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ÉLABORER SA CAMPAGNE

"[…] Avant tout, il est important de se souvenir que les règles ne sont qu'un cadre pour passer un bon moment. Qu'une bataille s'achève par la victoire ou par la défaite, votre but devrait toujours être de vous amuser du début à la fin. Qui plus est, Warhammer 40,000 dépend beaucoup de vous, joueur. Votre tâche n'est pas seulement de suivre les règles, mais aussi d'ajouter au jeu vos propres idées, votre créativité et une conduite théâtrale. L'essentiel de l'attrait de ce jeu repose dans la liberté qu'il accorde; c'est dans cet esprit que les règles ont été écrites."

Livre de Règles v6, L'esprit du jeu.

JEU NARRATIF

 

[…] le jeu narratif lie les batailles que vous jouez à l'histoire de l'Imperium et de ses ennemis.

La plupart des parties de Warhammer 40,000 racontent une histoire. Chaque fois que les joueurs se retrouvent et parlent des raisons qui pourraient pousser leurs armées à s'affronter, inconsciemment ils mettent en place une partie narrative. Une fois les objectifs fixés, il existe d'innombrables façons d'ajouter une trame narrative à la partie. Les armées peuvent être modifiées pour refléter les événements, des décors spécifiques peuvent servir à représenter le paysage, des "règles maison" peuvent être rédigées pour simuler les effets d'une victoire ou d'une défaite. Même les schémas de peinture peuvent servir le narratif. Tous ces éléments […] l’enracinent dans l'univers de Warhammer 40,000.

Les parties narratives sont souvent asymétriques, un joueur ayant le rôle de l'attaquant et l'autre celui du défenseur. Les armées peuvent varier en fonction de ces rôles, et peuvent avoir accès à diverses aptitudes.

Elles ont également souvent plus de règles spéciales […], tout simplement parce qu'elles décrivent des histoires spécifiques, avec des événements propres à un type d'affrontement. Mettre sur pied une partie narrative et imaginer les règles spéciales nécessaires est souvent tout aussi amusant que jouer la partie elle-même […].

[…] Les seules limitations d'une partie narrative sont celles que vous choisirez. Des armées réduites ou immenses, des parties isolées ou des campagnes, des règles additionnelles simples ou complexes. Ce sera à vous et à vos adversaires de décider de tous ces paramètres, afin qu'ils servent au mieux vos envies et votre collection.

Une mission narrative a pour but de raconter une histoire plutôt que de proposer un scénario compétitif et équilibré. […]. Dans une mission narrative, la façon de conter le récit est plus importante que le résultat de la bataille lui-même. Cela ne signifie pas que les joueurs ne doivent pas tenter de l'emporter, car où serait l'intensité dramatique de l'histoire si l'un d'eux faisait exprès de perdre? En fait, c'est la manière dont la partie est gagnée, ou perdue, qui est cruciale.

[…]Il suffit souvent de ne faire varier que quelques paramètres pour créer une mission entièrement nouvelle. Voici quelques outils pour ceux qui veulent s'essayer à la conception de scénarios.

CAMPAGNES

 

Les campagnes vous sortent des batailles isolées et confèrent une plus grande signification à chaque victoire ou défaite. Elles racontent une histoire qui se développe à chaque nouvel engagement: l'issue de chaque bataille affectant la suivante tout en ayant été influencée par la précédente.

[…] En essence, une campagne est une série de batailles liées par un mécanisme comme une carte, un organigramme ou une histoire globale. […]

Une campagne peut être de la taille que vous voulez. Vous pouvez aligner votre armée contre un ami et passer un jour à jouer une courte campagne comprenant une escarmouche, une bataille épique, et un dernier carré. Un groupe d'amis peut se servir d'une campagne comme motivation pour assembler leurs armées, en ajoutant une nouvelle unité chaque semaine.

Il existe beaucoup de types de campagnes, voici les plus courants.

