

1d6 attaques + 5

Grand gabarit, 2d6 de dispersion, F9 PA-2 D1d6 (1d3 si le défenseur se met à couvert, mais l’unité ne pourra réaliser aucune action).

DURÉE DE LA PARTIE :

5 tours, d’un commun accord la partie peut durer un tour de plus.

OBJECTIFS :

Capturer le maximum de bâtiments.

 

VICTOIRE :

L'attaquant doit capturer autant de terrain que possible. Le défenseur doit tenir ses positions. A la fin de la partie, déterminez le contrôle des objectifs de la façon suivante:

-          Une unité du défenseur contrôle un objectif si elle est à son contact, et qu'aucune unité de l’attaquant n'est au contact de ce même objectif

-          Une unité de l'attaquant contrôle un objectif si elle est à son contact, même si c'est aussi le cas d'une unité de l'adversaire

-          Si une unité est au contact de plus d'un objectif, son joueur doit décider lequel il tente de contrôler

 

Victoire sur le fil: Si les joueurs contrôlent un nombre égal d'objectifs, chaque joueur gagne un point par unité ennemie entièrement détruite. Si un personnage possède une suite, ils valent chacun 1 point. Le joueur qui marque le plus de points gagne alors la partie sur le fil. Si les joueurs ont le même nombre de points, la parte se termine sur une égalité une bonne occasion d'en jouer une autre pour se départager.

STRATAGÈMES :

Chaque camp (et pas joueur) dispose de 5 points de stratagèmes (car 5 objectifs) à utiliser avant la partie. Ici nous avons autorisé le fait d’utiliser plusieurs fois le même stratagème.

Défenseur :

  • Générateur : Points de Stratagèmes: 1

Quand le déclarer? Avant la Partie

Beaucoup de races fournissent à leurs troupes divers types de générateurs, quand les soldats ne se branchent pas tout simplement sur les lignes énergétiques de la forteresse. Ils peuvent ainsi recharger les cellules énergétiques de leurs armes laser pour obtenir une cadence de feu phénoménale.

- Le générateur peut être utilisé une fois par tour, lors de la phase de tir du défenseur.

- Une seule unité occupant le bâtiment peut relancer ses jets pour blesser ratés

 

  • Bouclier Énergétique : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Avant la Partie

La forteresse abrite un artefact très ancien capable de générer un champ de force semblable à celui qui protège les machines divines de l'Adeptus Titanicus.

Les unités situées dans ce bâtiment bénéficient d’une invulnérable à 5+.

 

Attaquant :

  • Écran de Fumée : Points de Stratagèmes 2

Quand le déclarer? Au début d'un tour de l'attaquant

Certaines armées lancent des obus fumigènes ou des spores toxiques qui recouvrent le champ de bataille d'épais nuages de fumée. Toutes les figurines à découvert bénéficient d'une invulnérable à 6+ et ont le bénéfice du couvert. Au tour suivant, elles bénéficieront uniquement du couvert avant que la fumée ne se dissipe.

Les figurines affectées par ce stratagème ne comptent pas comme occupant un couvert lors d'un assaut.

 

  • Assaut Soutenu : Points de Stratagèmes: 2

Quand le déclarer? Au début d'un tour de l'attaquant

Les généraux qui commandent l'assaut sont décidés à prendre leur objectif quel qu'en soit le coût, et disposent d'une quantité presque inépuisable de soldats à jeter dans la bataille.

Avant la partie, choisissez une unité de Troupes de votre force, et indiquez-la sur votre feuille d'armée sans le dire à votre adversaire Si cette unité est exterminée ou bat en retraite alors, au début de votre tour suivant, vous pouvez révéler ce stratagème. L'unité peut alors être retirée du jeu et revenir au début de votre tour suivant avec ses effectifs de départ. Elle ne peut pas revenir en jeu plus d'une fois au cours de la partie.

Sûrs de leurs forces, Astartes comme Grey Knights lancèrent l'assaut.
Les premières vagues encaissèrent les tirs de riposte mais tinrent bon et commencèrent à gagner du terrain. Le plan semblait porter ses fruits. C'est alors que des troupes Xénos commencèrent à affluer, avec notamment des armes lourdes destructrices. Les pertes furent terribles et la mise en place d'une tête de pont compromise.
Finalement, malgré une dernière manœuvre audacieuse, les forces Impériales durent se replier.
Il va falloir désormais choisir où mener les efforts de guerre car Gardenia secundus semble de plus en plus condamnée, alors qu'il y a encore de l'espoir sur la planète principale du système, Gardenia.

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