SAUVETAGE
Après l’échec de la tentative d’évacuation de l’Inquisiteur présent sur Gardenia Secundus, l’inquisition a fait de son sauvetage une priorité. Son savoir grâce à ses travaux étant un atout inestimable dans cette guerre. Un groupe composé uniquement de membres de la première Compagnie des Light Bearers est envoyée là où son signal a été capté pour la dernière fois, au cœur d’un campement Ork.
Scénario inspiré de assaut orbital dans assauts planétaires, de sauvetage du livre de règles v8 et qui utilise le stratagème bâtiment stratégique de Guerre urbaine.
ARMÉES :
1000 points.
Les Space marines sont uniquement composés d’unités Terminators. La figurine de l’Inquisiteur ne compte pas dans la liste d’armée.
Les unités Orks à pied bénéficient de la règle assaut soutenu.
CHAMP DE BATAILLE :
Carte de 44’’/44’’.
Le défenseur (Orks) installe le décor. Il prendra soin de placer 6 éléments de terrains comme cachette potentielle pour l’Inquisiteur (containers, bastion, etc.).
Le joueur Ork bénéficie d’un choix de bâtiment stratégique.
Bâtiments :
Bunker : E10 PV8, Containers : E8 PV3, autre : E8 PV6.
Autocanon quadritube : CT du tireur (la fig perd son tir à cette phase), A4 F7 PA-1 D2 jumelé.
Si le dépôt de munition est détruit (il peut l’être volontairement par le défenseur), les unités à – de 3’’ subissent 1d6 touches F8 PA-2 D1d3.
Le joueur Ork a choisi dépôt de munitions.
DÉPLOIEMENT :
Le défenseur (joueur Ork) déploie autant d’unités qu’il le souhaite, n’importe où sur le champ de bataille (il n'y a pas de zone de déploiement dans cette partie). Les autres restent en réserve.
Toutes les unités de l’attaquant sont en réserve.
Les troupes en réserve (attaquant comme défenseur) arrivent sur un résultat de : Tour 1: 3+ ; Tour 2: 2+ ; Tour 3: Auto.
Nous avons décidé de faire des jets de dispersion lors des fep des Terminators. Les balises sont restées en place et serviront à l’évacuation, en effet toute figurine à – de 3’’ est rapatriée sur le vaisseau.
PREMIER TOUR :
L’attaquant a le premier tour et déclenche sa tempête de feu.
Tempête de feu : 1d6 + 3 tirs. (Grand gabarit + 2d6 de dispersion). Touches de F9 PA -2 D 1d3
TROUVER L'INQUISITEUR :
Jetez un dé la première fois qu'une des figurines de l'Attaquant termine un mouvement à 3" ou moins d'un élément de terrain où l'Inquisiteur est peut-être enfermé. Sur un jet de 6, ou s'il s'agit du dernier endroit où peut être l'Inquisiteur, sa figurine est placée par l'Attaquant à 3" ou moins de l'élément de terrain, et à plus de 1" de toute figurine ennemie. Si c'est impossible, il est tué et l'Attaquant perd immédiatement la bataille.
DURÉE DE LA PARTIE :
5 tours, d’un commun accord la partie peut durer un tour de plus.
OBJECTIFS :
Défenseur (orks) : Tuer ou capturer le capitaine, le psyker et le chapelain (les persos)
Attaquant (1ère compagnie) : Trouver et libérer l’inquisiteur, tuer le boss ork, détruire le bâtiment stratégique
VICTOIRE :
Si l'Inquisiteur est tué l'attaquant perd immédiatement la partie, même si d'autres objectifs ont été remplis.
La partie s'achève lorsque l'Inquisiteur quitte la zone, même si vous n'avez pas fait le nombre de tours définis à l'origine.