CAMPAGNES EN ARBORESCENCE

Les campagnes en arborescence sont une série de parties liées, dont l'issue de chacune affecte les conditions de la suivante. Par exemple, une campagne simple pourrait se composer de trois batailles (voir ci-dessous). Dans la première, une armée patrouille sur son territoire (le Défenseur), tandis que l'autre doit éliminer les patrouilles pour prendre l'avantage (l'attaquant). Si le joueur attaquant gagne, la mission suivante lui permettra de mettre sa victoire à profit pour tendre une embuscade au Défenseur. Si le défenseur gagne la première bataille, la mission suivante sera un sauvetage, car l'attaquant tente une frappe audacieuse pour récupérer le dernier survivant de sa première mission. Le résultat de la seconde bataille déterminera la mission jouée ensuite, dont le gagnant remportera la campagne!

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Liens vers les scénarios :
Patrouille, Embuscade, Sauvetage, Sabotage, Blitz, Hachoir à viande.

CAMPAGNES À MATRICE

Les campagnes à matrice requièrent un peu de planification, chaque bataille étant affectée par un choix préliminaire. Elles offrent l'opportunité de déjouer l'adversaire par la ruse au cours d'une série de parties liées, mais dont la mécanique est simple. Chaque joueur choisit en secret une option de la liste avant chaque bataille; les différents choix sont comparés sur la matrice pour déterminer la mission jouée. Ci-dessous se trouve un exemple déterminant non seulement la mission jouée, mais aussi quel joueur a pris l'ascendant sur son adversaire. Vous pouvez utiliser cette matrice plusieurs fois au cours d'une même campagne, ou concevoir la vôtre avec votre adversaire pour les engagements suivants, avec des bonus ou malus supplémentaires.

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CAMPAGNES SUR CARTE

Les campagnes sur carte fournissent à vos batailles un cadre géographique dynamique que vous pouvez explorer à mesure. Chaque joueur peut commencer avec son propre territoire, noté sur une grille voire une table Realm of Battle modélisée pour représenter le monde contesté. Au fil des victoires et des défaites, les territoires peuvent être dominés, des atouts stratégiques saisis, et des empires bâtis. L'action peut aller au-delà des batailles; vous pouvez écrire des règles pour le ravitaillement, les renforts, voire les catastrophes naturelles !

L'ÉTAPE SUIVANTE

Une fois que vous avez pris goût aux campagnes, vous pouvez élaborer des systèmes complexes, en combinant certaines méthodes pour une expérience plus immersive. Par exemple, vous pouvez incorporer une matrice à une campagne sur carte et utiliser votre connaissance du terrain pour faire les meilleurs choix stratégiques.

Si vous débutez, en revanche, mieux vaut commencer petit. S'il est tentant de conquérir un système stellaire entier, un ensemble de batailles liées avec un objectif abordable comme la capture d'un avant-poste est idéal. D'un autre côté, si vous avez déjà livré plusieurs batailles, vous pouvez vous plonger dans une campagne épique. C'est la façon rêvée de déchaîner vos talents créatifs, de trouver la motivation pour finir de peindre certaines unités ou de confectionner un champ de bataille garni de fortifications, de flore extraterrestre et de toutes les cicatrices d'une guerre prolongée.

Les campagnes peuvent devenir de grandioses batailles multi-joueurs, où des pactes sont formés et des armées s'agrandissent à mesure que s’écrivent des sagas. En fait, les histoires sont au cœur de toute campagne réussie, et combinées à un cadre défini et une organisation adaptée, elles fournissent l'enthousiasme et l'intérêt qui motivent les participants à aller jusqu'à la victoire.

Voici différents liens utiles pour la création de vos campagnes :

pack VS_edited.jpg
règles MetB_edited.jpg

SCENARIOS

CARTES DE DÉPLOIEMENT STANDARD

cartes

Certaines missions vous demandent de choisir le type de déploiement, aléatoirement ou non, vous pouvez donc choisir parmi ces cartes, numérotées de 1 à 6.

Fer de lance.jpeg

1. FER DE LANCE

3. RECHERCHE ET DESTRUCTION

5. ATTAQUE FRONTALE

2. AUBE DE GUERRE

4. MARTEAU ET ENCLUME

6. FRAPPE D'AVANT-GARDE

réupération

MISSION DE RÉCUPÉRATION

Le champ de bataille est jonché d'équipement, de stock de carburant ou de munitions, et vous souhaitez les récupérer pour une raison ou pour une autre. Vous devez repousser les attaques de l'ennemi tout en sécurisant autant de ces objectifs vitaux que possible.

ARMÉES

Chaque joueur sélectionne une armée Réglementaire respectant la limite en points fixée.
CHAMP DE BATAILLE

Disposez le champ de bataille et les éléments de terrain. Ensuite, les joueurs placent 4 pions objectifs; les joueurs tirent au dé, et en commençant par le gagnant, ils placent un pion objectif chacun leur tour jusqu'à ce que les 4 aient été placés. Les pions objectifs peuvent être placés n'importe où sur le champ de bataille, tant que leurs centres sont situés à plus de 12" les uns des autres et à plus de 6" des bords du champ de bataille.

DÉPLOIEMENT

Le joueur qui a placé le quatrième pion objectif détermine la carte de déploiement utilisée pour la bataille (voir cartes) et choisit une des zones de déploiement pour son armée. Son adversaire utilise l'autre zone de déploiement.

Ensuite, les joueurs déploient une unité à tour de rôle, en commençant par le joueur qui n'a pas choisi sa zone de déploiement. Les figurines d'un joueur doivent être placées dans leur zone de déploiement. Continuez jusqu’à ce que les deux camps aient placé leur armée.

PREMIER TOUR

Le joueur qui a terminé de placer son armée en premier choisit de prendre le premier ou le second tour. S'il décide de prendre le premier tour, son adversaire peut jeter un dé: sur 6, ce dernier réussit à ravir l'initiative, et c'est lui qui prend le premier tour!

DURÉE DE LA PARTIE

A la fin du 5 round de bataille, le joueur qui a eu le premier tour doit jeter un D6, Sur 3+, la partie continue, sinon elle est terminée. A la fin du 6 round de bataille, le joueur qui a eu le second tour doit jeter un D6. Cette fois, la partie continue sur 4+, sinon elle est terminée. La bataille s'achève automatiquement à la fin du 7 round de bataille.

CONDITIONS DE VICTOIRE

A la fin de la partie, le joueur qui a marqué le plus grand nombre de points de victoire l'emporte. Si les deux joueurs en ont marqué le même nombre, la partie est une égalité. Les points de victoire sont accordés comme suit:

 - Prendre et Tenir: À la fin de la partie, chaque pion objectif rapporte 3 points de victoire au joueur qui le contrôle. Un joueur contrôle un pion objectif s'il a plus de figurines que l'adversaire à 3" ou moins du centre du pion.

 - Tuez le Seigneur de Guerre: Marquez 1 point de victoire si le Seigneur de Guerre ennemi a été tué.

 - Premier Sang: La première unité, quelle qu'elle soit, à être détruite pendant la bataille rapporte 1 point de victoire au joueur adverse à la fin de la partie. Si au moins deux unités des deux camps sont détruites simultanément. les deux joueurs marquent 1 point de victoire.

 - Briseur de Ligne: Marquez 1 point de victoire si au moins une de vos unités est dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la bataille.

xenocide

XENOCIDE

 

Dans une galaxie ravagée par la guerre, certaines batailles ont un but et un seul, débusquer l'adversaire, l'anéantir et capturer tout ce qui pourrait l'aider à se défendre. Votre mission est simple: tuez autant d'ennemis que possible !

 

ARMÉES

Chaque joueur sélectionne une armée Réglementaire respectant la limite en points fixée.

CHAMP DE BATAILLE

Disposez le champ de bataille et les éléments de terrain.

DÉPLOIEMENT

Les joueurs tirent au dé; le gagnant détermine la carte de déploiement utilisée pour la bataille (voir cartes) et choisit une des zones de déploiement pour son armée. Son adversaire utilise l'autre zone de déploiement.

Ensuite, les joueurs déploient une unité à tour de rôle, en commençant par le joueur qui n'a pas choisi sa zone de déploiement. Les figurines d'un joueur doivent être placées dans leur zone de déploiement. Continuez jusqu'à ce que les deux camps aient placé leur armée.

PREMIER TOUR

Le joueur qui a terminé de placer son armée en premier choisit de prendre le premier ou le second tour. S'il décide de prendre le premier tour, son adversaire peut jeter un dé: sur 6, ce dernier réussit à ravir l'initiative, et c'est lui qui prend le premier tour !

DURÉE DE LA PARTIE

A la fin du 5 round de bataille, le joueur qui a ru le premier tour doit jeter un D6, Sur 3+, la partie continue sinon elle est terminée. A la fin du 6 round de bataille le joueur qui a eu le second tour doit jeter un D6. Cette fois, la partie continue sur 4+, sinon elle est terminée. La bataille s'achève automatiquement à la fin du 7 round de bataille

CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, le joueur qui a marqué le plus grand nombre de points de victoire l'emporte. Si les deux joueurs en ont marqué le même nombre, la partie est une égalité Les points de victoire sont accordés comme suit:

 - Ne faites Pas de Quartier: Chaque joueur marque 1 point victoire par unité ennemie détruite

 - Tuez le Seigneur de Guerre: Marquez 1 point de victoire si le Seigneur de Guerre ennemi a été tué. Cela vient en plus du point de victoire maqué pour chaque unité ennemie détruite.

 - Premier Sang: La première unité quelle qu'elle soit, à être détruite pendant la bataille rapporte 1 point de victoire au joueur adverse à la fin de la partie. Si au moins deux unités des deux camps sont détruites simultanément, les deux joueurs marquent I point de victoire.

 - Briseur de Ligne: Marquez 1 point de victoire si au moins une de vos unités est dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la bataille.

nettoyage

NETTOYAGE

 

Les deux camps fouillent la zone, et leurs éclaireurs ont identifié les sites d'importante. Évidemment, tous ne sont pas vitaux et la victoire ira à celui qui sera en mesure de sécuriser les zones les plus essentielles tout en empêchant l'adversaire de faire de même.

ARMÉES

Chaque joueur sélectionne une armée Règlementaire respectant la limite en points fixée.

CHAMP DE BATAILLE

Disposer le champ de bataille et les éléments de terrain. Ensuite, les joueurs placent 6 pions objectifs; les joueurs tirent au dé, et en commençant par le gagnant, ils placent un pion objectif chacun leur tour jusqu'à ce que les 6 aient été places. Les pions objectifs peuvent être placés n'importe où sur le champ de bataille, tant que leurs centres sont situés à plus de 12" les uns des autres et à plus de 6" des bords du champ de bataille

DÉPLOIEMENT

Le joueur qui a placé le sixième pion objectif détermine la carte de déploiement utilisée pour la bataille (voir cartes) et choisit une des zones de déploiement pour son armée. Son adversaire utilise l'autre zone de déploiement.

Ensuite, les joueurs déploient une unité à tour de rôle, en commençant par le joueur qui n'a pas choisi sa zone de déploiement. Les figurines d'un joueur doivent être placées dans leur zone de déploiement. Continuez jusqu'à ce que les deux camps aient placé leur armée.

Après que toutes les unités ont été placées, sélectionnez aléatoirement un des pions objectifs, de la façon que vous voulez, pour être le pion objectif Majeur, et un autre pion objectif pour être le pion objectif Mineur (voir Prendre et Tenir, ci-contre)

PREMIER TOUR

Le joueur qui a terminé de placer son armée en premier choisit de prendre le premier ou le second tour. S'il décide de prendre le premier tour, son adversaire peut jeter un dé sur 6, ce dernier réussit à ravir l'initiative, et c'est lui qui prend le premier tour!

DURÉE DE LA PARTIE

A la fin du 5 round de bataille, le joueur qui a eu le premier tour doit jeter un D6 Sur 3+ la partie continue, sinon elle est terminée Al fin du 6 round de bataille, le joueur qui a eu le second tour doit jeter un D6. Cette fois, in partie continue sur 4+, sinon elle est terminée La bataille s'achève automatiquement à la fin du 7' round de bataille.

CONDITIONS DE VICTOIRE

A la fin de la partie, le joueur qui a marqué le plus grand nombre de points de victoire l'emporte. Si les deux joueurs en ont marqué le même nombre, la partie est une égalité. Les points de victoire sont accordés comme suit :

 - Prendre et Tenir: A la fin de la partie, chaque pion objectif rapporte des points de victoire au joueur qui le contrôle. Un joueur contrôle un pion objectif s'il a plus de figurines que son adversaire à 3" ou moins du centre du pion. Le pion objectif Majeur vaut 4 points de victoire tandis que le pion objectif Mineur ne vaut que 1 point de victoire. Les autres pions objectifs valent 2 points de victoire chacun.

 - Tuez le Seigneur de Guerre: Marquez I point de victoire si le Seigneur de Guerre ennemi a été tué.

 - Premier Sang: La première unité, quelle qu'elle soit, à être détruite pendant la bataille rapporte I point de victoire au joueur adverse à la fin de la partie. Si au moins deux unités des deux camps sont détruites simultanément, les deux joueurs marquent 1 point de victoire.

 - Briseur de Ligne: Marquez 1 point de victoire si au moins une de vos unités est dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la bataille

purifier

PURIFIER ET CAPTURER

 

Le champ de bataille est jonché d'artéfacts abandonnés, de camarades blessés, de matériel, de ravitaillement et autres vestiges de guerre que vous pouvez récupérer. Vous devez repousser l’ennemi tout en ratissant la zone.

ARMÉES

Chaque joueur sélectionne une armée Réglementaire respectant la limite en points fixée.

CHAMP DE BATAILLE

Disposez le champ de bataille et les éléments de terrain. Ensuite, les joueurs placent 6 pions objectifs; les joueurs tirent au dé, et en commençant par le gagnant, ils placent un pion objectif chacun leur tour jusqu'à ce que les 6 aient été places. Les pions objectifs peuvent être placés n'importe où sur le champ de bataille, tant que leurs centres sont situés à plus de 12" les uns des autres et à plus de 6" des bords du champ de bataille

DÉPLOIEMENT

Le joueur qui a placé le sixième pion objectif détermine la carte de déploiement utilisée pour la bataille (voir cartes) et choisit une des zones de déploiement pour son armée. Son adversaire utilise l'autre zone de déploiement.

Ensuite, les joueurs déploient une unité à tour de rôle, en commençant par le joueur qui n'a pas choisi sa zone de déploiement. Les figurines d'un joueur doivent être placées dans leur zone de déploiement. Continuez jusqu'à ce que les deux camps aient placé leur armée.

PREMIER TOUR

Le joueur qui a terminé de placer son armée en premier choisit de prendre le premier ou le second tour. S'il décide de prendre le premier tour, son adversaire peut jeter un dé; sur 6, ce dernier réussit à ravir l'initiative, et c'est lui qui prend le premier tour!

DURÉE DE LA PARTIE

A la fin du 5 round de bataille, le joueur qui a eu le premier tour doit jeter un D6, Sur 3+, la partie continue, sinon elle est terminée. A la fin du 6e rounds de bataille, le joueur qui a eu le second tour doit jeter un D6. Cette fois, la partie continue sur 4+, sinon elle est terminée La bataille s'achève automatiquement à la fin du 7e round de bataille.

CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, le joueur qui a marqué le plus grand nombre de points de victoire l'emporte. Si les deux joueurs en ont marqué le même nombre, la partie est une égalité. Outre le fait d'atteindre des Objectifs Tactiques, les points de victoire sont accordés comme suit:

 - Tuez le Seigneur de Guerre: Marquez 1 point de victoire si le Seigneur de Guerre ennemi a été tué.

 - Premier Sang: La première unité, quelle qu'elle soit, à être détruite pendant la bataille rapporte 1 point de victoire au joueur adverse à la fin de la partie. Si au moins deux unités des deux camps sont détruites simultanément, les deux joueurs marquent 1 point de victoire.

 - Briseur de Ligne: Marquez 1 point de victoire si au moins une de vos unités est dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la bataille.

ESCALADE TACTIQUE

 

Ce qui a débuté comme un simple raid a dégénéré en bataille à grande échelle alors que les deux camps lancent sans cesse de nouvelles unités dans les combats. À chaque minute qui passe, des troupes arrivent sur la zone et de nouveaux objectifs cruciaux sont identifiés.

ARMÉES

Chaque joueur sélectionne une armée Réglementaire respectant la limite en points fixée.

CHAMP DE BATAILLE

Disposez le champ de bataille et les éléments de terrain. Ensuite, les joueurs placent 6 pions objectifs; les joueurs tirent au dé, et en commençant par le gagnant, ils placent un pion objectif chacun leur tour jusqu'à ce que les 6 aient été places. Les pions objectifs peuvent être placés n'importe où sur le champ de bataille, tant que leurs centres sont situés à plus de 12" les uns des autres et à plus de 6" des bords du champ de bataille

DÉPLOIEMENT

Le joueur qui a placé le sixième pion objectif détermine la carte de déploiement utilisée pour la bataille (voir cartes) et choisit une des zones de déploiement pour son armée. Son adversaire utilise l'autre zone de déploiement.

Ensuite, les joueurs déploient une unité à tour de rôle, en commençant par le joueur qui n'a pas choisi sa zone de déploiement. Les figurines d'un joueur doivent être placées dans leur zone de déploiement. Continuez jusqu'à ce que les deux camps aient placé leur armée.

PREMIER TOUR

Le joueur qui a terminé de placer son armée en premier choisit de prendre le premier ou le second tour. S'il décide de prendre le premier tour, son adversaire peut jeter un de; sur 6, ce dernier réussit à ravir l'initiative, et c'est lui qui prend le premier tour!

DURÉE DE LA PARTIE

À la fin du 5e round de bataille, le joueur qui a eu le premier tour doit jeter un D6. Sur 3+, la partie continue, sinon elle est terminée. A la fin du 6' round de bataille, le joueur qui a eu le second tour doit jeter un D6. Cette fois, la partie continue sur 4+, sinon elle est terminée. La bataille s'achève automatiquement à la fin du 7" round

CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, le joueur qui a marqué le plus grand nombre de points de victoire l'emporte. Si les deux joueurs en ont marqué le même nombre, la partie est une égalité. Les points de victoire sont accordés comme suit:

- Tuez le Seigneur de Guerre: Marquez i point de victoire si le Seigneur de Guerre ennemi a été tué.

 - Premier Sang: La première unité, quelle qu'elle soit, à être détruite pendant la bataille rapporte 1 point de victoire au joueur adverse à la fin de la partie. Si au moins deux unités des deux camps sont détruites simultanément. les deux joueurs marquent 1 point de victoire.

 - Briseur de Ligne: Marquez 1 point de victoire si au moins une de vos unités est dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la bataille.

escalade

IMPASSE

 

Des mois de combats éprouvants ont abouti sur une impasse. Toutefois, vous avez enfin l'occasion de porter un coup fatal à l'ennemi pour faire pencher la balance en votre faveur. Frappes vite et fort, car chaque minute qui passe vous éloigne un peu plus de cette opportunité inespérée.

ARMÉES

Chaque joueur sélectionne une armée Règlementaire respectant la limite en points fixée

CHAMP DE BATAILLE

Disposes le champ de bataille et les éléments de terrain. Ensuite, les joueurs placent 6 pions objectifs; les joueurs tirent au dé, et en commençant par le gagnant, ils placent un pion objectif chacun leur tour jusqu'à ce que les 6 aient été places. Les pions objectifs peuvent être placés n'importe où sur le champ de bataille, tant que leurs centres sont situés à plus de 12" les uns des autres et à plus de 6" des bords du champ de bataille

DÉPLOIEMENT

Le joueur qui a placé le sixième pion objectif détermine la carte de déploiement utilisée pour la bataille (voir cartes) et choisit une des zones de déploiement pour son armée. Son adversaire utilise l'autre zone de déploiement

Ensuite, les joueurs déploient une unité à tour de rôle, en commençant par le joueur qui n'a pas choisi sa zone de déploiement. Les figurines d'un joueur doivent être placées dans leur zone de déploiement. Continuez jusqu'à ce que les deux camps aient placé leur armée.

PREMIER TOUR

Le joueur qui a terminé de placer son armée en premier choisit de prendre le premier ou le second tour. S'il décide de prendre le premier tour, son adversaire peut jeter un dé; sur 6, ce dernier réussit à ravir l'initiative, et c'est lui qui prend le premier tour!

DURÉE DE LA PARTIE

A la fin du round de bataille, le joueur qui a eu le premier tour doit jeter un D6 Sur 3 la partie continue, sinon elle est terminés. A la fin du 6 round de bataille, le joueur qua eu le second tour doit jeter un D6. Cette fois, la partie continue sur 4+, sinon elle est terminée. La bataille s'achève automatiquement à la fin du 7 round de bataille.

IMPASSE STRATÉGIQUE

A partir du troisième round de bataille, le coût en Points de Commandement de tous les Stratagèmes employés par les joueurs est doublé.

CONDITIONS DE VICTOIRE

A la fin de la partie, le joueur qui a marqué le plus grand nombre de points de victoire l'emporte. Si les deux joueurs en ont marqué le même nombre, la partie est une égalité. Les points de victoire sont accordés comme suit

 - Tuez le Seigneur de Guerre: Marquez 1 point de victoire si le Seigneur de Guerre ennemi a été tué.

 - Premier Sang: La première unité, quelle qu'elle soit, à être détruite pendant la bataille rapporte 1 point de victoire au joueur adverse à la fin de la partie. Si au  - moins deux unités des deux camps sont détruites simultanément, les deux joueurs marquent I point de victoire.

 - Briseur de Ligne: Marquez 1 point de victoire si au moins une de vos unités est dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la bataille.

impasse

TÉNÈBRES ET TROMPERIE

Des patrouilles ennemies opèrent dans cette zone et fouillent le champ de bataille à la recherche d'objectifs d'importance. Explorer la zone sous le couvert de l’obscurité et découvrez ses plans sans révéler les vôtres. C'est en empêchant l’ennemi d'atteindre ses objectifs tout en remplissant les vôtres que vous l’emporterez.

ARMÉES

Chaque joueur sélectionne une armée Réglementaire respectant la limite en points fixée.

CHAMP DE BATAILLE

Disposer le champ de bataille et les éléments de terrain. Ensuite, les joueurs placent 6 pions objectifs; les joueurs tirent au dé, et en commençant par le gagnant, ils placent un pion objectif chacun leur tour jusqu'à ce que les 6 aient été places. Les pions objectifs peuvent être placés n'importe où sur le champ de bataille, tant que leurs centres sont situés à plus de 12" les uns des autres et à plus de 6" des bords du champ de bataille

DÉPLOIEMENT

Le joueur qui a placé le sixième pion objectif détermine la carte de déploiement utilisée pour la bataille (voir cartes) et choisit une des zones de déploiement pour son armée. Son adversaire utilise l'autre zone de déploiement.

Ensuite, les joueurs déploient une unité à tour de rôle, en commençant par le joueur qui n'a pas choisi sa zone de déploiement. Les figurines d'un joueur doivent être placées dans leur zone de déploiement. Continuez jusqu'à ce que les deux camps aient placé leur armée.

PREMIER TOUR

Le joueur qui a terminé de placer son armée en premier choisit de prendre le premier ou le second tour. S'il décide de prendre le premier tour, son adversaire peut jeter un dé; sur 6, ce dernier réussit à ravir l'initiative, et c'est lui qui prend le premier tour!

ORDRES SECRETS

Dans cette mission, les joueurs gardent leurs Objectifs Tactiques secrets; ils ne les révèlent à leur adversaire que lorsqu'ils les atteignent.

COUVERT DE L'OBSCURITÉ

Lorsque vous effectuez les jets de touche en phase de Tir, soustrayez 1 au résultat si la cible se trouve à plus de 18".

STRATAGÈMES

Dans cette mission, les joueurs peuvent dépenser des Points de Commandement (PC) pour utiliser le Stratagème suivant :

FUSÉES ÉCLAIRANTES : 1PC

Stratagème : Choisissez une unité ennemie. Pour la durée de votre tour vos unités peuvent tirer sur cette unité sans la pénalité due au Couvert de l’obscurité.

DURÉE DE LA PARTIE

À la fin du 5º round de bataille, le joueur qui a eu le premier tour doit jeter un D6. Sur 3+, la partie continue, sinon elle est terminée. À la fin du 6 round de bataille, le joueur qui a eu le second tour doit jeter un D6. Cette fois, la partie continue sur 4+, sinon elle est terminée. La bataille s'achève automatiquement à la fin du 7 round de bataille.

CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, le joueur qui a marqué le plus grand nombre de points de victoire l'emporte. Si les deux joueurs en ont marqué le même nombre, la partie est une égalité. Les points de victoire sont accordés comme suit:

 - Tuez le Seigneur de Guerre: Marquez 1 point de victoire si le Seigneur de Guerre ennemi a été tué.

 - Premier Sang: La première unité, quelle qu'elle soit à être détruite pendant la bataille rapporte 1 point de victoire au joueur adverse à la fin de la partie. Si au moins deux unités des deux camps sont détruites simultanément, les deux joueurs marquent 1 point de victoire.

 - Briseur de Ligne: Marquez 1 point de victoire si au moins une de vos unités est dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la bataille.

ténèbres

Sources : Livre de règles v6 et v8, extension Guerre Urbaine.

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